- •Е. А. Снижко использование 3d-моделирования для решения инженерных задач Лабораторный практикум
- •Предисловие
- •Лабораторная работа № 1. Знакомство с интерфейсом программы 3ds max. Моделирование на основе стандартных трехмерных тел. Цель работы.
- •Необходимые теоретические сведения.
- •Примитивы
- •Задание 1. Познакомьтесь с основными способами создания стандартных трехмерных объектов, используемых для моделирования, и инструментарием главной панели инструментов. Порядок выполнения задания.
- •Задание 2.Создайте трехмерную композицию «Башня со шпилем». Порядок выполнения задания.
- •Лабораторная работа № 2. Сложные компонованные объекты. Объемные деформации. Модификаторы.
- •Редактирование сеток
- •Подобъекты сеточных объектов
- •Задание 1.Создайте трехмерную композицию «Дом на скалистом острове среди моря». Порядок выполнения задания.
- •Лабораторная работа № 3. Сплайны, тела вращения, лофтинг. Свет и камера. Визуализация. Цель работы.
- •Необходимые теоретические сведения. Сплайновые формы
- •Вращение сплайна модификатором Lathe
- •Лофтинговые объекты
- •Визуализация
- •Лабораторная работа № 4. Сложные компонованные объекты. Элементарные приемы анимации. Цель работы.
- •Необходимые теоретические сведения. Анимация
- •Создание распределенного объекта
- •Системы частиц
- •Задание. Создайте анимированную сцену, в которой тележка будет двигаться по дороге среди луга. В сцене должна присутствовать имитация осадков в виде дождя. Порядок выполнения задания.
- •Лабораторная работа № 5. Имитация внешней среды. Объемное освещение. Цель работы.
- •Источники света
- •Лабораторная работа № 6. Связанные объекты. Анимация связанных объектов. Цель работы.
- •Задание 2 «Скелетная анимация». Создайте цепочку на основе стандартного инструмента Bones и анимируйте ее.
- •Библиографический список.
- •Оглавление.
Лабораторная работа № 5. Имитация внешней среды. Объемное освещение. Цель работы.
Ознакомление с методами создания реалистичных трехмерных сцен с помощью использования инструментов, имитирующих атмосферные эффекты и свойства внешней среды.
Необходимые теоретические сведения.
Источники света
При создании реалистичных сцен одной из главных задач является правильный выбор и установка источников освещения. Лампа (точечный источник) и солнце (удаленный источник) по-разному освещают объекты.
В 3dsmaxимеется шесть стандартных источников света:
всенаправленный источник света (omni) - его ближайший реальный аналог - свеча или лампа накаливания; характеризуется тем, что лучи света из этого источника расходятся равномерно во всех направлениях, по всей сфере освещения;
нацеленный прожектор (targetspotlight) - аналогичен обычному прожектору или фонарю; лучи света распространяются внутри конуса (или пирамиды); этот источник света состоит из двух объектов: собственно источника света и его цели (target) – точки, в которую направлен свет;
свободный прожектор (freespot) - обладает всеми свойствами направленного прожектора, за исключением того, что у него нет цели; управление прожектором строится на трансформациях источника света, а не на перемещении цели;
нацеленный направленный источник света (targetdirectlight) - направленный источник света характеризуется тем, что его лучи параллельны друг другу; он является не точечным, а протяженным - это простейшая модель солнечного света;
свободный направленный источник (freedirectlight) - как и свободный прожектор, этот источник не имеет цели, чаще всего используется для общего освещения сцены;
небесный свет (skylight) - используется для имитации освещения объектов, находящихся на улице.[6]
Задание. Создайте сцену, в которой будут присутствовать атмосферные эффекты: туман, объемное освещение, имитация пространства с помощью фонового рисунка. Для демонстрации атмосферных эффектов сцена должна содержать толстую стену с прорезями в виде щелей (для «прорезки» щелей рекомендуется использовать объемный текст), площадку и стандартный объект, размещенный на ней (например, сферу).
Порядок выполнения задания.
Имитация внешней среды.
Настройте цвет фона:
Выберите в меню Rendering(Визуализация) командуEnvironment(Окружающая среда);
Щелкните левой клавишей мыши в области Color(Цвет) группыBackground (Фон).
В появившемся окне Color Selector:Background Colorзадайте цвет фона.
В группе Backgroundустановите флажокUse Map(Использовать карту текстур).
В свитке Exposure Controlщелкните по кнопкеRender Previewдля предварительного просмотра результата визуализации.
Выполните визуализацию сцены - фон сцены должен быть окрашен в выбранный цвет.
Подбор текстуры для фона сцены.
Выберите в меню Rendering(Визуализация) командуEnvironment(Окружающая среда).
Щелкните левой клавишей мыши на кнопке Environment Map(Карта текстуры окружения) в группеBackground (фон) - появится диалоговое окноMaterial/Map Browser (просмотр материалов или карт).
Установите переключатель Browse From(где просматривать) в положениеMtl Library(библиотека материалов) и выберите материалSky_Dusk (можно использовать и другие текстуры).
Щелкните дважды на наименовании выбранного материала - наименование текстуры появится на кнопке Environment Map (карта среды).
