- •Глава I. Методологические основы исследования
- •Глава II. Особенности бытия игры в социокультурном пространстве.......................................................129
- •Глава 1. Методологические особенности исследования игры и игровой деятельности.
- •1.1. Сущность, природа и функции игры как философско-культурологического феномена
- •1.2. Классификация игр
- •1.3. Социокультурная динамика игры
- •Глава 2. Особенности бытия игры в социокультурном пространстве.
- •2.1. Игра как фактор социализации индивида
- •2.2. Игра в празднично-обрядовой культуре
- •2.3. Игра в искусстве и литературе
- •2.4. Специфика игрового пространства в виртуальном мире
- •2.5. Игра на телевизионном экране
- •2.6. "Куб Ибалакова" как художественно-педагогический
2.4. Специфика игрового пространства в виртуальном мире
В условиях нынешней постиндустриальной цивилизации всё более значимой становится новая форма социального пространства - информационная. Современное информационное пространство продуцирует особого рода реальность, включающую в себя игровую специфику - так называемую "виртуальную реальность". Становление информационного общества не только не означает ослабления влияния игрового элемента в культуре, но, напротив, • стимулирует игровую деятельность в относительно новых сферах жизненного пространства человека.
Термин "виртуальная реальность" появился в конце 80-х годов XX века. Он был введён в научный оборот американским исследователем Жароном Ланье для обозначения электронных устройств, вводящих пользователя в мир информации, дающих человеку возможность наглядного представления и манипулирования с данными высокой степени сложности.
''Виртуальная реальность" - термин, вошедший в современный лексикон в результате значительных успехов компьютерной графики и мультимедийного интерфейса, ставших достоянием широкого круга потребителей компьютерной техники (от инженеров-проектировщиков до любителей компьютерных игр - детей и взрослых). Главная особенность этой новой реальности - эффект присутствия и возможность управления. Именно эта новая реаль-
186
ность - продукт машинной переработки информации - и названа виртуальной, в отличие от "реальности реальной", материальной, "данной нам в ощущении", существующей независимо от нас.
Сегодня понятие "виртуальная реальность" используется для описания и исследования целого ряда явлений. Причём речь идёт не только о компьютерных виртуальных реальностях, но и о виртуальных реальностях других типов, например, психологических, эзотерических, эстетических и др.
Рассмотрению различных (философских, психологических, юридических, экономических, культурологических) аспектов проблем виртуальной реальности посвящены исследования О.С. Ани- . симова, Ю.М. Антоняна, О.Н. Астафьевой, В.С. Бабенко, М.А. Вайнштейна, О.И. Генисаретского, Л.П. Гримака, Е.В. Грязно-вой, В.Ф. Жданова, С.Н. Иконниковой, Е.В. Ковалевской, И.Г. Кор-сунцева, В.В. Кравченко, А. Крекера, Н.Б. Маньковской, С.Т. Махли-ной, Н.А. Носова, Т.В. Носовой, М.Ю. Опенкова, В.М. Розина, Т.В. Смирновой, Л.А. Хачатурова, С.С. Хоружего, Е.А. Шаповалова, ЮТ. Яценко и др.
Понятие виртуальной реальности использовалось ещё со времён античности, обозначая добродетель, силу, доблесть, но особое значение оно приобрело в рамках схоластической философии. В исследованиях Николая Кузанского (1401-1464) и Фомы Аквинского (1225-1274) виртуальное понимается как некоторая сила, способная содержать в себе будущие следствия, в которой потенциально заложен будущий способ действования, поведения объекта, его будущая актуальная реализация.
В XX веке понятие виртуальности вновь оказывается востребованным в культуре. В понятие виртуальной реальности философ и культуролог С.Н. Иконникова вкладывает несколько смысловых значений: как особая сфера информационной деятельности; как способ расширения диапазона познания; как средство моделирования возможных ситуаций и отношения к ним для принятия решений; как сфера общения и межличностных контактов; как диалог культур и включение в мировое сообщество [139, с. 9].
