- •Е. А. Снижко использование 3d-моделирования для решения инженерных задач Лабораторный практикум
- •Предисловие
- •Лабораторная работа № 1. Знакомство с интерфейсом программы 3ds max. Моделирование на основе стандартных трехмерных тел. Цель работы.
- •Необходимые теоретические сведения.
- •Примитивы
- •Задание 1. Познакомьтесь с основными способами создания стандартных трехмерных объектов, используемых для моделирования, и инструментарием главной панели инструментов. Порядок выполнения задания.
- •Задание 2.Создайте трехмерную композицию «Башня со шпилем». Порядок выполнения задания.
- •Лабораторная работа № 2. Сложные компонованные объекты. Объемные деформации. Модификаторы.
- •Редактирование сеток
- •Подобъекты сеточных объектов
- •Задание 1.Создайте трехмерную композицию «Дом на скалистом острове среди моря». Порядок выполнения задания.
- •Лабораторная работа № 3. Сплайны, тела вращения, лофтинг. Свет и камера. Визуализация. Цель работы.
- •Необходимые теоретические сведения. Сплайновые формы
- •Вращение сплайна модификатором Lathe
- •Лофтинговые объекты
- •Визуализация
- •Лабораторная работа № 4. Сложные компонованные объекты. Элементарные приемы анимации. Цель работы.
- •Необходимые теоретические сведения. Анимация
- •Создание распределенного объекта
- •Системы частиц
- •Задание. Создайте анимированную сцену, в которой тележка будет двигаться по дороге среди луга. В сцене должна присутствовать имитация осадков в виде дождя. Порядок выполнения задания.
- •Лабораторная работа № 5. Имитация внешней среды. Объемное освещение. Цель работы.
- •Источники света
- •Лабораторная работа № 6. Связанные объекты. Анимация связанных объектов. Цель работы.
- •Задание 2 «Скелетная анимация». Создайте цепочку на основе стандартного инструмента Bones и анимируйте ее.
- •Библиографический список.
- •Оглавление.
Лабораторная работа № 1. Знакомство с интерфейсом программы 3ds max. Моделирование на основе стандартных трехмерных тел. Цель работы.
Знакомство с основным инструментарием среды и стандартными средствами создания трехмерных сцен.
Необходимые теоретические сведения.
Моделирование– это процесс создания моделей, отражающих некоторые объекты реального или вымышленного мира в какой либо программе трехмерного моделирования.
Все модели, создаваемые средствами 3dsmax, являются сеточными, то есть состоящими из большого числа отдельных многоугольников, связанных друг с другом.
Методы сеточного моделирования основаны на операциях выдавливания полигонов, разбиения, поворота, перемещения и сглаживания.
В 3dsmaxприменяются сеточные объекты двух видов:
стандартные примитивы (standard primitives);
сложные примитивы (extended primitives).
Сеточные объекты также могут создаваться на основе криволинейных форм и сплайнов. Для получения сеточного объекта сплайн может быть подвергнут вращению или выдавливанию.
Интерфейс программы 3d Studio max 9.
Основное окно программы включает следующий набор областей (рис.1):
главное меню (Menu bar), предоставляющее доступ ко всем возможностям пакета (рис.1,a);
главная панель инструментов (Main Toolbar), позволяющая получить быстрый доступ к наиболее часто используемым функциям; состав панели инструментов может быть изменен пользователем (рис.1,b);
панель команд (Command Panel), содержащая набор вкладок с основными командами моделирования, анимации, модификации и т.п. (рис.1,c);
окна проекций (Viewport), в которых осуществляется моделирование сцены(рис.1,d);
строка состояния (StatusLine), индицирующая состояние системы на конкретном этапе работы пользователя (рис.1,e);
набор навигационных элементов, панель анимации и область элементов управления окнами проекций (рис.1, f).
Инструменты выделения и перемещения.
Кнопки находятся в центре главной панели инструментов:
Select Object - Выбрать объект;
Select By Name– Выделить по имени;
Select and Move– Выделить и переместить;
Select and Rotate– Выделить и вращать;
Select and Scale– Выделить и масштабировать;
Масштабирование и перемещение области видимости в окнах проекций.
Кнопки находятся в правом нижнем углу экрана:
Zoom (Zoom All)- увеличение/уменьшение области видимости в активном окне проекций (во всех окнах сразу);
Zoom Extents (Zoom Extents All)- изменение масштаба текущего окна проекций (всех окон сразу);
Region Zoom- определяет область видимости с помощью рамки;
Pan- перемещает область видимости текущего окна;
Arc Rotate- вращает поле зрения под разным углом;
Min/Max Toggle- разворачивает данное окно проекций во весь экран.
Примитивы
Практически любой сложный объект может быть создан на основе комбинации нескольких элементарных объектов, таких как параллелепипеды, сферы, плоскости, конусы и др. Такие простые объекты в компьютерной графике принято называть графическими примитивами. Из простых объектов можно получить достаточно сложные реалистичные сцены.
Каждый объект характеризуется набором параметров: геометрическими размерами, названием, цветом, положением, ориентацией, точкой опоры, параметрами визуализации. Эти свойства задаются в процессе моделирования или редактирования объекта.
Для создания объектов служит вкладка Create(Создать) или разделCreateглавного меню 3dsmax.
Примитивы представляют собой параметрические сеточные объекты. Термин «сеточный» означает то, что объект состоит из большого числа подобъектов, образующих сетку. Она определяет конечную трехмерную форму объекта. Сеточные объекты содержат три типаподобъектов (также часто говоряткомпонентов):
вершины (vertices);
ребра (edges), соединяющие вершины;
грани (faces), треугольные поверхности из трех вершин и трех ребер.
Количество граней сетки определяют степень гладкости поверхности при визуализации.