Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Суртаев Игра как социокультурный феномен.doc
Скачиваний:
194
Добавлен:
11.04.2015
Размер:
1.2 Mб
Скачать

2.4. Специфика игрового пространства в виртуальном мире

В условиях нынешней постиндустриальной цивилизации всё более значимой становится новая форма социального пространст­ва - информационная. Современное информационное пространст­во продуцирует особого рода реальность, включающую в себя иг­ровую специфику - так называемую "виртуальную реальность". Становление информационного общества не только не означает ослабления влияния игрового элемента в культуре, но, напротив, • стимулирует игровую деятельность в относительно новых сферах жизненного пространства человека.

Термин "виртуальная реальность" появился в конце 80-х годов XX века. Он был введён в научный оборот американским исследо­вателем Жароном Ланье для обозначения электронных устройств, вводящих пользователя в мир информации, дающих человеку воз­можность наглядного представления и манипулирования с данны­ми высокой степени сложности.

''Виртуальная реальность" - термин, вошедший в современный лексикон в результате значительных успехов компьютерной графи­ки и мультимедийного интерфейса, ставших достоянием широкого круга потребителей компьютерной техники (от инженеров-проектировщиков до любителей компьютерных игр - детей и взрослых). Главная особенность этой новой реальности - эффект присутствия и возможность управления. Именно эта новая реаль-

186

ность - продукт машинной переработки информации - и названа виртуальной, в отличие от "реальности реальной", материальной, "данной нам в ощущении", существующей независимо от нас.

Сегодня понятие "виртуальная реальность" используется для описания и исследования целого ряда явлений. Причём речь идёт не только о компьютерных виртуальных реальностях, но и о вирту­альных реальностях других типов, например, психологических, эзо­терических, эстетических и др.

Рассмотрению различных (философских, психологических, юридических, экономических, культурологических) аспектов про­блем виртуальной реальности посвящены исследования О.С. Ани- . симова, Ю.М. Антоняна, О.Н. Астафьевой, В.С. Бабенко, М.А. Вайнштейна, О.И. Генисаретского, Л.П. Гримака, Е.В. Грязно-вой, В.Ф. Жданова, С.Н. Иконниковой, Е.В. Ковалевской, И.Г. Кор-сунцева, В.В. Кравченко, А. Крекера, Н.Б. Маньковской, С.Т. Махли-ной, Н.А. Носова, Т.В. Носовой, М.Ю. Опенкова, В.М. Розина, Т.В. Смирновой, Л.А. Хачатурова, С.С. Хоружего, Е.А. Шаповалова, ЮТ. Яценко и др.

Понятие виртуальной реальности использовалось ещё со вре­мён античности, обозначая добродетель, силу, доблесть, но особое значение оно приобрело в рамках схоластической философии. В исследованиях Николая Кузанского (1401-1464) и Фомы Аквинского (1225-1274) виртуальное понимается как некоторая сила, способ­ная содержать в себе будущие следствия, в которой потенциально заложен будущий способ действования, поведения объекта, его будущая актуальная реализация.

В XX веке понятие виртуальности вновь оказывается востребо­ванным в культуре. В понятие виртуальной реальности философ и культуролог С.Н. Иконникова вкладывает несколько смысловых значений: как особая сфера информационной деятельности; как способ расширения диапазона познания; как средство моделиро­вания возможных ситуаций и отношения к ним для принятия реше­ний; как сфера общения и межличностных контактов; как диалог культур и включение в мировое сообщество [139, с. 9].

Исследователи И.Б. Маньковская и В.Д. Мотлевский дают вир­туальной реальности следующее определение: "искусственно соз­данная компьютерными средствами среда, в которую можно прони­кать, меняя ее изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения. Попав в этот новый тип аудиовизуаль-

187

мой реальности, можно вступать в контакты не только с другими людьми, но и с искусственными персонажами" [201, с.122].

