Добавил:
Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

disser_arhipov

.pdf
Скачиваний:
20
Добавлен:
04.05.2022
Размер:
4.71 Mб
Скачать

151

дискурсе в частности, а в целом – в легитимации компьютерных игр в культуре.206 Кроме того, из системного осмысления представленных в настоящем параграфе источников следует и еще один важный вывод – игры не только становятся

разновидностью массового искусства, которое нельзя игнорировать, но и сама культура «игрофицируется».207 На наш взгляд, последнее критически важно для понимания направленности исследования, посвященного юридическим способам преодоления конфликта между серьезным и несерьезным, здравым смыслом и абсурдом. Терминологический аппарат описания происходящих в рамках игрового поворота событий и тенденций не разработан на системном уровне и в широко применимой редакции. В то же время, ясно, что игры прошлого принципиально отличаются, как минимум, количественно и в юридически-значимом контексте, от современных примеров – раньше игры и область несерьезного не были настолько распространены и «растворены» в повседневной жизни, что может быть объяснено экономически (появление большего количества «свободного времени»), психологически (напротив, обращение к развлечениям в минуты кризиса) и, очевидно, технологически (перенос игр в распространенный потребительский технологический ландшафт). В современных исследованиях подчеркивается, что виртуальная реальность хотя и изменяет, на первый взгляд, лишь «форму презентации игрового действа», тем не менее, «ведет к качественно иной вовлеченности игрока в игру и диктует свои особенности игрового поведения и восприятия».208 Медиальный поворот вновь предлагает обратить внимание на феномен игры как таковой. М.М. Бахтин продемонстрировал, что «коренное отличие

206Особенно следует подчеркнуть факт признания компьютерного спорта официальным видом спорта в некоторых странах, в первую очередь – в Российской Федерации, где это было сделано впервые в истории. Подробнее см.: Архипов В.В. Киберспортивное право: миф или реальность? // Закон. 2018. № 5. С. 80 – 92.

207Оригинальный английский термин – “gamification”. Адаптирован, а не транслитерирован, для благозвучности и исключения не относящихся к предмету исследования коннотаций.

208Тендрякова М.В. Старые и новые лики игры: игровая специфика виртуального пространства // Культурноисторическая психология. – 2008. – № 2. – С. 60.

152

искусства от игры заключается в том, что в игре принципиально отсутствуют зрители и авторы. Игра в них не нуждается, она будет игрой и без них. Сам играющий не видит свою игру в целом, не имеет ее целостного эстетического образа. Произведение искусства всегда что-то изображает, а игра ничего не изображает, но лишь воображает».209 Соответственно, игра становится искусством, «именно драматическим действием», когда появляется «безучастный участник – зритель»,210 что мы и наблюдаем в современных социокультурных практиках, окружающих компьютерные игры. В то же время, у «игры и искусства… общее заключается том, что они не являются действительной жизнью. Однако их “недействительность” разная: игра воображает жизнь, а искусство изображает».211 Подчеркнем, что в

условиях цифрового поворота такая грань между воображением и изображением стирается. Более того, и в случае с воображением, и в случае с изображением, мы усматриваем наличие симуляции в специальном смысле настоящего исследования. Отметим при этом, что для культурологии и родственных ей дисциплин вопрос о том, претерпели ли в условиях медиального поворота игровые практики качественные изменения, связанные с их природой как таковой, отличается от вопроса о том, влекут ли какие-либо характерные для таких условий изменения, связанные с игрой в человеческом обществе, последствия для права. В контексте настоящего исследования именно последний вопрос связывается с представлением о симуляции как о феномене, исключающим возможность такого применения права, которое соответствовало бы здравому смыслу. Так или иначе, игровой поворот в культуре связывается, конечно, не только и не столько с самими компьютерными играми, опосредуемыми технологической виртуальной

209Демидов А.Б. Феномены человеческого бытия. Минск, 1999 [Электронный ресурс] / PSYLIB. – [Сайт]. – URL: http://psylib.org.ua/books/demid01/txt04.htm (accessed: 09.09.2019).

210См.: Бахтин М.М. Автор и герой в эстетической деятельности // Бахтин М.М. Эстетика словесного творчества. М.: Издательство «Искусство», 1979. – С. 67–68.

211Демидов А.Б. Феномены человеческого бытия. Минск, 1999 [Электронный ресурс] / PSYLIB. – [Сайт]. – URL: http://psylib.org.ua/books/demid01/txt04.htm (accessed: 09.09.2019).

153

реальностью, а в целом с осмыслением культуры с игровой точки зрения – при таком подходе и труды самого М.М. Бахтина следует считать свидетельством игрового поворота в XX веке.