Исследователи И.Б. Маньковская и В.Д. Мотлевский дают виртуальной реальности следующее определение: "искусственно созданная компьютерными средствами среда, в которую можно проникать, меняя ее изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Попав в этот новый тип аудиовизуаль-
187
мой реальности, можно вступать в контакты не только с другими людьми, но и с искусственными персонажами" [201, с.122].
Все множество толкований термина "виртуальная реальность" С.Т. Махлина классифицирует на три группы:
1) Психологическое (субъективистское) толкование, в соответствии с которыми виртуальная реальность - это психологический феномен образования в сознании человека некоторых пространственно-временных образов, вне зависимости от причин, их вызвавших. Тогда в круг явлений, охватываемых понятием виртуальная реальность, входит все связанное с психической деятельностью человека, включая и нормальное образное восприятие (представления, воспоминания и т.д.), и аномальные явления (галлюцинации, сновидения, сомнамбулизм и пр.).
2) Техническое (объективистское) толкование, в соответствии с которым виртуальная реальность - это некоторый условный мир, образованный множеством представлений, данных и процессов в технических (обычно компьютерных) системах, вне прямой связи с психической деятельностью человека. Тогда к системам виртуальной реальности можно отнести анимацию, компьютерную графику и др.
3) Абстрактное (обобщенное) толкование, в соответствии с которым виртуальная реальность включает в себя как объективную, существующую вне человека, так и субъективную, то есть существующую в сознании человека, реальность. Такой подход характерен обычно для теоретических, преимущественно философских и психологических построений. [245, с. 56].
СТ. Махлина трактует этот термин следующим образом: "Виртуальная реальность - это некий искусственный мир, в который погружается человек, причем создается этот мир технической (преимущественно электронной) системой, способной формировать соответственные совокупности стимулов в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле" [ 245, с. 56-57].
Исследователь Г. Ильин, анализируя взаимосвязь культуры и виртуальной реальности, приходит к выводу о том, что культура удваивает мир, разделяя его на виртуальный и действительный, что не всегда заметно внутри самой культуры её носителям, но сразу же бросается в глаза человеку, находящемуся вне культуры, или представителю иной культуры [141, с. 5]. Он полагает, что "начиная с самых истоков человеческой истории именно виртуальная реальность, представленная в различных культурах и формах
188
культурной жизни, соперничает, в качестве подлинной, с реальностью существующей действительности". "Более того, - пишет Г. Ильин, - человеческая деятельность представляет собой не что иное, как способ утверждения, реализации виртуальной реальности, которой она руководствуется и которая выступает её атрибутом, её основной и существенной характеристикой" [141, с. 6].
Итак, виртуальная реальность - это порождение человеческого духа, человеческой деятельности, это мир, который человек создал и продолжает создавать. Мир, который, будучи возможным, становится реальным и является таковым, пока мы этого хотим, пока мы в него верим и пока работаем на него.
Идея виртуальности, правда без её концептуальной проработки, является достаточно распространённой во многих областях и профессиональных средах. А. Арто, например, предлагает идею виртуального театра, а психолог А.Н. Леонтьев пишет о виртуально содержащихся в мозге человека возможностях к формированию способностей.
В качестве основных свойств виртуальной реальности можно выделить следующие:
1. Погружение / иммерсивность. Человек, погружаясь в виртуальную реальность, получает из неё те или иные воздействия на свои органы чувств, воспринимает события виртуальной реальности изнутри.
2. Автономность / логичность. В виртуальном мире есть своя логика, законы, своё пространство и время, имманентные данной виртуальной реальности, и то, что происходит с человеком в виртуальной реальности соответствует этой реальности, хотя это может быть логика совершенно отличная от той, с которой мы сталкиваемся в обычном мире.
3. Интерактивность (обратная связь). Под интерактивностью мы подразумеваем возможность для человека, попавшего в виртуальный мир, взаимодействовать с объектами этого мира, то есть быть не только пассивным наблюдателем, но и активным участником событий.
