Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Снижко использование 3d-моделирования для решения инженерных задач.doc
Скачиваний:
105
Добавлен:
26.03.2015
Размер:
442.37 Кб
Скачать

Редактирование сеток

Использование модификаторов не всегда позволяет получить требуемую форму сложного объекта. Более точный способ моделирования – редактирование сеточных объектов на уровне подобъектов. Этот способ позволяет изменять форму не только целого объекта, но определенной его части, не затрагивая осталь­ных частей. За счет редактирования сетки можно изменить форму любого объекта до неузнаваемости. Главным условием для получения корректного результата является наличие достаточного количество узлов сетки. Редактирование сетки осуществляется с помощью модификатора EditMesh. Он позволяет производить практически любые манипуляции с вер­шинами, ребрами, гранями и полигонами.

Подобъекты сеточных объектов

Все сеточные объекты состоят из подобъектов. Доступ к подобъектам можно получить, открыв панельModifyи выбрав один из уровней выделения подобъектов. Если включен режим выделения подобъектов, выделение объектов в окне проекции становится недоступным.

Для начала сеточ­ного редактирования в 3dsmaxдоступны следующие типы подобъектов:

  • Vertex(Вершина) – подобъект, представляющий собой элементарную точку с определенными координатами; как правило, она является вершиной грани или полигона, но может быть и самостоятельным объектом;

  • Edge(Ребро) - соединяет две соседние вершины; ребро может быть эле­ментарным компонентом граней и полигонов, а также компонентом объек­товShape(Форма);

  • Face(Грань) - плоский треугольный объект, который является составной частью для других плоских объектов;

  • Polygon(Полигон) - лежащий в одной плоскости многоугольный объект, состоящий из треугольных гранейFace;

  • Element(Элемент) - подобъект, который может быть полноценным объектом, состоящим из большого числа граней и полигонов; сеточный объект чаще всего состоит из одного элемента.

Каждый из подобъектов может являться объектом моделирования. К нему могут быть применены простые трансформации (перемещение, поворот, масштаби­рование) и некоторые модификаторы.[6]

Волновые деформации.

К волновым относятся деформации типа Wave(волна) иRipple(рябь). Они используются для создания волнообразного эффекта на поверхности деформируемого объекта. Различие этих деформаций – в форме волны. При использовании деформацииWaveволна имеет параболическую форму и распределяется в направлении осиXлокальной системы координат. При использовании деформацииRippleсинусоидальная волна распространяется в направлении осиYлокальной системы координат. Характеризуются волновые деформации следующими параметрами: амплитуда, длина волны, фаза, затухание, число кругов (при распространении волны из точки в виде концентрических окружностей) и др.

Задание 1.Создайте трехмерную композицию «Дом на скалистом острове среди моря». Порядок выполнения задания.

  1. Нарисуйте плоскость (море) и назначьте ей цвет и имя.

  2. Назначьте материалы плоскости:

  • Выберите раздел меню Rendering/Material Editor (Редактирование материалов);

  • В окне редактора материалов щелкните на кнопке Standart;

  • На панели Material/Map Browserв разделеBrowse fromустановите переключательMtl Libraryи в списке материалов выберитеGround_Water, затем дважды щелкните левой клавишей мыши - в результате в окне редактора материалов левый верхний шарик окажется покрытым выбранным материалом;

  • Щелкните на кнопке Assign to Selectionна панелиMaterial Editor- выбранный материал будет присвоен плоскости;

  • Закройте панели Material Editor и Material/Map Browser.

  • Примените к плоскости объемную деформацию Ripple (рябь):

    • Выберите в меню раздел Modifiers/Parametric Deformers/Ripple;

    • Установите параметры ряби, например (можете установить параметры по своему выбору): Amplitude1,2 - 0,05FL(амплитуда);Wave Length- 0,048FL(длина волны);Phase- 1 (фаза).