В свете данных рассуждений весьма характеры высказывания и лидеров самой индустрии компьютерных игр. В предисловии к книге Р. Костера, ключевого разработчика многопользовательской ролевой онлайн-игры Ultima Online, другой авторитетный гейм-дизайнер Уилл Райт212 пишет:

«В первые десятилетия разработки интерактивных игр, медленно и с трудом овладевая этим непростым ремеслом, мы позволяли себе игнорировать глобальные вопросы, стоящие за нашей деятельностью. Но теперь мы понемногу начинаем проявлять интерес к ее философским аспектам. Работники игровой индустрии задаются вопросом: “А что, собственно, представляет собой та новая среда [в оригинале – “medium”], в которой нам приходится работать?”. Этот научный интерес обусловлен двумя факторами. Во-первых, мы начинаем понимать, что компьютерные игры представляют собой принципиально новое средство взаимодействия, новую область дизайна и, возможно, даже новый вид искусства. И все это заслуживает пристального изучения. Во-вторых, на этих играх вырастает новое поколение, и ктото из сегодняшних подростков впоследствии захочет войти в ряды разработчиков… Игры (как компьютерные, так и обычные) нелегко изучать в силу их многоаспектности. Их можно рассматривать с самых разных точек зрения. Для разработки и производства игр необходимы знания в области когнитивной психологии, информатики, дизайна игровой среды и написания сценариев – и это далеко не все! Чтобы до конца понять суть игры, вам нужно изучить каждый ее элемент [в оригинале – “from all these points of view”]».213

Сраспространением компьютерных игр стал востребован их анализ не только

сточки зрения самого ремесла (или, иногда, искусства) разработки игр, но и их анализ как артефакта социальной реальности, а также как предмета правового регулирования в широком смысле слова – анализ компьютерных игр с точки зрения

212 Уилл Райт (род. 1960) – сооснователь компании Maxis, впоследствии работавший в компании Electronic Arts, разработчик известных игр-симуляторов серии SimCity, The Sims и др. «До Уилла Райта компьютерные симуляции были областью деятельности для военного дела, научных исследований и сообщества. Он же передал их всем». См.: Lifetime Achievement [Electronic resource] // PC Magazine. December 22, 2004. – [Site]. – URL: https://www.pcmag.com/article2/0,2817,1744159,00.asp (accessed: 23.01.2019); Will Wright [Electronic resource] // MobyGames. – [Site]. – URL: https://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,4217/ (accessed: 23.01.2019).

213 Костер Р. Разработка игр и теория развлечений. – Москва: ДМК Пресс, 2018. – С. x-xi.

154

права интеллектуальной собственности, скорее, относится к первому направлению. Нам же больше интересны отношения между пользователями, опосредованные компьютерными играми, и определение той тонкой грани, когда связанные с ними отношения становятся настолько реальными и серьезными, что право уже не может их игнорировать.

Актуальность и репрезентативность компьютерных игр и значение самого игрового поворота связана не только со «светлой стороной» методологического потенциала исследования игровых отношений как таковых. В.В. Савчук, подходя уже очень близко к юридической плоскости, подмечает, что,

«…исходя из факта возрастающего распространения и совершенствования компьютерных игр, последние требуют пристального внимания и мониторинга, в том числе отслеживающего появление порнографии, пропаганды наркотиков, расовой и национальной ненависти – это оборотная сторона медиареальности в целом, и компьютерных игр в частности. Это явление рождает все новые феномены, проникая в кино, средства массовой информации, образование (подготовка и обучение специалистов и т.д.). Не следует забывать и такой важный аспект, как возможность использования компьютерных игр в качестве средства манипуляции общественным сознанием. Способность производить преобразования в реальности намного превосходит ее осознание теоретиками и практиками игры. Игра “играет роль” катализатора сплочения общества и регулирует его морально-этическое поведение. Нельзя не заметить, например, необходимости деконструкции способов идеологического воздействия на формирование американской версии Второй мировой

войны, отношения к исламским странам, России, третьему миру в конкретных играх».214

Отметим, что в этом наблюдении уже содержится потенциальная «подсказка» направлению, в котором следует искать вопрос о том, в каких случаях отношения, связанные с содержанием компьютерных игр, формированием такого содержания, а также отношения внутри виртуальной реальности могут неожиданно стать предметом правового регулирования. Кроме того, приведенная цитата возвращает нас к вопросу о пределах права не только в том специальном семантическом

214 Савчук В.В. Медиафилософия. Приступ реальности. С. 141.