Все множество толкований термина "виртуальная реальность" С.Т. Махлина классифицирует на три группы:

1) Психологическое (субъективистское) толкование, в соответ­ствии с которыми виртуальная реальность - это психологический феномен образования в сознании человека некоторых пространст­венно-временных образов, вне зависимости от причин, их вызвав­ших. Тогда в круг явлений, охватываемых понятием виртуальная реальность, входит все связанное с психической деятельностью человека, включая и нормальное образное восприятие (представ­ления, воспоминания и т.д.), и аномальные явления (галлюцина­ции, сновидения, сомнамбулизм и пр.).

2) Техническое (объективистское) толкование, в соответствии с ко­торым виртуальная реальность - это некоторый условный мир, обра­зованный множеством представлений, данных и процессов в техниче­ских (обычно компьютерных) системах, вне прямой связи с психиче­ской деятельностью человека. Тогда к системам виртуальной реаль­ности можно отнести анимацию, компьютерную графику и др.

3) Абстрактное (обобщенное) толкование, в соответствии с ко­торым виртуальная реальность включает в себя как объективную, существующую вне человека, так и субъективную, то есть сущест­вующую в сознании человека, реальность. Такой подход характе­рен обычно для теоретических, преимущественно философских и психологических построений. [245, с. 56].

СТ. Махлина трактует этот термин следующим образом: "Вирту­альная реальность - это некий искусственный мир, в который погру­жается человек, причем создается этот мир технической (преимуще­ственно электронной) системой, способной формировать соответст­венные совокупности стимулов в сенсорном поле человека и воспри­нимать его ответные реакции в моторном поле" [ 245, с. 56-57].

Исследователь Г. Ильин, анализируя взаимосвязь культуры и виртуальной реальности, приходит к выводу о том, что культура удваивает мир, разделяя его на виртуальный и действительный, что не всегда заметно внутри самой культуры её носителям, но сразу же бросается в глаза человеку, находящемуся вне культуры, или представителю иной культуры [141, с. 5]. Он полагает, что "на­чиная с самых истоков человеческой истории именно виртуальная реальность, представленная в различных культурах и формах

188

культурной жизни, соперничает, в качестве подлинной, с реально­стью существующей действительности". "Более того, - пишет Г. Ильин, - человеческая деятельность представляет собой не что иное, как способ утверждения, реализации виртуальной реально­сти, которой она руководствуется и которая выступает её атрибу­том, её основной и существенной характеристикой" [141, с. 6].

Итак, виртуальная реальность - это порождение человеческого духа, человеческой деятельности, это мир, который человек создал и продолжает создавать. Мир, который, будучи возможным, стано­вится реальным и является таковым, пока мы этого хотим, пока мы в него верим и пока работаем на него.

Идея виртуальности, правда без её концептуальной проработ­ки, является достаточно распространённой во многих областях и профессиональных средах. А. Арто, например, предлагает идею виртуального театра, а психолог А.Н. Леонтьев пишет о виртуально содержащихся в мозге человека возможностях к формированию способностей.

В качестве основных свойств виртуальной реальности можно выделить следующие:

1. Погружение / иммерсивность. Человек, погружаясь в вирту­альную реальность, получает из неё те или иные воздействия на свои органы чувств, воспринимает события виртуальной реально­сти изнутри.

2. Автономность / логичность. В виртуальном мире есть своя логика, законы, своё пространство и время, имманентные данной виртуальной реальности, и то, что происходит с человеком в вир­туальной реальности соответствует этой реальности, хотя это мо­жет быть логика совершенно отличная от той, с которой мы сталки­ваемся в обычном мире.

3. Интерактивность (обратная связь). Под интерактивностью мы подразумеваем возможность для человека, попавшего в виртуаль­ный мир, взаимодействовать с объектами этого мира, то есть быть не только пассивным наблюдателем, но и активным участником событий.

4. Порождённость виртуальной реальности естественным или искусственным путём. Человек может погружаться в ту или иную виртуальную реальность естественным путём, например, засыпая или погружаясь в моменты внезапного просветления, озарения, экстаза. С другой стороны, возможно искусственное вхождение в

189

виртуальную реальность, например, в случае компьютерных вирту­альных реальностей, применения медиативных техник для дости­жения просветлённых состояний.

