- •Е. А. Снижко использование 3d-моделирования для решения инженерных задач Лабораторный практикум
- •Предисловие
- •Лабораторная работа № 1. Знакомство с интерфейсом программы 3ds max. Моделирование на основе стандартных трехмерных тел. Цель работы.
- •Необходимые теоретические сведения.
- •Примитивы
- •Задание 1. Познакомьтесь с основными способами создания стандартных трехмерных объектов, используемых для моделирования, и инструментарием главной панели инструментов. Порядок выполнения задания.
- •Задание 2.Создайте трехмерную композицию «Башня со шпилем». Порядок выполнения задания.
- •Лабораторная работа № 2. Сложные компонованные объекты. Объемные деформации. Модификаторы.
- •Редактирование сеток
- •Подобъекты сеточных объектов
- •Задание 1.Создайте трехмерную композицию «Дом на скалистом острове среди моря». Порядок выполнения задания.
- •Лабораторная работа № 3. Сплайны, тела вращения, лофтинг. Свет и камера. Визуализация. Цель работы.
- •Необходимые теоретические сведения. Сплайновые формы
- •Вращение сплайна модификатором Lathe
- •Лофтинговые объекты
- •Визуализация
- •Лабораторная работа № 4. Сложные компонованные объекты. Элементарные приемы анимации. Цель работы.
- •Необходимые теоретические сведения. Анимация
- •Создание распределенного объекта
- •Системы частиц
- •Задание. Создайте анимированную сцену, в которой тележка будет двигаться по дороге среди луга. В сцене должна присутствовать имитация осадков в виде дождя. Порядок выполнения задания.
- •Лабораторная работа № 5. Имитация внешней среды. Объемное освещение. Цель работы.
- •Источники света
- •Лабораторная работа № 6. Связанные объекты. Анимация связанных объектов. Цель работы.
- •Задание 2 «Скелетная анимация». Создайте цепочку на основе стандартного инструмента Bones и анимируйте ее.
- •Библиографический список.
- •Оглавление.
Лабораторная работа № 3. Сплайны, тела вращения, лофтинг. Свет и камера. Визуализация. Цель работы.
Получение навыков создания трехмерных объектов на базе сплайновых кривых с помощью инструментов лофтинга; создание тел вращения. Знакомство с возможностями создания эффектов освещения. Понятие «камера»; визуализация трехмерной сцены.
Необходимые теоретические сведения. Сплайновые формы
Формы представляют собой двухмерные или трехмерные линии или группы линий, которые обычно используются в качестве компонентов других объектов. Сплайновые формы (spline shapes) состоят из подобъектов трех видов:
вершин (vertices) – точек в пространстве;
сегментов (segments) – участков, соединяющие вершины;
сплайнов (spline) – нескольких вершин, соединенных сегментами.
В основном они применяются в качестве:
основ для выдавленных объектов при применении модификатора Extrude (Выдавливание);
объектов вращения при применении модификатора Lathe(Вращение);
компонентов лофтингового объекта: путь лофтинга и формы опорных
сечений при применении модификатора Loft(Лофтинг);
траектории движения при анимации.
Формы используются при создании моделей для 3D-игр, архитектурных и инженерных моделей. Для редактирования форм используются преобразования, модификаторы или команды редактирования, примененные к подобъектам.[6]
Вращение сплайна модификатором Lathe
Модификатор Lathe(Вращение) создает трехмерный объект путем поворота сплайна вокруг какой-либо оси. Подобную операцию проделывает гончар, изготавливая посуду.
Среди параметров этого модификатора важнейшими являются следующие:
Degrees(Градусы) - определяет величину поворота формы вокруг оси при создании трехмерного объекта; обычно используется значение - 360 градусов (полная окружность);
Direction(Направление) - задает ориентацию оси поворота в пространстве так, чтобы она совпадала с одной из выбранных осей системы координат;
Align(Выравнивание) - задает ориентацию плоской формы относительно оси вращения; при установке значенияCenter(Центр) ось проходит через середину сплайна; если выбран вариантMinилиМах, ось пройдет через края сплайна.
Лофтинговые объекты
Лофтинг (lofting) является одним из самых мощных и гибких инструментов моделирования в 3dsmax. Его суть состоит в том, что один объект-сечение (форма), проходя по некоторой направляющей -пути лофтинга, образует новый объект. Можно провести аналогию с выдавливанием пластилина или теста через формочку. В качестве форм и путей лофтинга используются сплайны или стандартные формы (shapes).