155

смысле, который развивается в рамках настоящей работы, но и к вопросу о «моральных пределах права», о которых речь пойдет в § 1 Главы 2.

В разговоре о «темной стороне» современной социокультурной трансформации, некоторое (и, возможно, ироничное) пояснение тому, в каком именно ракурсе актуальный социокультурный контекст – информационного общества эпохи постмодерна – интересен в настоящей работе, может дать следующее наблюдение. Упоминающийся далее на страницах настоящего исследования (в § 1 Главы 2) Дж. Фейнберг в книге «Посягательство в отношении других [“Offense to Others”]215: моральные пределы уголовного права» предложил читателю мысленный эксперимент. Смысл эксперимента заключается в том, что вы опаздываете на важную встречу, садитесь в автобус (соответственно, возникает замкнутое пространство) и на ваших глазах другие пассажиры начинают осуществлять действия, которые не соответствуют понятию вреда в терминологии Дж. Милля, автора основополагающих постулатов для моральных теорий западного мира, но которые явно вам не нравятся. Причем не нравятся настолько, что вы будете готовы рассмотреть возможность установления уголовно-правового запрета в отношении таких действий.

Гарольд Л. Далтон, строгий рецензент Дж. Фейнберга и автор рецензии под названием «“Отвращение” и наказание» («“Disgust” and Punishment»),216 отбирает ряд примеров, из которых в настоящей работе мы, с учетом высоких стандартов отечественного академического стиля, пожалуй, не рискнем полностью привести ни одного, ограничившись лишь общим абстрактным описанием, и при этом дополнительно подчеркнем, что целью отсылок к данным примерам в рамках

215Точный перевод “offense” как понятия, отличного и от правонарушения как такового, и от «вреда» в миллевском смысле, вряд ли возможен. Дж. Фейнберг, как мы полагаем, имеет в виду нечто, объединяющее посягательство, оскорбление и правонарушение одновременно. Но гораздо меньшей интенсивности, чем «вред» по Дж. Миллю.

216Dalton H.L. “Disgust” and Punishment // The Yale Law Journal. – 1986-1987. – Vol. 96. – PP. 881–913.

156

настоящей работы ни в коем случае не является оскорбление чьих-либо чувств. Самые «яркие» примеры Дж. Фейнберга начинаются с шестой истории, в которой вы становитесь свидетелем поглощения вашими соседями «еды», которая обычно вызывает отвращение. В седьмой – обед перерастает в пир с древнеримским размахом, но с модификацией: соседями поглощается не только свежая еда, но уже и частично переваренная. В восьмой встречается разнообразие поглощаемых соседями продуктов жизнедеятельности людей. В одиннадцатой истории напротив вас (подразумевается, что вы добропорядочный христианин) садится молодой человек в футболке, со злой карикатурой в отношении центральной личности вероучения. В двадцать третьей – рядом с вами совершается акт зоофилии.217 Смысл мыслительного эксперимента Дж. Фейнберга заключается в том, чтобы убедить читателя посредством живой эмоциональной реакции в том, что миллевский принцип вреда не является единственным основанием для возможного государственного принуждения. Цивилизованное общество, по мнению автора, должно ограждать своих членов, в том числе, за счет вмешательства в свободу других лиц, не только от вреда как такового, но и от «посягательства» (англ. “offense”),218 которое не может быть однозначно интерпретировано как вред. Впрочем, такого рода рассуждения актуальны прежде всего именно для западного морально-философского дискурса, во многом основанного на утилитаристской традиции, и неизбежно включающего критику или переосмысление трудов Дж. Милля практически в любой дискуссии о моральных измерениях права.

В контексте данного параграфа настоящего исследования о трансформации общества в современных условиях нам интересно другое – помимо рассмотренных ранее примеров, связанных с появлением новых феноменов и практик

217Ibid. P. 884.

218Здесь есть некоторые трудности перевода, поскольку в исходном варианте автор оперирует тонкими семантическими различиями отдельных английским слов, которые соответствуют разной степени общественной опасности правонарушения.