  • Создайте ландшафт (ландшафт создается на основе карты высот - изолиний):

    • выберите команду Createглавного меню;

    • в разделе Shapes(формы) выберите формуCircle (окружность);

    • нарисуйте три концентрические окружности в окне проекций Top;

    • в окне проекций Left(илиFront) разместите окружности на различной высоте, задавая тем самым их уровни высоты;

    • выделите внутреннюю окружность;

    • в меню Createв разделеCompounds(компонованные объекты) выберите инструмент для создания ландшафтаTerrain Compound Object;

    • на панели команд щелкните на кнопке Pick Operandи выберите в окнеTopвторую окружность;

    • щелкните на кнопке Pick Operandи выберите в окнеTopвнешнюю окружность;

    • в свитке Simplification задайте параметры Horizontal - Interpolated Points*4, Vertical - No Simplification. В результате получается новый объектTerrainв виде ландшафта.

  • Назначьте цвет и имя объекту Terrain.

  • Измените контуры ландшафта с помощью модификаторов.

    • Выберите в меню Modifiers/Mesh Editing/Edit Mesh (проверьте, что объект «ландшафт» выделен);

    • На панели команд в свитке Selectionщелкните на кнопкеVertex(модификация на уровне вершин);

    • В свитке Soft Selectionустановите флажокUse Soft Selectionи установите значение счетчикаBubble(вздутие), например - 0,5;

    • Деформируйте ландшафт, растягивая его за выделенные вершины в любом окне проекций (для этого должна быть включена кнопка Select and Moveна главной панели инструментов).

  • Нарисуйте домик.

    • Создайте параллелепипед, задав число сегментов, например, L:5,W:7,H:5.

  • Сделайте окно на левой грани домика, используя модификатор Extrude(вдавливание):

    • выберите раздел меню Modifiers/Mesh Editing/Edit Mesh;

    • в свитке Selectionвыберите кнопкуPolygon(модификация на уровне многоугольников);

    • в свитке Edit Geometryвыберите модификаторExtrude;

    • в окне Leftуказывайте мышью сегменты (находящиеся на месте окна), которые должны быть вдавлены, и вдавливайте их, перемещая мышь при нажатой левой клавише.

  • Сделайте трубу домика, используя тот же модификатор:

    • выберите в окне Topсегмент, который будет трубой;

    • примените к этому сегменту модификатор Extrude.

  • Сделайте второе окно домика на передней грани в левой ее части (так, чтобы осталась часть стены для вырезки двери) с помощью логических операций:

    • нарисуйте параллелепипед, соответствующий размерам окна, и переместите его так, чтобы он врезался в стену домика в месте расположения окна;

    • выделите домик;

    • в меню Create/Compoundsвыберите опциюBoolean CompoundObject (логический компонованный объект);

    • в свитке Parameters панели команд убедитесь, что в разделеOperands(операнды) в качестве операндаAуказан сам домик;

    • в разделе Operationвыберите тип операции -Subtraction A-B(вычитаниеBизA);

    • в свитке Pick Booleanщелкните на кнопкеPick Operand Bи выберите в любом окне проекций параллелепипед-окно в качестве 2-го операнда. Таким образом Вы получили 2-е окно домика с помощью логической операции вычитания.

  • Сделайте дверь домика на передней грани в правой ее части также с помощью логических операций:

    • аналогично предыдущему заданию создайте параллелепипед-дверь и разместите его в нужном месте;

    • выделите домик;

    • используйте опцию Boolean Compound Object;

    • в свитке Parametersвыберите операциюCut (отсечение) с режимомRemove Inside;

    • щелкните на кнопке Pick Operand Bв свиткеPick Boolean, затем на объекте - дверь. Таким образом Вы получили дверь с помощью логической операцией отсечения. Сравните результаты.

  • Создайте крышу домика с помощью примитива Pyramid(пирамида) из менюCreate.

  • Назначьте домику материал Stones_Limestone (см. п.2 этого задания).

  • Сгруппируйте домик и крышу, используя команду Group(группировка) в разделе менюEdit (редактирование).

  • Переместите домик на вершину горы, получившейся при создании ландшафта, измените его размер, если это необходимо.

    1. Сохраните изображение в файле под именем ЛР2.maxв своей папке.