Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Суртаев Игра как социокультурный феномен.doc
Скачиваний:
194
Добавлен:
11.04.2015
Размер:
1.2 Mб
Скачать

2.5. Игра на телевизионном экране

Одним из динамичных, полифункциональных и востребованных субъектов российской культуры является телевидение. Характер­ными особенностями современного телевещания являются транс-ляционность, программность, цикличность, серийность. Телевиде­ние стало не только авторитетным средством информирования на­селения и формирования общественного мнения, но и важным элементом индустрии досуга. В условиях современной постиндуст­риальной цивилизации, интенсификации темпов жизни, стреми­тельно возрастающих нагрузок на психику одной из насущных по­требностей человека становится потребность в отдыхе, развлече­ниях, восстановлении сил для новой деятельности, компенсации с помощью положительных эмоций стрессов и жизненных проблем, а порой, желание уйти от жестокой реальности и прозы жизни в мир иллюзий.

В XX веке игровая телевизионная коммуникация стала новым способом социокультурного взаимодействия миллионов людей. Одним из основных элементов телекоммуникации стала телевизи­онная игра. Она стала самым популярным жанром не только за­падного, но и отечественного телевидения Если в 60-70-х годах XX века на центральных телеканалах транслировались только две игры ("КВН и "Что? Где? Когда?1'), то в 90-е годы количество теле­визионных игровых проектов резко возросло Назовем лишь неко­торые: "Брейн-ринг", "Любовь с первого взгляда", "Поле чудес", "Дог-шоу", "Кулинарный поединок", "Народ против", "Сто к одному", "Умники и умницы", "Слабое звено", "Кто хочет стать миллионе­ром?", "Последний герой", "Форт Байяр", "Империя страсти", "Звездный час", "За стеклом", "Колесо истории", "Пойми меня", "Своя игра" и др

Телевизионные игры так или иначе связаны с непосредствен­ным социальным контекстом, к тому же они претендуют на статус "зеркала" жизни, создавая искусственную ситуацию для чёткого проявления механизмов человеческого поведения скрытых или размытых в обыденности.

Телевидение обладает способностью переводить практически любое игровое содержание в особый модус - "игры как представ­ления". Телеигра, по мнению Я.Ю. Манусовой, - это ни что иное, как документально-игровое зрелище [241. с 14]. В структуре теле-

201

игры заложены как константные составляющие традиционного иг­рового зрелища (добровольность, условность, фиксированность правил и т п.), так и характерные элементы современного зрелищ­ного шоу (ведущий шоумен, массовая аудитория, внутристудийный зритель, материальные призы и подарки, реклама и т. п.).

Телевизионную игру как особый социокультурный феномен можно рассматривать как:

- составную часть массовой культуры, проявляющуюся в виде эффективных средств воздействия на массовое сознание через фольклорные образы, стереотипы, мифологизацию действитель­ности, а также имидж ведущего шоумена;

- элемент телекоммуникации, включённый в более широкое по­ле социокультурной коммуникации - в виде динамичного, много­функционального культурно-коммуникативного текста,

- зрелищную форму - в виде документально-игрового телеви­зионного жанра, органично сочетающего признаки традиционного игрового зрелища и характерные особенности современного шоу.

В целях повышения рейтинга телевизионных игровых проектов шоумейкеры нередко стремятся выжать из банальных ситуаций максимальные возможности для накала зрительских страстей и переживаний. В ход идут самые разнообразные приёмы: назначе­ние денежных призов за правильные ответы, интригующие паузы перед оглашением верного ответа на заданный игроку вопрос. Кроме этих приёмов шоумейкеры используют и более сложные. Так, рекордные рейтинги программ "За стеклом" и "Последний ге­рой" объяснялись заведомо примитивной скандальностью трансля­ций: откровенностью "подсмотренных" сцен и пропагандой "негума­нистической" конкурентной борьбы, любые средства которой оп­равдывались назначенными большими призами. Зритель нередко • привлекался ко вкушению традиционно запретного, обходя своеоб­разный "шоковый порог"

В ряде других случаев шоумейкеры использовали ещё более эффективные приемы воздействия на телезрителей. Одним из та­ких приёмов был приём - чередования. Чередование, "протлядыва-ние" одного сквозь другое интригует аудиторию. Чередование тони­зирует внимание, смягчает вкусовую категоричность зрителей. Че­редование имиджей способствует продлению популярности той или иной "звезды'' развлекательной культуры. Популярности трансли­руемых телевидением игр в значительной мере способствует чере-