157

информационной культуры, относящихся к цифровым технологиям непосредственно, таких как многопользовательские компьютерные игры и компьютерный спорт, появляются и некоторые культурные практики, предположительно – не без элементов воздействия тех же процессов либерализации производства и распространения информации. Есть такое воздействие или нет – отдельный предмет исследования социологии и культурологии, однако мы, в любом случае, можем постулировать корреляцию данных процессов, поскольку это вопрос факта. Главный ракурс для настоящего исследования выражается в том, что некоторые из описанных выше Дж. Фейнбергом абстрактных примеров оскорбительного поведения, предложенных автором в большей степени как продукт воображения, за последние десятилетия нашли свое косвенное выражение в акционизме,219 часто интерпретируемом как практика, относящаяся к области искусства.220 Данный культурный феномен заслуживает особого внимания в

219 В настоящем исследовании термин «акционизм» используется в узком смысле – в том, в котором он описывает деятельность П. Павленского и Pussy Riot, с обязательным элементом взаимодействия с социальнозначимыми предметами общественных отношений и, как следствие, с неизбежным переходом коммуникации в правовую плоскость. Есть и альтернативные, более широкие трактовки. Как, например, отмечает В.О. Петров, «цель авторов акций, в том числе и музыкальных, – создать художественные образцы (не полностью зафиксированные в пространстве опусы), являющиеся свободной реализацией конкретной идеи. Получалось подчас и так, что единственно-значимой задачей художников и всех людей, принимавших участие в реализации акции, при этом становилось генерирование идей и концепций. Авторские текст представляет собой своеобразную «инструкцию по применению». Реализуют ее в музыкальном искусстве исполнители. Концептуальным объектов (в большинстве случаев, с обилием авторских комментариев) в музыкальном произведении могут стать графики, схемы, диаграммы, формулы, словесные пояснения и изобразительные рисунки, а также объекты, не имеющие определенного функционального назначения. Словом, получался, как правило, идейный пласт, не имеющий конкретной реализации. Иногда частью словесного выражения идеи акции становилось и указанием среды, в которой мог демонстрироваться сам концептуальный объект. Акции могли проводиться везде – на улице, на дороге, в поле, в лесу, у горы, в конкретном населенном пункте, галерее, концертном зале. Концептуальная идея автора носит, скорее, хаотичный характер, задача же исполнителей – привести хаос в гармонию». См.: Петров О.В. Акционизм и его проявление в вокально-инструментальных сочинениях Джона Кейджа // Проблемы науки. – 2018. – № 5 (125). – С. 103–104. Такая трактовка заостряет внимание на спонтаннной передаче идеи, но не идет дальше в ограничении термина «акционизм» случая прямого внедрения в материал эстетического объекта «внешних референтов ценности» (в терминологии С. Абрутина).

220 Сразу отметим, что относить акционизм к искусству в обычных, классических интерпретациях последнего, можно только в том случае, если мы рассматриваем оба термина в ключе языковых игр Л. Витгенштейна, согласно которому между значениями слов в реальной практике языка редко бывает прямая и иерархическая логическая связь, но чаще встречается «родственная связь». В рамках интерпретационной концепции настоящей работы «материалом» для создания «произведений» акционизма являются обобщенные символические посредники в терминологии Т. Парсонса, более подробно раскрытые в Главах 3 и 4 настоящей диссертации, и это сущностно отличается от материала для традиционных произведений искусства, хотя эстетический эффект последних ситуативно также может говорить о

158

контексте нашей работы как второй (после многопользовательских игр) полярный пример столкновения серьезного и несерьезного, однозначно имеющий правовое измерение и вновь сталкивающий нас с вопросом о возможных пределах вмешательства права не только с точки зрения морали, но и с точки зрения здравого смысла.

Возвращаясь к главной теме настоящего параграфа, подчеркнем, что современная информационная культура в условиях медиального поворота – это тот социокультурный контекст, в котором актуализируется проблема семантических пределов права.221 Развитие информационных технологий, позволяющих всем и каждому произвольно производить информацию и свободно делиться ей, становится одной из основных предпосылок интенсификации коммуникативных практик, предметом которых является «несерьезная» информация – от сложных и многоаспектных реконструкций социальных систем в игровых многопользовательских компьютерных средах до более простых случаев новых популярных форм юмора и сатиры, которые в некоторых случаях приобретают социальную значимость. Что важно для нас, представленный далее эмпирический материал наглядно показывает, что правоприменительные органы в настоящее время в целом не располагают необходимым инструментарием для юридической аргументации в случае возникновения рассматриваемых особых правовых коллизий, и именно на преодоление данного пробела и нацелено настоящее исследование.

«социально-валютной ценности» в некоторых случаях. В связи с этим правовая оценка радикальных примеров акционизма не может представляться абсурдной с точки зрения юриспруденции, а максимум может находиться в «пограничной зоне» взвешивания различных ценностей при применении права.