5. Степень погружённости. Человек может осознавать "инако-вость", "вторичность", "виртуальность" реальности по сравнению с базовой, константной реальностью или полностью погружаться в неё, забывая о существовании внеположных реальностей, ощу­щать виртуальную реальность как подлинную, константную. На­пример, а состоянии сна. наркотического опьянения, религиозного экстаза человек может не помнить о существовании других реаль­ностей. С другой стороны, человек может осознавать "виртуаль­ность", порождённость реальности (например, в случаях просвет­лённого сновидения, во многих реализациях компьютерной вирту­альной реальности).

Широкое распространение в конце XX века получили компью­терные виртуальные реальности, под которыми подразумевается возможность для человека наглядного представления, взаимодей­ствия и манипулирования с данными высокой степени сложности,

В научной литературе наиболее часто приводятся две класси­фикации компьютерных виртуальных реальностей. Первая делит системы по "технологическому принципу" (системы типа "окно в мир", системы видеоочерчивания, системы погружения, системы телеприсутствия и системы смешанной реальности). Вторая - де­лит системы виртуальной реальности "по содержанию" (симуляци-онные реальности, условные виртуальные реальности, прожектив-ные виртуальные реальности, виртуальные реальности смешанно­го типа, коммуникативные виртуальные реальности).

О компьютерных виртуальных реальностях пишется достаточно много, но, к сожалению, почти нет работ, серьёзно исследующих влияние компьютерных виртуальных реальностей на мир культуры, на молодёжь. Чаще всего исследуются некоторые частные аспекты или свойства компьютерных виртуальных реальностей. Между тем, ком­пьютерная виртуальная реальность представляет мощный инстру­мент для исследования многих проблем и помогает глубже понять суть ряда явлений, для описания которых ранее просто не было адек­ватных ярких и простых метафор. Компьютерные виртуальные реаль- . ности помогают глубже и нагляднее рассмотреть вопрос о "взаимо­проникновении" реальностей, о переносе знаний, умений из одной реальности в другую, о влиянии виртуальных реальностей на реаль-

190

ность повседневности. Компьютерные виртуальные реальности, в ча­стности, системы телеприсутствия существенно изменяют наши пред­ставления о пространстве, поскольку позволяют человеку одновре­менно присутствовать в нескольких точках пространства.

Компьютерные технологические инновации обладают огромным культуротворческим потенциалом. Человек, создавая новые ин­формационные системы, одновременно становится объектом их обратного воздействия, формирующего тип мышления, способы оперирования информацией. По закону обратной связи в системе "человек - информационные технологии" можно предвидеть новый виток спирали развития гуманитарной культуры. Для этого витка спирали будут характерны синтетичность рационального и чувст­венно-образного компонентов восприятия и передачи информации, распространение новых коммуникативных стандартов (общение на вербальном, мультимедийном уровне), зарождение новых видов искусства (мультимедиа-арт). Эти возможности (синтез знаковых систем, синкретизм восприятия и отражения мира) человечество искало в классических видах искусства, пыталось достичь средст­вами монтажа в кино- и видеоклипах, в компьютерной графике и анимации, в цветомузыке. Но только современные и предвидимые компьютерные программы обещают подлинный бум синтеза сен- • сорных и высших рациональных уровней человеческого сознания и творчества, "В информационной цивилизации, - пишут Ю.Г. Волков и В.С. Поликарпов, - на сферы культуры существенное влияние будет оказывать (и уже оказывает) компьютер. Не случайно сейчас бурными темпами развиваются виртуальные технологии, благода­ря которым человек "погружается" в виртуальную реальность. Не менее существенно и то, что виртуальной реальностью является также и искусство" [55, с. 116].

К наиболее важным с психологической точки зрения чертам компьютерной виртуальной реальности можно отнести следующие:

- в виртуальном мире человек получает информационные воз­действия на свои органы чувств от объектов и субъектов виртуаль­ного мира;

- в виртуальном мире существует обратная связь, то есть поль­зователь может взаимодействовать с объектами и субъектами вир­туального мира;

- в виртуальном мире могут быть своя логика событий, свои за­кономерности, имманентные этой виртуальной реальности.