4. Порождённость виртуальной реальности естественным или искусственным путём. Человек может погружаться в ту или иную виртуальную реальность естественным путём, например, засыпая или погружаясь в моменты внезапного просветления, озарения, экстаза. С другой стороны, возможно искусственное вхождение в
189
виртуальную реальность, например, в случае компьютерных виртуальных реальностей, применения медиативных техник для достижения просветлённых состояний.
5. Степень погружённости. Человек может осознавать "инако-вость", "вторичность", "виртуальность" реальности по сравнению с базовой, константной реальностью или полностью погружаться в неё, забывая о существовании внеположных реальностей, ощущать виртуальную реальность как подлинную, константную. Например, а состоянии сна. наркотического опьянения, религиозного экстаза человек может не помнить о существовании других реальностей. С другой стороны, человек может осознавать "виртуальность", порождённость реальности (например, в случаях просветлённого сновидения, во многих реализациях компьютерной виртуальной реальности).
Широкое распространение в конце XX века получили компьютерные виртуальные реальности, под которыми подразумевается возможность для человека наглядного представления, взаимодействия и манипулирования с данными высокой степени сложности,
В научной литературе наиболее часто приводятся две классификации компьютерных виртуальных реальностей. Первая делит системы по "технологическому принципу" (системы типа "окно в мир", системы видеоочерчивания, системы погружения, системы телеприсутствия и системы смешанной реальности). Вторая - делит системы виртуальной реальности "по содержанию" (симуляци-онные реальности, условные виртуальные реальности, прожектив-ные виртуальные реальности, виртуальные реальности смешанного типа, коммуникативные виртуальные реальности).
О компьютерных виртуальных реальностях пишется достаточно много, но, к сожалению, почти нет работ, серьёзно исследующих влияние компьютерных виртуальных реальностей на мир культуры, на молодёжь. Чаще всего исследуются некоторые частные аспекты или свойства компьютерных виртуальных реальностей. Между тем, компьютерная виртуальная реальность представляет мощный инструмент для исследования многих проблем и помогает глубже понять суть ряда явлений, для описания которых ранее просто не было адекватных ярких и простых метафор. Компьютерные виртуальные реаль- . ности помогают глубже и нагляднее рассмотреть вопрос о "взаимопроникновении" реальностей, о переносе знаний, умений из одной реальности в другую, о влиянии виртуальных реальностей на реаль-
190
ность повседневности. Компьютерные виртуальные реальности, в частности, системы телеприсутствия существенно изменяют наши представления о пространстве, поскольку позволяют человеку одновременно присутствовать в нескольких точках пространства.
Компьютерные технологические инновации обладают огромным культуротворческим потенциалом. Человек, создавая новые информационные системы, одновременно становится объектом их обратного воздействия, формирующего тип мышления, способы оперирования информацией. По закону обратной связи в системе "человек - информационные технологии" можно предвидеть новый виток спирали развития гуманитарной культуры. Для этого витка спирали будут характерны синтетичность рационального и чувственно-образного компонентов восприятия и передачи информации, распространение новых коммуникативных стандартов (общение на вербальном, мультимедийном уровне), зарождение новых видов искусства (мультимедиа-арт). Эти возможности (синтез знаковых систем, синкретизм восприятия и отражения мира) человечество искало в классических видах искусства, пыталось достичь средствами монтажа в кино- и видеоклипах, в компьютерной графике и анимации, в цветомузыке. Но только современные и предвидимые компьютерные программы обещают подлинный бум синтеза сен- • сорных и высших рациональных уровней человеческого сознания и творчества, "В информационной цивилизации, - пишут Ю.Г. Волков и В.С. Поликарпов, - на сферы культуры существенное влияние будет оказывать (и уже оказывает) компьютер. Не случайно сейчас бурными темпами развиваются виртуальные технологии, благодаря которым человек "погружается" в виртуальную реальность. Не менее существенно и то, что виртуальной реальностью является также и искусство" [55, с. 116].