Визуализация
Визуализация - это процесс получения двумерного изображения текущей сцены или анимации на экране компьютера или каком-либо другом устройстве вывода. Статическое изображение затем может быть сохранено в одном из растровых форматов (TGA,TIF,JPGи пр.), а анимация - в анимационных форматах (например,AVI,MOV, и др).
Время визуализации часто бывает значительным. Оно зависит от сложности сцены (то есть количества объектов), степени детализации объектов (количества вершин полигональной сетки), используемых материалов, текстур, количества источников света и алгоритмов освещения.
Задание. Создайте трехмерную сцену, в которой на плоскости должны быть размещены амфора, подсвечник со свечой и объемный текст. Сцена должна быть ограничена зеркальной стеной.
Порядок выполнения задания.
1. Создание амфоры.
В меню Createвыберите разделShapes(формы), а затем вид сплайна, с помощью которого будет создаваться форма-заготовка для амфоры (используйте сплайныLineилиNURBS).
В окне проекций Frontнарисуйте с помощью сплайнов форму-заготовку для амфоры (амфора будет создана как тело вращения). Обратите внимание на то, что амфора должна иметь не только внешнюю, но и внутреннюю стенки, т.е. обладать толщиной. Поэтому сплайн должен быть замкнутым.
Если необходимо, отредактируйте форму-заготовку на уровне вершин, используя средства редактирования сплайна (в меню Modifiers/Patch|Spline Editing/Edit Spline).
В разделе меню Modifiers/Patch|Spline Editing выберите модификатор Lathe (тело вращения).
Создайте ручки для амфоры. Для этого в окне проекций Frontс помощью сплайнов нарисуйте линию изгиба ручки и эллипс-сечение ручки амфоры.
Используйте модификатор Loftдля создания ручки с помощью лофтинга: выделите линию изгиба и щелкните на кнопкеGet Shapeпанели команд; укажите мышью форму-сечение ручки (эллипс). Если все сделано правильно, будет получена ручка амфоры.
Клонируйте ручку амфоры (Edit/Clone), затем получите ее зеркальное отражение (в менюTool/Mirror) и переместите в нужную позицию.
Разместите ручки амфоры таким образом, чтобы они располагались симметрично относительно амфоры и врезались в нее (котролируйте работу в окнах проекций).
Присоедините ручки к амфоре с помощью логической операции Union (см. ЛР2, п.10-11).
Выберите цвет и введите имя полученного объекта.
2. Создайте подсвечник со свечой, используя уже известные вам приемы моделирования. Чтобы получить пламя свечи выполните следующие действия.
Создайте вспомогательный объект Гизмосфера (объект GizmoSphereв разделеHelpersменюCreate) так же, как создается обычная сфера. Поместите этот объект над свечой.
Вызовите диалоговое окно Environment(окружающая среда), выбрав одноименный раздел в менюRendering.
Щелкните на кнопке Add(добавить) свиткаAtmosphere(атмосфера) и выберите строкуFire Effect(пламя) в окне диалогаAdd Atmospheric Effect(добавление атмосферных эффектов).
Щелкните на кнопке Pick Gizmo(выбрать контейнер), затем укажите мышью гизмосферу в любом окне проекций.
Настройте цвета компонентов пламени в группе Colors(цвета):Inner Color(цвет внутренней части пламени),Outer Color(цвет внешней части пламени),Smoke Color(цвет дыма).
Установите переключатель Flame Type(тип пламени) в разделеShapeв положениеTendril(языки пламени).
Настройте параметры типа пламени в группе Shape(фигура).
Настройте характеристики пламени в группе Characteristics (характеристики):Flame Size(размер пламени),Flame Detail(Детализация пламени),Density(плотность - степень непрозрачности и общая яркость пламени),Samples(частота выборки).
3. Создайте освещение сцены.
На вкладке Lights&Cameras(свет и камеры) панели команд выберите кнопку Omni, соответствующую всенаправленному источнику освещения.
Щелкните мышью в окне Перспектива - в указанной точке возникнет источник света. Перетащите источник света внутрь гизмосферы, моделирующей пламя свечи.
Настройте параметры света:
В свитке General Parameters(общие параметры): включите источник света -On; включите отображение тени -On в разделеShadows;
В свитке Intensity/Color/Attenuation(интенсивность/цвет/затухание) в разделеType(тип) установите значениеDecay:Inverse Square(затухание обратно пропорционально квадрату расстояния);
В свитке Advanced Effects (эффекты воздействия): Contrast - 10; Soften Diff. Edge(Размытие краев диффузного света) - 70%;
В свитке Shadow Parameters(параметры тени) установите цвет тени -Color; степень непрозрачности тени -Dens.;
В свитке Shadow Map Params(параметры карты теней) укажите значение смещенияBias (на каком расстоянии от объекта будет появляться тень); и размерSize(определяет размер карты теней).
