Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Педагогика и методика преподавания социологии.doc
Скачиваний:
394
Добавлен:
01.05.2015
Размер:
2.94 Mб
Скачать

Вопрос № 15. Роль игры в учебном процессе

Современные методы обучения

В последние десятилетия большое значение приобретает поиск новых или реконструкция старых, хорошо известных педагогиче­ской науке методов обучения, которые могли бы обеспечить вза­имосвязь образовательной, развивающей и воспитательной функ­ций обучения.

Появляющиеся на свет новые методы обучения зачастую не имеют психолого-педагогического обоснования, их трудно клас­сифицировать, однако их использование в образовательном про­цессе приносит учащимся несомненный успех. Приведем в каче­стве примера некоторые из этих методов.

В настоящее время широкое распространение получили дело­вые игры. Впервые игра в нашей стране была использована в 1932 г. для обучения производственной деятельности. Она называлась «Красный ткач» и имитировала процесс освоения новых изделий на Ленинградском комбинате технических сукон.

Деловая игра — это создание ситуации выбора и принятия ре­шения, в которой воспроизводятся условия, близкие к реальным. В ней предполагаются такие роли участников, которые позволяют им осмыслить, пережить и освоить новые функции. В игре содер­жится конкретное событие или явление, подлежащее моделиро­ванию, и допускается отнесение игрового времени к любому пе­риоду (настоящему, прошедшему, будущему). Как правило, дело­вая игра — это модель отрезка будущей профессиональной дея­тельности обучающихся. Это имитация управленческой, исследо­вательской, педагогической реальной деятельности учителя, ру­ководителя учебного заведения.

Отличительными признаками деловой игры можно назвать: имитацию в игре реального процесса с помощью модели; распре­деление ролей между участниками игры, их взаимодействие друг с другом; различие интересов у участников игры и появление кон­фликтных ситуаций; наличие общей игровой цели у всего коллек­тива, которая достигается в процессе взаимодействия игроков и объединяет всех ее участников; учет результатов деятельности; ре­ализацию в игре цепочки решений, каждое из которых зависит от предыдущего, а также от решений, принимаемых другими участ­никами игры.

Несомненным достоинством деловых игр является то, что они соединяют теорию и практику, способствуя формированию в том числе и профессиональных знаний, и практических умений. Игры повышают интерес к изучаемому предмету, так как они сопро­вождаются положительными эмоциями. Деловые игры можно сгруппировать следующим образом:

1. «Разминонные» игры типа «мозговой атаки», «клуба знато­ков», тематические развлекательные игры. Их задача заключается в том, чтобы раскрепостить интересы и воображение участников, активизировать игровую и коллективистическую мотивацию, ори­ентировать на нестандартный подход к изучаемому материалу.

2. Ситуативно-ролевые игры. Включают в себя анализ конкрет­ных ситуаций и их ролевое проигрывание.

3. Конструктивно-ролевые, проблемно-ролевые, дискуссионные игры. Целью их использования является формирование навыков приня­тия и эффективного исполнения деловых ролей, обучение взаи­модействию и сплоченности, продуктивному сотрудничеству, уча­стие в выработке коллективных решений.

4. Творческие игры. Это коллективное творчество по созданию технических, художественных, изыскательских и т.п. проектов. Включение учащихся в эти игры способствует развитию творче­ского потенциала, воспитанию инициативности, смелости, на­стойчивости, ответственности.

Имеются и другие классификации деловых игр: управленче­ские, исследовательские, учебные и т.д.

Учебная игра определяется как модель взаимодействия ее участ­ников в процессе достижения учебных целей, т.е. это игровая имитация конкретной проблемы управления (в частности, позна­вательной деятельности) с целью выработки наилучшего вариан­та решения.

В основу учебно-деловой игры положены следующие прин­ципы:

— принцип имитационного моделирования конкретных усло­вий и содержания соответствующего вида деятельности;

— принцип проблемности содержания учебной деловой игры и процесса его развертывания в познавательной деятельности;

— принцип совместной деятельности участников;

— принцип диалогического общения и взаимодействия парт­неров;

— принцип двуплановости игровой учебной деятельности.

Деловую игру можно проводить перед изложением нового учеб­ного материала; в этом случае она будет опираться только на лич­ный опыт учащихся и обнаружит пробелы в их знаниях.

Если деловая игра проводится после изучения нового материа­ла, то она будет опираться на полученные знания, которые в ходе игры приобретут качественно новую форму существования. И, наконец, весь учебный процесс может быть построен на основе сквозной деловой игры.