К наиболее важным с психологической точки зрения чертам компьютерной виртуальной реальности можно отнести следующие:
- в виртуальном мире человек получает информационные воздействия на свои органы чувств от объектов и субъектов виртуального мира;
- в виртуальном мире существует обратная связь, то есть пользователь может взаимодействовать с объектами и субъектами виртуального мира;
- в виртуальном мире могут быть своя логика событий, свои закономерности, имманентные этой виртуальной реальности.
191
В виртуальной реальности возможно непосредственно создавать, творить "внешний мир", который человек "делит11 с другими людьми Обычно люди общаются с помощью символов, например, жестов или слов, но в виртуальной реальности можно непосредственно творить окружающую среду, творить культурное пространство. Компьютерная виртуальная реальность в значительной степени востребует от человека такие важные качества, как целеполагание, творческое мышление, импровизация. В этой ситуации появляется реальная возможность создавать совместный (и совместимый с психологической и аксиологической точки зрения) мир, культурное пространство с другим человеком или группой лиц, также находящимися в виртуальной реальности.
Некоторые исследователи отмечают, что потребность в умножении реальностей является основополагающим антропологическим свойством. Человек издавна творил иные миры: в теоретических конструкциях, мечтах, сновидениях, играх, художественных произведениях. В этой связи, интересны размышления философа Л.Т. Ретюнских о феномене удвоения мира в игровых ситуациях. "Человек играющий, - пишет она, - есть человек создающий собственный мир, а, следовательно, человек творящий. В силу своей нацеленности на удвоение мира, на обязательное противопоставление мира реального и мира воображаемого игровое творчество не стремится преобразовать окружающую реальность, в отличие от всех видов культурного творчества. Игра не посягает на привычный уклад и строй жизни, хотя многие игровые наработки, результаты игрового творчества переходят в мир жизненной реальности, но тогда они уже перестают быть игровыми. Результатом игрового творчества, сознательного удвоения мира становится и удвоение личности, в связи с этим, совершенно не случайно возникает тема • Зазеркалья, которое можно назвать художественным образом игры Этот 'Мир, созданный фантазией Льюиса Кэрролла, чрезвычайно похожий на реальность, но вывернутый наоборот, где действуют свои собственные правила и законы" [320, с. 27].
Но если раньше для выхода в иные миры культуры или для соприкосновения с ними требовалось некоторое усилие, фантазия, творчество (ведь даже восприятие художественного произведения является сотворчеством), интеллектуальное конструирование мира, медитация, аутотренинг, то теперь все эти функции может выполнять специальное электронное оборудование. Таким образом, с
одной стороны, для создателей и проектировщиков компьютерных виртуальных реальностей открывается огромное поле для творчества, с другой стороны -- для некоторой части потребителей компьютерных программ необходимость творчества в определённой мере отпадает, поскольку виртуальный мир во всём его многообразии может быть дан потребителю уже готовым (сотворенным проектировщиками) Нередко потребление, ориентация на :'иметь" закабаляет, делает человека рабом его потребностей. Вещь служит человеку, но, в то же время, может сделать человека зависимым от неё То же самое, на наш взгляд, может произойти и нередко происходит с компьютерными виртуальными реальностями. Они могут подарить человеку возможность фантазирования, неизведанные ранее ощущения, чувство свободы творчества, но могут постепенно затянуть, закабалить его, сделать своим рабом. С социально-педагогической точки зрения чрезвычайно важно, что выносит человек из виртуального мира в мир константный, базовый, реальный. Очевиден ли личностный, характерологический рост, духовное возвышение человека или виртуальный мир подчиняет, порабощает его? Виртуальная реальность может нести не только "соединение" и умножение способностей человека, но и "рассоединение'', порабощение и обезличивание.