191

В виртуальной реальности возможно непосредственно созда­вать, творить "внешний мир", который человек "делит11 с другими людьми Обычно люди общаются с помощью символов, например, жестов или слов, но в виртуальной реальности можно непосредст­венно творить окружающую среду, творить культурное пространст­во. Компьютерная виртуальная реальность в значительной степени востребует от человека такие важные качества, как целеполагание, творческое мышление, импровизация. В этой ситуации появляется реальная возможность создавать совместный (и совместимый с психологической и аксиологической точки зрения) мир, культурное пространство с другим человеком или группой лиц, также находя­щимися в виртуальной реальности.

Некоторые исследователи отмечают, что потребность в умно­жении реальностей является основополагающим антропологиче­ским свойством. Человек издавна творил иные миры: в теоретиче­ских конструкциях, мечтах, сновидениях, играх, художественных произведениях. В этой связи, интересны размышления философа Л.Т. Ретюнских о феномене удвоения мира в игровых ситуациях. "Человек играющий, - пишет она, - есть человек создающий собст­венный мир, а, следовательно, человек творящий. В силу своей нацеленности на удвоение мира, на обязательное противопостав­ление мира реального и мира воображаемого игровое творчество не стремится преобразовать окружающую реальность, в отличие от всех видов культурного творчества. Игра не посягает на привычный уклад и строй жизни, хотя многие игровые наработки, результаты игрового творчества переходят в мир жизненной реальности, но тогда они уже перестают быть игровыми. Результатом игрового творчества, сознательного удвоения мира становится и удвоение личности, в связи с этим, совершенно не случайно возникает тема • Зазеркалья, которое можно назвать художественным образом игры Этот 'Мир, созданный фантазией Льюиса Кэрролла, чрезвычайно похожий на реальность, но вывернутый наоборот, где действуют свои собственные правила и законы" [320, с. 27].

Но если раньше для выхода в иные миры культуры или для со­прикосновения с ними требовалось некоторое усилие, фантазия, творчество (ведь даже восприятие художественного произведения является сотворчеством), интеллектуальное конструирование ми­ра, медитация, аутотренинг, то теперь все эти функции может вы­полнять специальное электронное оборудование. Таким образом, с

одной стороны, для создателей и проектировщиков компьютерных виртуальных реальностей открывается огромное поле для творче­ства, с другой стороны -- для некоторой части потребителей компь­ютерных программ необходимость творчества в определённой ме­ре отпадает, поскольку виртуальный мир во всём его многообразии может быть дан потребителю уже готовым (сотворенным проекти­ровщиками) Нередко потребление, ориентация на :'иметь" закаба­ляет, делает человека рабом его потребностей. Вещь служит чело­веку, но, в то же время, может сделать человека зависимым от неё То же самое, на наш взгляд, может произойти и нередко происхо­дит с компьютерными виртуальными реальностями. Они могут по­дарить человеку возможность фантазирования, неизведанные ра­нее ощущения, чувство свободы творчества, но могут постепенно затянуть, закабалить его, сделать своим рабом. С социально-педагогической точки зрения чрезвычайно важно, что выносит че­ловек из виртуального мира в мир константный, базовый, реаль­ный. Очевиден ли личностный, характерологический рост, духовное возвышение человека или виртуальный мир подчиняет, порабоща­ет его? Виртуальная реальность может нести не только "соедине­ние" и умножение способностей человека, но и "рассоединение'', порабощение и обезличивание.

За последнее десятилетие в игровой индустрии значительное место стали занимать всевозможные компьютерные игры. Число этих игр стремительно растет, и с каждым днем появляются новые их разновидности. На наших глазах возникает целый мир иллюзор­ной "виртуальной реальности'', который в определённом смысле вступает в конкуренцию с вещественным миром и даже грозит за­местить его собою в человеческом сознании. Для немалого числа любителей компьютерных игр уже сегодня экран монитора, "мыш-ка': и клавиатура становятся главными средствами формирования жизненных впечатлений, а жизнь среди объектов, созданных с по­мощью компьютерной графики, и общение с электронными парт­нерами (вплоть до сексуальных отношений) становятся замените­лями реальной жизни и реальных партнёров В качестве примера можно привести широко распространённую по всему миру элек­тронную игрушку "тамагочи". На маленьком экранном устройстве этой игрушки "живет1" иллюзорное животное, которое нуждается в человеческом уходе, ласке, любви. Его нужно кормить и уклады­вать спать по часам, а в случае болезни - лечить.