Для проецирования карты на фон сцены:
вызовите редактор материалов, нажав клавишу <M>, и перетащите выбранный материал в ячейку редактора материалов;
установите переключатель варианта использования проекционных координат в верхней части свитка Coordinatesредактора материалов в положениеEnviron;
выберите в раскрывающемся списке Mapping(Проецирование карт текстур):Spherical(Сферическое).
Чтобы выбранная растровая карта фона была видна в окнах проекций, выберите в меню Views(Виды) командуViewport Background(Фон видового окна) и установите флажокUse Environment Background(использовать фон среды) в группеBackground Sourse(источник фона) диалогового окнаViewport Background (фон окна вывода).
Визуализируйте сцену.
Установите общее освещение сцены.
Выберите в меню Rendering(Визуализация) командуEnvironment(Окружающая среда).
В диалоговом окне Environmentв группеGlobal Lighting(Общее освещение) щелкните левой клавишей мыши в областиAmbient(Подсветка).
В диалоговом окне Color Selector:Ambient Light(Выбор цвета: Цвет подсветки) настройте цвет и интенсивность рассеянного освещения;
Щелкните в области Tint(Оттенок).
В диалоговом окне Color Selector: Global Tint(Выбор цвета: Оттенок) настройте цвет и интенсивность оттенка.
Установите значение счетчика Level(Уровень): 5.
Визуализируйте сцену.
Управление экспозицией. В свитке Exposure Control(Управление экспозицией) диалогового окнаEnvironment в раскрывающемся списке выберитеLogarithmic Exposure Control(Логарифмическое управление экспозицией) и установите флажокActive. Просмотрите результат в окне предварительного просмотра.
Объемное освещение и объемный туман.
Создайте несложную композицию: например, шар, лежащий на плоскости, и стены (они могут быть созданы с помощью инструментов Box,PlaneилиL-Ext); создайте объемный текст с помощью сплайнаTextи операции лофтинга; разместите объемный текст относительно одной из стен таким образом, чтобы в результате логической операции вычитания в стене образовалась прорезь в форме текста; сделайте прорезь в стене.
Создайте источник направленного освещения: на вкладке Lights&Camerasпанели команд выберите источник направленного света -Target Spotlightи установите его за стеной с прорезями. Установите параметры тени:
В свитке Parameters(параметры) в группеShadows(тени) включите флажокOn;
В свитке Shadow Parametersв группеAtmosphere Shadowsвключите флажокOn;
Проверьте, что в свитке AtmosphericAffectsдобавлен эффект объемного светаVolumeLights.
Объемное освещение и объемный туман. Добавьте эффекты объемного света и объемного тумана. Необходимо обратить внимание на то, что атмосферные эффекты должны быть связаны с гизмоконтейнерами и рассчитываются только в их пределах.
Создайте объект Box Gizmo(в разделеHelpersменюCreate) и растяните его так, чтобы он занимал все пространство «комнаты».
В свитке Atmosphere(Атмосфера) диалогового окнаEnvironmentщелкните на кнопкеAdd(Добавить).
В диалоговом окне Add Atmospheric Effects(Добавление атмосферных эффектов) выберите строкуVolume Fog(Объемный туман) и щелкните на кнопкеOK.
Свяжите добавленный эффект с гизмоконтейнером: щелкните мышью по кнопке Pick Gizmoи затем по контейнеруBox Gizmoв окне проекций.
Аналогично добавьте эффект Volume Light(Объемный свет).
Задайте цвет и плотность имитации тумана, а также максимальную и минимальную яркость света и уровень качества фильтра полутонов объемного освещения с помощью следующих параметров группы Volume(Объем):
Fog Color(Цвет тумана) - образец цвета рассеивающей атмосферной дымки выбирается после щелчка на цветовой области в диалоговом окнеColor Selector: Fog Color(Выбор цвета: тумана дымки);
Attenuation Color(Цвет затухания) - образец цвета, который будет приобретать свет по мере затухания;
Exponential(Экспоненциально) - если флажок установлен, плотность тумана экспоненциально увеличивается по мере удаления от источника света. При сброшенном флажке плотность возрастает по линейному закону;
Density(Плотность) - счетчик задает плотность дымки, которая указывается в процентах от той, при которой атмосферная дымка становится полностью непрозрачной;
Max Light %(Максимальная яркость свечения %) - чем дальше туман от источника света, тем она плотнее и тем ярче выглядит в лучах света;
Min Light %(Минимальная яркость свечения %) - установкой ненулевой величины этого счетчика можно обеспечить свечение тумана за пределами конуса света;
Filter Shadows(Тоновое сглаживание) - набор переключателей, позволяющий улучшить качество визуализации объемных пучков света. Для окончательной визуализации сцены следует выбрать фильтрHigh(Высокое).
В разделе Attenuation(Затухание) задайте характеристики затухания световых лучей, определяющие, насколько далеко от источника света простирается действие световых пучков.
В свитке Volume Parametersщелкните на кнопкеPick Lightи затем на источнике освещения в окне проекций.
Визуализируйте сцену и сохраните результат работы.