Щелкните левой клавишей мыши в окне Перспектива для завершения работы с источником света.
4. Создайте основу - стол или площадку, на которой будет стоять амфора.
5. Создайте объемный текст и поместите его на поверхность площадки.
В разделе Shapes меню Createвыберите тип сплайна -Text(текст).
На панели команд в группе Parametersвыберите гарнитуру шрифта, вариант начертания символов:I- курсив,U- подчеркнутый. Задайте размер шрифта в счетчикеSize, межсимвольный интервал - в счетчикеKerning, межстрочный интервал - в счетчикеLeading.
Введите текст в поле Text. Для выравнивания текста используются кнопки с пиктограммами выравнивания.
Разместите текст в окне проекции Top, щелкнув левой клавишей мыши в нужной позиции окна.
В окне Topв произвольной точке проведите линию, соответствующую толщине объемного текста.
Создайте объемный текст с помощью лофтинга: выделите текст; в разделе Compounds ObjectменюCreateвыберите кнопкуLoft Object; на панели команд в свиткеCreation Method(метод создания) щелкните по кнопкеGet Path(выбрать путь) и укажите мышью линию - путь лофтинга в окнеTop.
Расположите объемный текст на поверхности площадки.
6. Создайте две стенки на площадке с использованием сложного примитива L-Ext(L-профиль).
7. Сделайте одну из стен зеркальной, выполнив для этого следующие действия.
В меню выберите раздел Modify/Mesh Editing/Edit Mesh.
На панели Modifyв группе кнопокSub-Objectвыберите редактирование на уровне граней -Polygon.
Выделите ту грань профиля, которая должна стать зеркальной поверхностью.
На панели Modifyв свиткеSurface Properties(Правка поверхности) в полеID(Идентификатор) введите значение 1.
Присвойте другим граням профиля идентификатор 2: для этого инвертируйте выделение объекта (команда меню Edit/Select Invert- инвертировать выбранное), а затем введите в полеIDзначение 2, нажмите<ENTER>и отожмите кнопкуPolygonна панелиModify.
Запустите редактор материалов (через меню Renderingили нажав клавишу<M>).
В окне редактора материалов щелкните на кнопке Standart (для выбора материала из набора стандартных).
В появившемся окне просмотра материалов поставьте флажок Newи выберите из спискаMulti/Sub Object.
В появившемся диалоговом окне выберите Discard old material(удалить старый материал). Редактор материалов отобразит параметры нового материала.
Щелкните на кнопке Set Number(установить количество подматериалов) и введите 1. Материал 1 соответствует идентификатору 1.
Щелкните по кнопке Material #… [Standart]. В окне редактора материалов появятся параметры этого материала.
Разверните вкладку Maps(карты), затем в строкеReflection(отражение) нажмите кнопкуNone.
В окне просмотра текстур выберите Flat Mirror(плоское зеркало)1.
В окне редактора материалов измените параметр Blur(уровень расплывчатости): 3.
Щелкните по кнопке Go to parent, чтобы вернуться к базовым параметрам материала.
Введите имя материала, например, MirrorWall(зеркальная стена).
Присвойте материал выбранной грани объекта с помощью кнопки Assign to selection.
8. Установка камеры.
На вкладке Lights&Cameras(свет и камеры) панели команд выберите кнопку Free, соответствующую свободной камере.
Для установки камеры щелкните мышью в верхней части окна проекции Perspective.
Настройте параметры камеры в свитке Parameters: в полеLens(объектив) задайте фокусное расстояние объектива; установите размер поля зрения в полеFOV; поставьте флажокShow Cone(показать конус видимости).
Щелкните правой кнопкой мыши на названии окна Perspective (Перспектива). В появившемся контекстном меню выберите командуViews(виды), а затем командуCamera 01.
После этого в окне Перспектива сцена будет отображаться из точки расположения камеры.
Для управления камерой можно пользоваться группой кнопок управления областью видимости в правой нижней части экрана.
9. Визуализация изображения.
Щелкните правой клавишей мыши на названии окна Perspective. Выберите в появившемся меню командуViews(виды), а затем командуCamera 01.
В меню Rendering(Визуализация) выберите командуRender(визуализировать).
В диалоговом окне нажмите кнопку Render- на экране появится окно, содержащее вид освещенной сцены через указанную камеру.