193

В другой компьютерной игре "токимеки" "живет" одна из самых привлекательных девушек Японии, которую зовут Фудзисаки Шио-ри У неё несколько миллионов поклонников. Она студентка-отличница, хорошо поёт, любит кататься на лыжах. Красавицей ее, пожалуй, назвать нельзя. У неё угловатые движения, крашеные в неестественно рыжий цвет волосы, узкое личико. В общем, ничего особенного в ней нет; кроме одного: она приходит к любому, кто её позовёт, и исчезает, как только её об этом попросят, но никто нико­гда ни разу не мог взять её за руку или хотя бы дотронуться. Дело в том, что Фудзисаки хотя и японка, но живёт не в настоящей Японии. Это девушка-фантом. Она обитает в компьютерном игровом про­странстве. В этом пространстве есть колледж, в котором учатся двенадцать студенток. Цель играющего - добиться, чтобы хоть од­на из них полюбила его. Но, чтобы услышать от какой-нибудь из девушек признание в любви, надо ей понравиться, а сделать это нелегко Девушки заняты своими делами, свидания с ними ослож­няются неожиданными обстоятельствами, иногда они задают своим ухажёрам каверзные вопросы и подвергают их разным испытаниям, всяческими способами стремясь проверить силу их чувств. При этом у каждой свой характер, свои вкусы, узнать которые можно только в ходе общения. Одна больше всего ценит юмор, другая -скромность, а третьей, наоборот, ни юмористы, ни скромники не нравятся Если играющий попытается ухаживать одновременно за двумя девушками, он рискует получить отпор от обеих. Но труднее . всего завоевать сердце Фудзисаки И это делает ее наиболее же­ланной. Самое интересное, что обожатели Фудзисаки не хотят, чтобы их кумир был во всём похож на настоящую девушку. Когда в Японии появился кинофильм, где роль Фудзисаки исполняла живая актриса, они были возмущены это было воспринято как вмеша­тельство в их интимную жизнь.

Из приведённых примеров видно, что в виртуальных играх типа "тамагочи' и ':токимекиГ1 люди нередко предпочитают иллюзорную жизнь и иллюзорную любовь в созданных средствами искусства игровых ситуациях реальной жизни и реальной любви. Они стано­вятся заложниками виртуального игрового мира.

По некоторым данным в России активная аудитория компью­терных игр - люди в возрасте до 27 лет, из них больше половины -молодые люди от 14 до 21 года [214]. И подавляющее большинство

194

из этих людей расценивают компьютерные игры как неотъемлемый элемент своего досуга, более того, - многие из них "живут" играми.

С появлением на российском и мировом рынке высокоскорост­ных модемов и качественной Интернет-связи наступила эпоха "мультиплей" - коллективных игр по сети. Отличие "мультиплей" от "сингплей" заключается в том, что в этом случае вы играете не с машиной, а с реальными людьми, использующими Интернет или локальные сети. И также, как и вы, они со своих компьютеров управляют игрой, не важно, из Петропавловска-Камчатского или Австралии. Именно в направлении "мультиплей" сегодня эволю­ционирует значительное число наиболее популярных компьютер­ных игр. Играть с людьми интереснее, чем с машиной, - человече­ской хитрости и мышления компьютеры пока заменить не могут. К чему это привело? К тому, что уже сегодня возникло такое явление, как компьютерный спорт. Во многих странах мира, в том числе и в России, на базе компьютерных клубов, проводятся чемпионаты по наиболее популярным компьютерным играм. Например, Кубок "Арены" - открытый московский чемпионат. Участие в нём может принять любой желающий Чемпионат проходит в течение года и состоит примерно из 50 туров Каждый тур - полноценный турнир со своим собственным призовым фондом в размере 6500 рублей. Существует ещё и общий зачёт, по итогам которого распределяют­ся главные призы. Общий же призовой фонд Кубка, как утверждают его организаторы, составляет более 500000 рублей. Турниры про­водятся по играм ОиаКе III, З^агсгаЙ, Соип!ег-81пКе.