221 Подчеркнем связь данного наблюдения с основными подходами, отраженными в теоретико-правовой науке. Так, например, С.С. Алексеев отмечал: «Каждое исторически конкретное общество объективно требует строго определенной меры социального регулирования, иначе неизбежны отрицательные последствия для социальной системы – ее неорганизованность или, наоборот, ее излишняя регламентация («заорганизованность»). Эта мера, выражающая объем и интенсивность социального регулирования, зависит от требований существующей общественной системы, от этапа развития общества, уровня его организованности». См.: Алексеев С.С. Теория права.

– М.: Издательство БЕК, 1995. – С. 31.

159

В культурологии и социологии обосновывается точка зрения, согласно которой на текущем этапе развития информационного общества формируется новая информационная культура. В основе данного подхода лежит представление о том, что сейчас количественные изменения в социальном воздействии информационнотелекоммуникационных технологий и «новых медиа» в целом переходят в качественные, что приводит к появлению новых социальных практик и ценностей, а также к изменению старых. Данные факторы предопределяют изменения общественных отношений и, как следствие, приумножают проблемную область юриспруденции. Как было намечено ранее, помимо частных и, нередко, догматических проблем философии права, это позволяет задуматься о новых аспектах правовой онтологии. В некотором смысле, здесь будет уместно привести позицию представителя гарвардской школы права Л. Лессига (который, в дополнение к общеизвестным биографическим сведениям, был не только одним из основателей научного дискурса интернет-права или «киберправа», а также активистом в области авторского права и со-основателем Creative Commons как организации, продвигающей систему моделей свободных лицензий, но и может рассматриваться в качестве продолжателя методологического направления «принципов социального порядка», заложенного предшественником Л. Лессига – Л. Фуллером). В споре с Ф. Истербруком, возражавшим против введения в

университетское расписание дисциплин, связанных с изучением правовых аспектов цифровой среды и построенных по принципу интеграции правового знания вокруг новых технологических феноменов и практик, Л. Лессиг отметил, что изучение указанных проблем на современном этапе через призму технологической архитектуры, может пролить свет на фундаментальные вопросы права.222 Как нам

222Lessig L. The Law of the Horse: What Cyberlaw Might Teach [Electronic resource] // Berkman Center for Internet

&Society at Harvard University Website. – [Site]. – URL: http://cyber.law.harvard.edu/works/lessig/finalhls.pdf (accessed: 26.01.2019).

160

кажется, эта мысль вполне соответствует и методологии, последовательное применение которой позволяет постулировать проблему семантических пределов права как проблему правовой онтологии.

В заключение подчеркнем, что основная цель настоящего параграфа – определить актуальный именно социокультурный контекст проблемы семантических пределов права. Безусловно, цифровой и игровой повороты как составляющие медиального поворота имеют и экономическое измерение. Факты из экономики также вполне могут использоваться для подтверждения актуальности указанных направлений развития общества. И цифровизация, и игровая индустрия связаны с весомыми экономическими показателями. В то же время, предмет настоящей работы и ее научная новизна связана, прежде всего, с междисциплинарным исследованием, ориентированным на юриспруденцию, культурологию и теоретическую социологию, поэтому экономический аспект рассматриваемых явлений отмечается по мере необходимости и представлен в распределенном между частями исследования виде.223

Таким образом, в качестве ключевого социокультурного фактора, определяющего актуальность и содержание проблемы семантических пределов права в контексте социально-гуманитарного и юридического научного дискурса, усматривается медиальный поворот. Медиальный поворот определяет смещение внимания науки и социокультурных практик в сторону медиа как основного инструмента конструирования социальной реальности. Наиболее важные составляющие медиального поворота – это цифровой поворот и игровой поворот.

223 Тем не менее, можем отметить следующие примеры. Так, по мнению экспертов, объем цифровой экономики в России к 2021 году может вырасти до 7-8,76 трлн рублей, если темпы роста составят порядка 10-15% в год. См.: Эксперт: объем цифровой экономики может достичь 9 трлн рублей к 2012 году [Электронный ресурс] //

ТАСС. 6 апреля 2018 г. – [Сайт]. – URL: https://tass.ru/ekonomika/5100974/ (дата обращения: 26.01.2019). Если говорить о глобальном игровом рынке, то, по данным аналитической компании Newzoo, мировой рынок игр оценивается в 137,9 млрд Долларов США по состоянию на конец 2018 года. См.: Семенов А. Мировой рынок игр заработает $137,9 млрд за

2018 год [Электронный ресурс] // App2Top.ru. – [Сайт]. – URL: https://app2top.ru/industry/mirovoj-ry-nok-igr-zarabotaet- 137-9-mlrd-za-2018-god-120106.html (дата обращения: 26.01.2019).

Соседние файлы в предмете История стран Ближнего Востока