За последнее десятилетие в игровой индустрии значительное место стали занимать всевозможные компьютерные игры. Число этих игр стремительно растет, и с каждым днем появляются новые их разновидности. На наших глазах возникает целый мир иллюзорной "виртуальной реальности'', который в определённом смысле вступает в конкуренцию с вещественным миром и даже грозит заместить его собою в человеческом сознании. Для немалого числа любителей компьютерных игр уже сегодня экран монитора, "мыш-ка': и клавиатура становятся главными средствами формирования жизненных впечатлений, а жизнь среди объектов, созданных с помощью компьютерной графики, и общение с электронными партнерами (вплоть до сексуальных отношений) становятся заменителями реальной жизни и реальных партнёров В качестве примера можно привести широко распространённую по всему миру электронную игрушку "тамагочи". На маленьком экранном устройстве этой игрушки "живет1" иллюзорное животное, которое нуждается в человеческом уходе, ласке, любви. Его нужно кормить и укладывать спать по часам, а в случае болезни - лечить.
193
В другой компьютерной игре "токимеки" "живет" одна из самых привлекательных девушек Японии, которую зовут Фудзисаки Шио-ри У неё несколько миллионов поклонников. Она студентка-отличница, хорошо поёт, любит кататься на лыжах. Красавицей ее, пожалуй, назвать нельзя. У неё угловатые движения, крашеные в неестественно рыжий цвет волосы, узкое личико. В общем, ничего особенного в ней нет; кроме одного: она приходит к любому, кто её позовёт, и исчезает, как только её об этом попросят, но никто никогда ни разу не мог взять её за руку или хотя бы дотронуться. Дело в том, что Фудзисаки хотя и японка, но живёт не в настоящей Японии. Это девушка-фантом. Она обитает в компьютерном игровом пространстве. В этом пространстве есть колледж, в котором учатся двенадцать студенток. Цель играющего - добиться, чтобы хоть одна из них полюбила его. Но, чтобы услышать от какой-нибудь из девушек признание в любви, надо ей понравиться, а сделать это нелегко Девушки заняты своими делами, свидания с ними осложняются неожиданными обстоятельствами, иногда они задают своим ухажёрам каверзные вопросы и подвергают их разным испытаниям, всяческими способами стремясь проверить силу их чувств. При этом у каждой свой характер, свои вкусы, узнать которые можно только в ходе общения. Одна больше всего ценит юмор, другая -скромность, а третьей, наоборот, ни юмористы, ни скромники не нравятся Если играющий попытается ухаживать одновременно за двумя девушками, он рискует получить отпор от обеих. Но труднее . всего завоевать сердце Фудзисаки И это делает ее наиболее желанной. Самое интересное, что обожатели Фудзисаки не хотят, чтобы их кумир был во всём похож на настоящую девушку. Когда в Японии появился кинофильм, где роль Фудзисаки исполняла живая актриса, они были возмущены это было воспринято как вмешательство в их интимную жизнь.
Из приведённых примеров видно, что в виртуальных играх типа "тамагочи' и ':токимекиГ1 люди нередко предпочитают иллюзорную жизнь и иллюзорную любовь в созданных средствами искусства игровых ситуациях реальной жизни и реальной любви. Они становятся заложниками виртуального игрового мира.
По некоторым данным в России активная аудитория компьютерных игр - люди в возрасте до 27 лет, из них больше половины -молодые люди от 14 до 21 года [214]. И подавляющее большинство
194
из этих людей расценивают компьютерные игры как неотъемлемый элемент своего досуга, более того, - многие из них "живут" играми.
С появлением на российском и мировом рынке высокоскоростных модемов и качественной Интернет-связи наступила эпоха "мультиплей" - коллективных игр по сети. Отличие "мультиплей" от "сингплей" заключается в том, что в этом случае вы играете не с машиной, а с реальными людьми, использующими Интернет или локальные сети. И также, как и вы, они со своих компьютеров управляют игрой, не важно, из Петропавловска-Камчатского или Австралии. Именно в направлении "мультиплей" сегодня эволюционирует значительное число наиболее популярных компьютерных игр. Играть с людьми интереснее, чем с машиной, - человеческой хитрости и мышления компьютеры пока заменить не могут. К чему это привело? К тому, что уже сегодня возникло такое явление, как компьютерный спорт. Во многих странах мира, в том числе и в России, на базе компьютерных клубов, проводятся чемпионаты по наиболее популярным компьютерным играм. Например, Кубок "Арены" - открытый московский чемпионат. Участие в нём может принять любой желающий Чемпионат проходит в течение года и состоит примерно из 50 туров Каждый тур - полноценный турнир со своим собственным призовым фондом в размере 6500 рублей. Существует ещё и общий зачёт, по итогам которого распределяются главные призы. Общий же призовой фонд Кубка, как утверждают его организаторы, составляет более 500000 рублей. Турниры проводятся по играм ОиаКе III, З^агсгаЙ, Соип!ег-81пКе.