В список "официальных" российских компьютерных соревнова­ний в ноябре 2004 г. добавились автомобильные гонки [196]. В рам­ках прошедшей в ноябре 2004 г. в Москве выставки "Спорт Мотор Тюнинг" состоялся первый в России открытый турнир по компью­терным автомобильным симуляторам. Иначе говоря, по гоночным играм. Спортсмены боролись зав кубок "100 лет Российскому авто­мобильному обществу" на трассах только что вышедшей компью­терной игры Неес! Гог Зреей: ипйегдгоипс! 2. Соревнования прошли при официальной поддержке Олимпийского комитета России. Сна­чала соперничали профессиональные автогонщики, и победил Владимир Нечаев, двухкратный чемпион России по картингу, сей­час выступающий в классе тоуринг. Затем разыгрывался Кубок среди любителей ~ его завоевал московский школьник Дмитрий Потамошнев. Автомобильные симуляторы пока не самый популяр-

195

ный вид компьютерных игр, хотя и весьма зрелищный. Этот вид компьютерных игр был включен в программу Всемирных киберигр

только в 2004 г.

Влияние опыта выносимого людьми из виртуальных реально­стей на реальность константную, по нашему мнению, весьма неод­нозначно В виртуальной реальности границы мира существенно раздвигаются, мир для человека перестаёт быть серьезной прегра­дой ведь в виртуальной реальности всё можно по нескольку раз переиграть, начать заново. Можно много раз "проживать", проигры­вать различные ситуации "начерно", не торопясь "прожить", проиг­рать их "набело" Человек начинает привыкать к определенной лёг­кости, вседозволенности, хорошо понимая, что из компьютерной виртуальной реальности в любой момент можно быстро выйти и всё начать сначала. Возможность "перезагрузки" весьма сущест­венна для понимания специфики компьютерной виртуальной ре­альности. Эффект "перезагрузки", с одной стороны, снижает цен­ность объектов и субъектов виртуального мира, и это мироощуще­ние, по всей видимости, может постепенно переноситься на мир константный. С другой стороны, "свойство перезагрузки" может -иметь множество практически полезных следствий. Возможность ''перезагрузки" может использоваться, например, для того, чтобы помочь людям преодолевать комплексы, зависимости и страхи, об­рести уверенность в себе, самоуважение и самодостаточность. Кроме того, снижение ценности объектов виртуального мира, пони­мание того, что все они лишь иллюзия, побуждает людей творить, экспериментировать, исследовать. В виртуальной реальности мир не дан константно, его можно свободно менять. Подобное положе­ние вещей, по мнению ряда исследователей, "пробуждает" людей, заставляет их по-новому взглянуть на мир, побуждает к творчеству. Особое место в культуротворческой и игровой деятельности человека занимает Интернет. Одно из наиболее лаконичных опре­делений Интернета обозначает его как всемирную кооперативно управляемую совокупность компьютерных сетей. Под виртуальным сообществом подразумевается совокупность людей, объединённых посредством электронных коммуникаций

Б настоящее время в сетевом пространстве появляется всё больше реальных возможностей для самых разнообразных чело­веческих проявлений и деятельности. Уже сегодня люди разных профессий и возрастов там учатся, трудятся и отдыхают; развле-

каются, общаются, дискутируют; торгуют и воюют, одалживают и возвращают деньги, убегают от суетного мира или путешествуют; играют в разнообразные игры, знакомятся, посредничают в делах, влюбляются, мошенничают и крадут, взламывают банковские коды; добиваются признания и славы, находят душевное отдохновение и простор для реализации своих способностей и талантов.

