Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Тема 5 Мультимедия технологии..docx
Скачиваний:
7
Добавлен:
24.09.2019
Размер:
32.59 Кб
Скачать

Мультимедиа технологии - совокупность современных средств аудио- теле-, визуальных и виртуальных коммуникаций, используемых в процессе организации, планирования и управления рекламной деятельностью.

Мультимедиа технологии - совокупность внедряемых в систему организации управления маркетингом средств и методов продвижения товаров и услуг.

Существует множество программ для создания мультфильмов. Есть разные техники и анимации и разные варианты программ позволяющие создавать мультфильмы в тех или иных техниках. Самые популярные из них: Adobe Flash, Toonz, Toon Boom Studio, Adobe After Effects, Anime Studio. Есть и многие другие, но ограничимся в этой статье этими.

Flash стал лидером в создании анимации для интернета за счет своих гибких возможностей. Toon Boom Studio можно назвать аналогом, имеющим свои особенности, конечно, и без таких возможностей программирования, как у флеша. Toonz больше подходит для покадровой анимации. After Effects - очень мощная программа для создания эффектов, теледизайна, компоузинга, также, в ней можно делать анимацию с растровой перекладкой. Anime Studio интересна своей простотой, возможностью анимации по скелету и качественным рендером растра.

Анимация на основе изменения символов (Motion tweening) Как уже отмечалось выше, наиболее часто используется вариант анимации motion tweening (анимация движения). В этом случае анимация строится на основе модификации символов, т. е. объектом анимации является символ. Как и в анимации shape tweening, для каждого объекта в каждый момент времени требуется один слой. В этом слое должен находиться один символ, с которым и будут происходить все изменения.

Shape tweening

Скажем, вам нужно, чтобы квадрат плавно превратился в круг, или силуэт кролика плавно перетек в силуэт волка. В этих случаях используется shape tweening.

Как обычно, вы задаете два ключевых кадра на некотором расстоянии друг от друга. В этом варианте анимации есть жесткое ограничение: ваша анимация должна занимать отдельный слой и быть единой нарисованной фигурой (не должно быть групп или символов).

12 Принципов анимации Диснея

1. Сжатие и растяжение (Squash and Stretch)

2. Подготовка, или упреждение (отказное движение).

3. Сценичность (Staging)

8. Дополнительное действие, или выразительная деталь (Secondary Action).

7. Дуги (Arcs)

6. Смягчение начала и завершения движения (Slow In и Slow Out — «медленный вход» и «медленный выход»).

10. Преувеличение, утрирование

5. Сквозное движение, или доводка (Follow Through)

9. Расчет времени (Timing)

4. Компоновки (Pose to Pose — от позиции к позиции) 

11. «Крепкий» (профессиональный) рисунок.

12. Привлекательность (Appeal).

Принципы диснеевской анимации были получены практическим путем, исходя из опыта конкретной повседневной работы. Они оказались столь эффективными, что их изучение стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а потом и для аниматоров всего мира. В целом это наиболее полный набор технологических приемов, необходимых для создания образа и его динамики в анимационном фильме.

Принципы диснеевской анимации имеют гораздо более широкое применение, чем область анимационного кино. Основанные на общих законах восприятия визуальной информации, они обеспечивают наилучший режим восприятия. Фильмы, построенные в соответствии с этими принципами, удобно и комфортно смотреть. Их успех как бы предопределен.

 

1. Сжатие и растяжение (Squash and Stretch)

- сквош и стретч — одно из самых важных открытий Диснея. Тем не менее оно практически не используется художниками-аниматорами, создающими современные компьютерные игры. Суть его состоит в том, что живое тело во время движения при каждом шаге (как и при любом действии) то сжимается, то растягивается, то расширяется, то удлиняется вновь. Абрис такого персонажа постоянно «дышит», и это дыхание создает ощущение одушевленности как взаимосвязанности всех частей персонажа. Ощутимо сжимается присевшая фигура — в противоположность вытянутой фигуре в прыжке или в броске. Точно так же утолщается благодаря напряженному бицепсу согнутая рука, становящаяся тоньше (и на вид — длиннее) при распрямлении. Даже лицо, когда персонаж разговаривает, улыбается или просто меняет выражение, воспринимается живым, только если одновременно, скажем, с движением губ меняется также и форма щек, глаз, подбородка и даже ушей. Аниматоры Диснея использовали для сквоша и стретча две оси — горизонталь и вертикаль. Наиболее важное правило при этом — неизменность общего «объема» персонажа. Вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием, и наоборот. Персонаж уподобляется мешку с мукой: как его ни бросай, количество муки в нем остается постоянным. Такому мешку уподобляются все без исключения диснеевские персонажи. Их тела постоянно «дышат», пульсируют, по их абрисам постоянно проходят плавные волны. Без сквоша и стретча тело персонажа как бы каменеет.

 

2. Подготовка, или упреждение (отказное движение).

Перед тем, как сделать любое резкое движение или физическое действие, человеку обычно необходима предварительная подготовка — как бы упреждение действия. Например, перед прыжком вверх приседают, перед прыжком в длину отходят назад; для броска руку с камнем отводят в направлении, противоположном будущему полету камня; перед ударом по мячу ногу отводят назад. Тем самым создается мощное инерционное движение, которое обеспечивает силу для броска, толчка, удара. Такое подготовительное движение всегда совершается в направлении, противоположном задуманному, поэтому его называют отказным движением: персонаж вроде бы сначала отказывается от своего намерения, чтобы тем вернее его осуществить.

Принцип отказного движения действует также и в области человеческой психики. Очень часто для того, чтобы принять, например, новую идею, ее для начала необходимо хорошенько обругать, выявить ее недостатки. Принятию предшествует отрицание, положительным эмоциям — отрицательные, душевному подъему — спад и т. д. Этот общий принцип отказного движения распространяется в диснеевской анимации на все без исключения действия персонажа и называется также упреждением.

Зритель должен быть подготовлен к каждому последующему движению персонажа и ожидать его еще до того, как оно произойдет. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением, которое настраивает зрителя на то, что должно произойти.

3. Сценичность (Staging)

- наиболее общий принцип, восходящий к далеким временам в истории театра. Сценичное действие всегда рассчитано на внешнего наблюдателя, на следящего за происходящим зрителя. Поэтому оно стремится к тому, чтобы все было предельно ясным, понятным, узнаваемым. Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваемым, детали — хорошо заметными, реплики — разборчивыми, текст — доходчивым и т. д.

Движение персонажа не должно скрадываться одеждами, или смазываться неверным выбором угла зрения, или оттесняться на второй план чем-то другим.

Иногда сценически выстроить движение можно только с помощью силуэта. Например, если грудь и рука персонажа одного цвета, то рука на груди просто теряется, лишаясь выразительности. Точно так же светлые плечи, поднятые на фоне светлой части головы, сводили на нет жест пожимания плечами. Дисней в этом случае говорил своим аниматорам: «Работайте в силуэте, чтобы все было ясно видно. Не допускайте, чтобы рука заходила на лицо и не было видно, что происходит».