В список "официальных" российских компьютерных соревнований в ноябре 2004 г. добавились автомобильные гонки [196]. В рамках прошедшей в ноябре 2004 г. в Москве выставки "Спорт Мотор Тюнинг" состоялся первый в России открытый турнир по компьютерным автомобильным симуляторам. Иначе говоря, по гоночным играм. Спортсмены боролись зав кубок "100 лет Российскому автомобильному обществу" на трассах только что вышедшей компьютерной игры Неес! Гог Зреей: ипйегдгоипс! 2. Соревнования прошли при официальной поддержке Олимпийского комитета России. Сначала соперничали профессиональные автогонщики, и победил Владимир Нечаев, двухкратный чемпион России по картингу, сейчас выступающий в классе тоуринг. Затем разыгрывался Кубок среди любителей ~ его завоевал московский школьник Дмитрий Потамошнев. Автомобильные симуляторы пока не самый популяр-
195
ный вид компьютерных игр, хотя и весьма зрелищный. Этот вид компьютерных игр был включен в программу Всемирных киберигр
только в 2004 г.
Влияние опыта выносимого людьми из виртуальных реальностей на реальность константную, по нашему мнению, весьма неоднозначно В виртуальной реальности границы мира существенно раздвигаются, мир для человека перестаёт быть серьезной преградой ведь в виртуальной реальности всё можно по нескольку раз переиграть, начать заново. Можно много раз "проживать", проигрывать различные ситуации "начерно", не торопясь "прожить", проиграть их "набело" Человек начинает привыкать к определенной лёгкости, вседозволенности, хорошо понимая, что из компьютерной виртуальной реальности в любой момент можно быстро выйти и всё начать сначала. Возможность "перезагрузки" весьма существенна для понимания специфики компьютерной виртуальной реальности. Эффект "перезагрузки", с одной стороны, снижает ценность объектов и субъектов виртуального мира, и это мироощущение, по всей видимости, может постепенно переноситься на мир константный. С другой стороны, "свойство перезагрузки" может -иметь множество практически полезных следствий. Возможность ''перезагрузки" может использоваться, например, для того, чтобы помочь людям преодолевать комплексы, зависимости и страхи, обрести уверенность в себе, самоуважение и самодостаточность. Кроме того, снижение ценности объектов виртуального мира, понимание того, что все они лишь иллюзия, побуждает людей творить, экспериментировать, исследовать. В виртуальной реальности мир не дан константно, его можно свободно менять. Подобное положение вещей, по мнению ряда исследователей, "пробуждает" людей, заставляет их по-новому взглянуть на мир, побуждает к творчеству. Особое место в культуротворческой и игровой деятельности человека занимает Интернет. Одно из наиболее лаконичных определений Интернета обозначает его как всемирную кооперативно управляемую совокупность компьютерных сетей. Под виртуальным сообществом подразумевается совокупность людей, объединённых посредством электронных коммуникаций
Б настоящее время в сетевом пространстве появляется всё больше реальных возможностей для самых разнообразных человеческих проявлений и деятельности. Уже сегодня люди разных профессий и возрастов там учатся, трудятся и отдыхают; развле-
каются, общаются, дискутируют; торгуют и воюют, одалживают и возвращают деньги, убегают от суетного мира или путешествуют; играют в разнообразные игры, знакомятся, посредничают в делах, влюбляются, мошенничают и крадут, взламывают банковские коды; добиваются признания и славы, находят душевное отдохновение и простор для реализации своих способностей и талантов.