202

дование и совмещение разных и противоположных информации о самой игре и ее участниках. Например, почти одновременно с пер­вым выходом в эфир "Последнего героя", газета "Московский ком­сомолец" опубликовала статью, в которой опровергалась инфор­мация о риске, связанном с пребыванием участников игры на Бокас дель Торо. Вслед за чем, в самой программе "Последний герой" крупным планом были продемонстрированы живые акулы, скор­пионы и змеи; кроме того, зрителям постоянно напоминали про му­чающий игроков голод, землятрясения, сезон штормов, ностальгию, совесть и т п. В процессе и после окончания трансляции проекта "За стеклом" по радио и в Интернете проходила самая противоре­чивая информация. Одни психологи-эксперты утешали публику, озабоченную тем, что программы подобные ''За стеклом" напоми­нают эксперименты над людьми, другие эксперты сообщали, что никто из участников проекта "За стеклом" (а проект был показан уже в 20 странах) не смог после его завершения остаться полно­ценным членом общества, третьи эксперты говорили о пользе этого телевизионного проекта.

Что касается нравственных аспектов содержания транслируе­мых телевизионных игр, то здесь наблюдается достаточно боль­шой "разброс" мнений телезрителей, Телеигры, строящиеся на противостоянии команд, зачастую вызывают у зрителей позитивное отношение к ним ("КВН", "Пойми меня", "Форт Байяр" и др.). Слож­нее обстоит с играми, где каждый играет только за себя, где сла­бые выбывают из игры, где налицо жёсткая конкуренция и противо­стояние между игроками ("Слабое звено", "Последний герой" и др.). Значительная часть телезрителей и некоторые участники игр дос­таточно критично относятся к такой категории игр. Участник игры "Последний герой - 3" Владимир Пресняков-младший, например, грустно заметил, что участники этой игры поставлены в антинрав­ственные условия, предполагающие "выдавливание" коллег и по передаче, и по творчеству из коллектива. Да ещё тайным голосо­ванием [77. с. 6].

Особой популярностью у россиян пользуются развлекательно-игровые передачи, которые транслируются по существу на всех действующих телеканалах, став неотъемлемой частью индустрии телеразвлечений. Наиболее часто транслируются телевикторины с . фортуной и на интерес. Популярность этих викторин основана, как правило, на соучастии зрителей. Если в других видах игр-

203

соревнований они всего лишь болельщики, то в викторинах они всегда могут принять некоторое посильное участие, отвечая для себя на те же самые вопросы, что и игроки. Самыми популярными викторинами у телезрителей в разные годы были следующие: му­зыкальные ("Угадай мелодию", "Два рояля"); семейные, командные ("Счастливый случай", "Звездный час", "Устами младенца") и др. Особенно популярными в наше время становятся разнообразные телевизионные "игры-казино" в форме лото, восходящие ещё к отечественной традиции игры "Спортлото" ("Лотто-миллион", "Рус­ское лото", "Золотой ключ").

Известно, что долговечность различных телепередач опреде­ляется, зачастую, их способностью переживать своё время, выхо­дить за рамки собственного контекста и завоёвывать авторитет у последующих телеаудиторий или даже поколений. Некоторые рос­сийские телеигры ("КВН11, "Что? Где? Когда?") уже перестали быть просто экранным зрелищем и превратились в одну из составляю­щих образа жизни миллионов россиян Вокруг подобных игровых программ постепенно складывается своя аудитория, свой круг лю­дей - любящих и понимающих эту игру. Телеигры дают возмож­ность самореализации как непосредственным участникам игры, так и телезрителям. Многие игроки вышеназванных телеигр со време­нем стали профессиональными писателями, режиссёрами шоуме­нами, актёрами (Ю. Гусман, В. Пельш, Л. Якубович).

В январе 2005 года первой отечественной телеигре "Что? Где? Когда?" исполнилось 30 лет. Эта программа впервые вышла в эфир в далеком 1975 году. И вполне может претендовать на несколько записей в Книге рекордов - как старейшая российская телеигра, как интеллектуальная игра; продержавшаяся тридцать лет в эфире. И как проект, где задают и отвечают на самые сложные вопросы, ко­торые когда-либо звучали в прямом эфире не только на отечест­венном, но и на мировом телевидении. Вокруг "Что? Где? Когда?" сложилась целая мифология. И где кончается правда, и начинается легенда, теперь уже не разберешь. Якобы в разгар холодной войны в недрах ЦРУ было создано специальное подразделение, которое тщательно анализировало вопросы и ответы, звучавшие на про­грамме, а также всеми своими шпионскими силами пыталось вы­манить "за железный занавес" как можно больше игроков. И не только их, но еще и зрителей, приславших особо каверзные вопро­сы Другой полулегендой является рассказ о том, что автором пер-

204

вого вопроса являлся 12-летний подросток Борис Крюк, - нынеш­ний ведущий этой программы. А создателю передачи и ее бес­сменному "закадровому" ведущему, ныне покойному Владимиру Ворошилову, быть в кадре запретил главный идеолог страны того времени М А. Суслов Из высших, не доступных никому партийных соображений Из "шинели" телеигры вышли сотни интеллектуалов, составляющих и поныне цвет отечественной науки и бизнеса, А сама программа, пройдя через рифы застоя и бури перестройки, сумела из игры, где сражаются за редкие книги, стать прибыльным и эффективным медиапредприятием, не потеряв при этом своей главной составляющей -торжествующего интеллектуализма.

