Отчетная работа №3
Цель: добавление спецэффектов
Сначала добавляем туманную дымку. Поместим на поляну CylGizmo из пункта Atmospheric Apparatus (атмосферный аппарат)
1.Выполняем команду основного меню Rendering Environment. Нажмаеме кнопку Add (добавить). Выбераем в появившемся окне Add Atmospheric Effect строкуVolume Fog (Объемный туман).
2. Выделим строку Volume Fog и войдем в свиток Volume Fog Parameters
Нажмем кнопку Pick Gizmo (выбрать гизмо) и затем выбераем нарисованный вокруг костра гизмо-контейнер щелчком левой кнопки мыши.
3. Далее необходимо настроить параметры тумана в свитке Volume Fog Parameters.Exponential = on, Density = 0,1, Step Size = 20, Max Steps = 5, Fog Background = on, Noise Threshold: High =1.
4. На командной панели Create (Создать) жмем кнопку Lights(Источники света).
5. Щелкаем на кнопке Omni (Всенаправленный)..
6. Щелкнем в проекции окна в центре костра.
7. Изменяем цвет Omni для эффекта горения огня.
Отчетная работа №4
Цель: Работа с материалами
Создаем два куска безье и располагаем их перпендикулярно друг другу. Нажатием на командной панели Create (Создать) кнопку Cameras(Камеры) создаем камеру и располагаем его лицом к горизонту.
Открываем редактор материалов. Установим для материала по умолчанию : Specular Level=100 Glossiness=40 Opacity=90 . Щелкнем на неподписанной кнопке напротив Diffuse. В открывшемся списке выберем New, а в правом окошке Gradient и нажмем ок . Развернем свиток Gradient Parameters и щелкниете на кнопке напротив Color #1 и выберем New / Noise.
Откроем свиток Noise Parameters и установим размер(size) 0.05 и параметры цветов по RGB: для одного цвета - (45, 65, 138), а для другого – (87, 122, 155) .
Вернемся на один уровень вверх и перетащим из слота первого цвета карту в слот
Откроем этот слот и установим Size (размер) в свитке Noise Parameters = 0.03. Еще раз вернитесь на один уровень вверх и снова перетащите из слота 2 в слот 3. Установим параметры: Размер= 0.1. Первый цвет – (120, 180, 160), второй цвет –(80, 171, 130).
Вернитесь на самый верхний уровень материала и установим щелчком на кнопке None в качестве карты Bump – Noise.
Опять вернемся на один уровень вверх. В качестве карты Refrlection(Отражение) используем – Raytrace (Преломление лучей). Установим в квадратике Amount равной 45. Назначьте материал поверхности моря.
Создадим источник света Omni.
Можно применять Rendering
Отчетная работа №5
Цель: Модификаторы на примере корзины с фруктами.
В окне проекции Тор (Вид сверху) создаем сферу радиусом 160 и числом сегментов равным 70. Применяем к ней модификатор Slice (Срез) и устанавливаем переключатель Slice Type (Тип среза) в положение Remove Top (Удалить верх). Переместим ее в точку (17;‑27;164).
1. Применяем к сфере модификатор Lattice (Решетка). В разделеGeometry (Геометрия) установим Struts Only from Edges (Только распорки из ребер). В разделе Struts (Распорки) установим флажок Smooth (Сглаживать) и задаем радиус равным 4.
2. В окне проекции Тор (Вид сверху) создаем цилиндр радиусом 5 и высотой 520. Установим число сегментов по высоте равным 7, а число сторон равным 10. Применим к нему модификатор Twist (Скручивание) с параметром Angle = 720, затем модификатор Bend (Изгиб) с параметром Angle = 180.
3. Применим к цилиндру модификатор Lattice (Решетка). В разделе Geometry (Геометрия) установим Struts Only from Edges (Только распорки из ребер). В разделе Struts (Распорки) установим флажок Smooth (Сглаживать), а радиус распорок установим равным 2. Переместим получившуюся ручку корзины в точку (-147;-27;164).
4. В окне проекции Front (Вид спереди) нарисуем с помощью инструмента Line (Линия) сплайн для формирования веточки апельсина.
5. В окне проекции Front (Вид спереди) с помощью инструмента Star(Звезда) нарисуем шестиконечную звезду с параметрами Radius1 = 5, Radius2 = 6, Distortion =5.
6. Выделим сплайн веточки апельсина и применим к нему модификаторBevel Profile (Скос по профилю). В свитке Parameters (Параметры) этого модификатора нажмем на кнопку Pick Profile (Выбрать профиль), а затем щелкнем на шестиконечной звезде.
7. Применим к веточке модификатор Noise (Шум), установив следующие параметры: Seed = 0, Scale = 100. Установим флажок Fractal (Фрактал), в полеRoughness (Шероховатость) установим 0,5, в поле Iterations (Итерации) — 6, в разделе Strength (Амплитуда) в полях X, Y и Z установим 10.
8. С помощью инструмента Line (Линия) в окне проекции Front (Вид спереди) построим сплайн, который будет использоваться в качестве профиля вращения для получения апельсина, а затем применим к ней модификаторLathe (Вращение). Расположим полученный апельсин точно под веточкой.
9. С помощью инструмента Line (Линия) в окне проекции Left (Вид слева) изобразим форму для черенка листа апельсина. Применим к ней модификаторExtrude (Выдавливание), установив параметр Amount (Величина) равным 2.
10. В окне проекции Left (Вид слева) создаем замкнутую форму, которая будет использована в качестве половинки листа апельсина. Применим к форме модификатор Extrude (Выдавливание) с параметром Amount (Величина), равным 2.
11. Применим к полученной половинке листа модификатор Ripple (Рябь), установив для него следующие параметры: Amplitude 1 = 10, Amplitude 2 = 10,Wave Length = 25, Phase = 3.
12. Выполним клонирование и вращение половинки листа.
13. “Соберим” лист.
14. Разместите правильно веточку, листок и апельсин. Попробуйте подобрать для них цвета.