Всё вышеназванное многообразие проявления активности можно условно разделить на два основных класса:
- активность, аналогичная той, которую люди практикуют в обычной жизни;
- активность, в реальном мире невозможная, но издавна "совершаемая' в воображении, мечтах, снах, играх, молитвах, медитации, трансе, мистическом экстазе, художественном творчестве.
Таким образом, можно утверждать, что в виртуальной реальности сетей, с одной стороны, продублированы многие виды деятельности, издавна свойственные человеку, а с другой стороны, виртуальная реальность представляет новые возможности, которые ранее не были доступны для человека или практиковались лишь в снах, фантазиях, медитациях.
Исходя из анализа новых возможностей, предоставляемых сетью Интернет, можно в самых общих чертах определить социально-педагогический и социально-психологический потенциал стимулирования социокультурной активности пользователей Интернета. В Интернете общение между людьми становится более доступным, неформальным и простым. Теперь любой пользователь Интернета получает возможность вступать в диалог не только с поставщиком информации (распространителем, продавцом), но и с автором того или иного произведения (нового романа, фильма, песни). Иначе говоря, в Интернете установление контактов между людьми значительно упрощается Возникает специфическая культура электронных коммуникаций со своими правилами, ритуалами и мифами.
В Интернете человек получает возможность иметь множество масок, личин, имён, образов, что создаёт дополнительные условия для самореализации, творчества, игры, импровизации, создания своего имиджа, создания своего социокультурного пространства, своего мира.
Интернет по своей сути имеет принципиально нестатусный характер, что существенно меняет саму природу человеческих взаимоотношений. Пол, положение в обществе, возраст, националь-
197
2100 (32 тысячи автоматов), а к лету 2001 года в стране официально было установлено 35 тысяч аппаратов Сегодня в России только игровых заведений более 60 тысяч. Залы с игровыми автоматами составляют из них более 60%. Наибольшее количество игровых автоматов в Москве и Санкт-Петербурге: на оба города приходится около 65% всех зарегистрированных в России автоматов Другие самые играющие "в автоматы" регионы - Ставропольский и Краснодарский края. Ростовская, Московская, Нижегородская, Волгоградская, Свердловская. Ленинградская, Пермская и Новосибирская области, Удмуртия и Татарстан. В Москве официально установлено свыше 25 тысяч игровых автоматов. В зависимости от "продвинутое™" они стоят от 400 до 8000 долларов и наиболее удачливые приносят за сутки эксплуатации более 3 тысяч долларов [453]
По разным оценкам, в Москве порядка 2 миллионов "автоматных" игроков Из них "проблемные", то есть серьезно заболевшие игроманией. составляют около 10%, а потенциальным пациентом клиники является каждый третий игрок [453]. По данным Петербургского психоневрологического института им. Бехтерева, в одной только северной столице несколько десятков тысяч человек больны недавно классифицированной болезнью - "патологической склонностью к азартным играм" И несмотря на то, что страсть эта давно описана одним из самых знаменитых жителей Петербурга -Федором Достоевским, она только совсем недавно стала предметом рассмотрения отечественных психиатров. Эта болезнь представляет собой опасность не только для самих азартных игроков, но и для общества в целом. Подтверждением тому стала трагедия, случившаяся в конце марта 2003 года в Санкт-Петербурге. Рано утром в центре города неизвестный расстрелял всех сотрудников зала игровых автоматов, находившихся в тот момент на рабочих местах. Столь кровавых и бессмысленных убийств не помнят даже милицейские старожилы. По сведениям "Известий", одна из версий мотива этой страшной трагедии, которая рассматривается право- . охранительными органами города, - иррациональная месть нападавшего за свой проигрыш в этом игровом салоне [324].
Азартный игрок, по мнению специалистов, получает от игры такой же "кайф", как наркоман от дозы. Его личность зачастую деградирует под влиянием автомата, который превращается в лучшего друга. При этом нередки случаи, когда человек становится равнодушным к родственникам, собственным детям, друзьям.
200