Телеигра "Что? Где? Когда?" сочетала в себе сразу несколько удачных находок, сделавших её популярной в России, а впоследст­вии и за рубежом; активное участие телезрителей; вопросы, на ко­торые требовались эрудиция и смекалка; рулетка (ещё без ставок); вознаграждение победителей дефицитными книгами; мозговом штурм при подготовке ответа на вопрос; угроза лишиться места в клубе; особое положение ведущего - непререкаемого, невидимого, непогрешимого, всеведущего. Главная из всех этих находок - ми­нутный мозговой штурм на телеэкране, дающий великолепное представление о работе ума и технике принятия ответственных решений. Игра постепенно реформировалась вместе с обществом, приобретая качества азартной игры на интерес: в новое время бы­ли отменены призы в виде дефицитных ранее книг и введены де­нежные ставки. Запах фолиантов над игровым столом постепенно сменился духом наживы. Последние три года оригинальность во­просов телезрителей и качество ответов игроков могут оценивать в денежном эквиваленте пользователи Интернета из любого госу­дарства мира.

Первая из новейших телевикторин "Поле чудес", появившаяся на телеэкранах России в 1992 г., оказалась беспартийной и безы­дейной, зато подлинно народной, поскольку игроками стали про­стые люди. Стимулом для участия в этой телевикторине стала не только материальная корысть, не только любовь к игре, не только желание первенствовать, но нечто специфическое для средств массовой информации: стремление попасть в газету, в эфир, на телеэкран. Впрочем, его можно рассматривать как жажду выде­литься, жажду известности любой ценой. Телезрителю при этом предоставлялась возможность одновременно смотреть, подбирать

205

требуемое слово, отождествляться с игроками, чувствовать своё превосходство, завидовать им. В этой игре на первый план вышел ведущий, чья роль в викторинах всегда была подсобной. По суще­ству именно ведущий стал настоящим героем телевикторины "Поле чудес1. Начал это В Листьев, а подхватил и довёл телевикторину до совершенства и автоматизма Леонид Якубович. При нём теле­викторина "Поле чудес" превратилось в театр одного актёра. За десятилетие стояния на посту у вращающегося барабана, Леонид Якубович перемерил, кажется, все национальные и профессио­нальные одежды и головные уборы: тюбетейки, поварские колпаки, моряцкие бескозырки, докторские шапочки, офицерские фуражки, полосатые тельняшки, вышитые рубашки, белые и зелёные хала­ты, вязанные фуфайки, немыслимые балахоны, штаны с лампаса­ми и без, водолазные костюмы - и даже смело влез однажды в смирительную рубашку. Он по-русски, патриархально радушен и всемерно отзывчив.

В целом мера соучастия и сотворчества отечественного теле­зрителя в процессе развития телевикторины "Поле чудес" стала ощутима лишь со временем. Под воздействием российского мента­литета сама структур3 этой телевикторины постепенно изменялась. Рождённое на заокеанской почве, "Поле чудес" за десять лет сво­его существования обрело на редкость нашенский вид и стало по­истине народной отечественной игрой. Процесс отгадывания слов по буквам как таковой в этой викторине постепенно отходит на вто­рой план, на первый же - выходит активное самовыражение участ­ников игрового шоу через исконно русские традиции ("хлебосольст­во", песни, пляски, анекдоты, частушки, ряжение, распитие спирт­ных напитков и т. п.). Первоначально американизированная про­грамма постепенно трансформировалась в подобие русского бала­гана или шире, русской ярмарки - своеобразного спектакля, ведо­мого народным героем - скоморохом Леонидом Якубовичем. Не случайно, что рейтинг этой телевикторины достаточно высок среди различных социально-профессиональных групп россиян на протя­жении всех лет её существования.

Популярная среди россиян телеигра "Угадай мелодию" была основана на двух близких психологических мотивах, потребности восстановить целое по части и так называемом "синдроме незакон­ченного действия", который состоит в том, что люди стремятся за­кончить начатое даже тогда, когда это не имеет никаких рацио-

206

нальных оснований. Желание подхватить случайно услышанный музыкально-песенный отрывок и опознать его знакомо многим, и когда в игре звучат первые ноты, миллионы людей инстинктивно напрягаются, чтобы вспомнить и продлить мелодию. Зрелищность (вернее, слушаемость) этой игры не зависит от величины призов, а всецело определяется её психомеханикой.