Всё вышеназванное многообразие проявления активности мож­но условно разделить на два основных класса:

- активность, аналогичная той, которую люди практикуют в обычной жизни;

- активность, в реальном мире невозможная, но издавна "со­вершаемая' в воображении, мечтах, снах, играх, молитвах, меди­тации, трансе, мистическом экстазе, художественном творчестве.

Таким образом, можно утверждать, что в виртуальной реально­сти сетей, с одной стороны, продублированы многие виды дея­тельности, издавна свойственные человеку, а с другой стороны, виртуальная реальность представляет новые возможности, кото­рые ранее не были доступны для человека или практиковались лишь в снах, фантазиях, медитациях.

Исходя из анализа новых возможностей, предоставляемых се­тью Интернет, можно в самых общих чертах определить социаль­но-педагогический и социально-психологический потенциал стиму­лирования социокультурной активности пользователей Интернета. В Интернете общение между людьми становится более доступным, неформальным и простым. Теперь любой пользователь Интернета получает возможность вступать в диалог не только с поставщиком информации (распространителем, продавцом), но и с автором того или иного произведения (нового романа, фильма, песни). Иначе говоря, в Интернете установление контактов между людьми значи­тельно упрощается Возникает специфическая культура электрон­ных коммуникаций со своими правилами, ритуалами и мифами.

В Интернете человек получает возможность иметь множество масок, личин, имён, образов, что создаёт дополнительные условия для самореализации, творчества, игры, импровизации, создания своего имиджа, создания своего социокультурного пространства, своего мира.

Интернет по своей сути имеет принципиально нестатусный ха­рактер, что существенно меняет саму природу человеческих взаи­моотношений. Пол, положение в обществе, возраст, националь-

197

2100 (32 тысячи автоматов), а к лету 2001 года в стране официаль­но было установлено 35 тысяч аппаратов Сегодня в России только игровых заведений более 60 тысяч. Залы с игровыми автоматами составляют из них более 60%. Наибольшее количество игровых автоматов в Москве и Санкт-Петербурге: на оба города приходится около 65% всех зарегистрированных в России автоматов Другие са­мые играющие "в автоматы" регионы - Ставропольский и Краснодар­ский края. Ростовская, Московская, Нижегородская, Волгоградская, Свердловская. Ленинградская, Пермская и Новосибирская области, Удмуртия и Татарстан. В Москве официально установлено свыше 25 тысяч игровых автоматов. В зависимости от "продвинутое™" они стоят от 400 до 8000 долларов и наиболее удачливые приносят за сутки эксплуатации более 3 тысяч долларов [453]

По разным оценкам, в Москве порядка 2 миллионов "автомат­ных" игроков Из них "проблемные", то есть серьезно заболевшие игроманией. составляют около 10%, а потенциальным пациентом клиники является каждый третий игрок [453]. По данным Петер­бургского психоневрологического института им. Бехтерева, в одной только северной столице несколько десятков тысяч человек боль­ны недавно классифицированной болезнью - "патологической склонностью к азартным играм" И несмотря на то, что страсть эта давно описана одним из самых знаменитых жителей Петербурга -Федором Достоевским, она только совсем недавно стала предме­том рассмотрения отечественных психиатров. Эта болезнь пред­ставляет собой опасность не только для самих азартных игроков, но и для общества в целом. Подтверждением тому стала трагедия, случившаяся в конце марта 2003 года в Санкт-Петербурге. Рано утром в центре города неизвестный расстрелял всех сотрудников зала игровых автоматов, находившихся в тот момент на рабочих местах. Столь кровавых и бессмысленных убийств не помнят даже милицейские старожилы. По сведениям "Известий", одна из версий мотива этой страшной трагедии, которая рассматривается право- . охранительными органами города, - иррациональная месть напа­давшего за свой проигрыш в этом игровом салоне [324].

Азартный игрок, по мнению специалистов, получает от игры та­кой же "кайф", как наркоман от дозы. Его личность зачастую дегра­дирует под влиянием автомата, который превращается в лучшего друга. При этом нередки случаи, когда человек становится равно­душным к родственникам, собственным детям, друзьям.

200