Следует иметь ввиду, что любая телевизионная игра, влияю­щая на массовое сознание аудитории, в свою очередь также под­вергается возможности модернизации, варьирования, качествен­ной трансформации самой структуры игрового действия. Это про­исходит, благодаря обратной связи - длительному воздействию массовой телеаудитории, которая "отбирает" и параллельно "прив­носит" в саму структуру игрового действия то, что в большей степе­ни соответствует её духовным запросам.

Итак, телевизионные игры в последнее десятилетие XX века стали органичным элементом образа жизни миллионов россиян. Телевизионная индустрия развлечений, используя этот фактор, стремится к закреплению устойчивого интереса своей аудитории к телеиграм. Для этого она использует разнообразные средства внушения. Исследователь Я.Ю. Манусова выделяет четыре основ­ных средства внушения [241, с. 15-16]. К ним она относит:

1). Воздействие на зрителей через популярных героев "массо­вой культуры". Психологический механизм "идентификации - про­екции", играющий важную роль в художественном восприятии, по­лучает благодаря предельной "демократизации" героев макси­мальную свободу и начинает действовать с большей эффективно­стью.

2). Воздействие на эмоции, сферу чувств телезрителей. Свою социальную функцию массовая культура в целом и индустрия раз­влечений в частности осуществляют, опираясь на гедонистическую природу развлечений, на доставляемое людям удовольствие, ра­дость. При этом используются разнообразные средства для того, чтобы воздействовать преимущественно на эмоции человека, а не на его разум Механизмы проекции, сублимации, вытеснения лежат в основе индустрии развлечений, её персонажей, её привлекатель­ных имиджей.

3). Стереотипы и имиджи. Психологическое воздействие на ау­диторию с помощью создания иллюзорных стереотипов - один из главных приёмов массовой культуры и индустрии развлечений. Те-

207

леигры зачастую демонстрируют такой тип сюжета, как удача, ве­зение, неслыханное возвышение, безоблачное счастье и т. п. Люди действуют порой безотчётно, под влиянием массовых реакций. Включаются механизмы подражания, своеобразной стадности. Это можно наблюдать на примере повального увлечения телевизион­ными лотереями, играми-казино ("Русское лото", "Лотто-Бинго", "Золотой ключ", "1-клуб"), где используется стереотип полного и сиюминутного обогащения, славы, материального комфорта и т п.

4). Образный язык, мода, реклама. Образный язык искусства или фольклора быстрее и эффективнее привлекает естественное внимание телевизионной аудитории. Стремясь получить экономи­ческую выгоду, индустрия развлечений нередко соединяет в еди­ное целое рекламу и игровые тележанры. При таком соединении возникает специфический жанр - рекламные игры, сюжет которых от начала до конца построен на рекламируемом товаре ("Пегого", "Звезды в кадре, или проще простого". "1-клуб" и др.).

Количество и масштабы российских телевизионных игр в XXI веке не уменьшилось. На канале ''НТВ", например, тщательно изу- . чили технологии подготовки американских шоу "Фактор страха", созданного в жанре "ех^гегле геаНЕу зпо\л/". Героями каждого выпуска этого шоу становятся люди, которым предстоит преодолеть свои фобии и предрассудки. Шестеро участников - трое мужчин и три женщины - проходят через различные испытания: прыжки с высоты и погружение на глубину, борьба со скоростью и преодоление соб­ственной брезгливости. Физическая сила в этом шоу не имеет ре­шающего значения. Главный приз - 50 тысяч долларов - получает лишь один. Для непосредственных съемок российской версии этого американского шоу канал "НТВ" выбрал Аргентину. В ближайшие годы НТВ планирует завершить этот крупномасштабный игровой проект [77, с. 6].

Другой крупный национальный телеканал "Россия" в марте 2003 г. начал подготовку абсолютно нового проекта - экстремальной игры "Крутой маршрут". Это будет невиданная доселе гонка по всей Рос­сии. В игре - девять этапов (финал каждого этапа в одном из горо­дов российской глубинки) и девять команд по два человека. Фор­мируют команду сами игроки - они должны выбрать того, кому больше доверяют. За время гонки игроки будут лететь, бежать, ехать, идти, плыть, возможно, ползти, но точно преодолевать пре­пятствия. Команда, которая прибудет в очередной этапный город

208

последней, выбывает из игры. Цель каждой команды - найти ларец с сокровищами. Причём, ларец в этой игре используется и в пря­мом, и в фигуральном смысле слова: команда, его нашедшая, в качестве приза получит сто тысяч долларов. Зрителям же доста­нется отличное зрелище с видами, интригами, гонками, ловушками, испытаниями и страстями. Выход этой игры в эфир был запланиро­ван на осень 2003 г. [176, с. 10].