Дальнейшее развитие и прикладное использование деловые игры получили в так называемых методах интенсивного обучения. В нашей стране данные методы впервые были апробированы и

240

реализованы при интенсивном изучении иностранного языка. При использовании этих методов учебная деятельность осуществляет­ся в виде групповых или коллективных взаимодействий и игр, в процессе которых широко применяются такие приемы, как:

— предъявление больших объемов учебной информации;

— разнообразная эмоциональная окраска учебной информа­ции;

— использование осознаваемых и неосознаваемых форм педа­гогической деятельности;

— постоянное общение обучаемых в игровых ситуациях и т.д. Игра, используемая в учебном процессе, выполняет следую­щие функции:

— обучающую (развитие памяти, внимания, общеучебных уме­ний и навыков, восприятие учебной информации различной мо­дальности);

— развлекательную (создание благоприятной атмосферы на занятиях);

— коммуникативную (объединение учащихся, установление между ними эмоциональных контактов);

— релаксационную (снятие эмоционального напряжения, вы­званного нагрузкой на нервную систему при интенсивном обуче­нии);

— психотехническую (формирование навыков подготовки своего физиологического состояния для более эффективной деятельно­сти, перестройки психики для усвоения больших объемов инфор­мации).

В последнее десятилетие были сняты многие ограничения на ^свободный, творческий поиск в педагогической науке. На этом фоне появились авторские концепции эффективной педагогиче­ской деятельности, которые, естественно, коснулись и методов обучения.

игра {педагогическая или дидактическая) — это форма орга­низации обучения, воспитания и развития личности, которая осуществляется педагогом на основе целенаправленно организо­ванной деятельности учащихся по специально разработанному игровому сценарию с опорой на максимальную самоорганиза­цию учащихся при моделировании опыта человеческой деятель­ности.

В образовательной практике игровые формы обучения реализуется, как правило, посредством деловой игры, имеющей цель уси­ления практической направленности обучения, творческого при­менения полученных научных знаний и их закрепления.

Современные исследования показывают, что значение педаго­гических и дидактических возможностей игры достаточно вели­ко, так как:

• активизируется и интенсифицируется процесс обучения по­средством стимуляции мотивов учебной деятельности;

• воссоздаются межличностные отношения, моделирующие ре­альные условия социальной жизни;

• варьируется проблемность учебного материала за счет ниве­лирования сложностей его освоения;

• расширяется и углубляется процесс творческого самоопреде­ления учащихся.

Основными признаками деловой игры как формы обучения яв­ляются:

1. Наличие проблемы, требующей решения.

2. Моделирование игровой ситуации, аналогичной социальной, профессиональной или научной проблеме.

3. Наличие участников игры, выполняющих игровые роли.

4. Активное взаимодействие игроков между собой и с педаго­гом.

5. Использование дополнительной игровой атрибутики.

6. Высокое эмоциональное напряжение участников.

7. Импровизационный характер действий игроков.

Учебные игры

Как известно, любая игра — это ролевое взаимодействие ус­ловно противоборствующих групп в форме развлечения или со­ревнования по поводу достижения определенной цели. Учебная игра заимствует из обычной игры соревнование, противоборство групп, ролевое поведение ее участников, развлекательный эле­мент и переводит групповое взаимодействие из сферы развлече­ния в плоскость «реального» поведения обучаемых в производ­ственных, общественных условиях. Модели этих условий конст­руируются средствами учебного процесса таким образом, чтобы в них содержалась высокая концентрация сложных ситуаций, предназначенных для решения участниками игры,.и чтобы ими­тируемые при этом процессы отражали жизнь, а решения — со­временный уровень науки.

Признаками учебной игры являются: имитация учебными средствами производственных или общественных условий, пря­мо связанных с одной из тем учебного курса; проблемное конст­руирование этапов игры и ситуаций; коллективное решение за­дач ее участниками; состязательное движение к"~цели; ролевое взаимодействие обучаемых; соблюдение принятых в игре пра­вил; общественная значимость достигнутого в игре результата. Немаловажен при выборе данного вида практикума и интерес обучаемых к проблеме. Учебные игры не могут быть очень дли­тельными, так как ограничены объемом учебных занятий.

На различных межвузовских курсах практикуются иногда иг­ры, рассчитанные на 2—3 дня или 14—46 часов. Такие игры не i подходят для учебного процесса. Учебная игра должна быть рассчитана на время семинара (2—4 часа), хотя и может быть потом продолжена во внеучебное время, если заинтересует студентов.

Можно выделить два типа учебных (дидактических) игр: по­знавательные и деловые (производственные). Познавательные игры, в свою очередь, подразделяются на различные виды игр, в том числе и игры исторического типа,- предполагающие воспро­изведение определенных исторических событий, непосредствен­но связанных с темой учебного занятия, в устном изложении их обучающимися, которые распределены по социальным ролям имитируемого отрезка истории. При этом участникам игры пре­доставлено право не только описывать общий ход событий в той хронологической последовательности, в которой они протекали в действительности, выступать от имени исторических лиц, из­лагая их решения и поступки, но и вводить в игру предположи­тельные ситуации, допускать возможность других решений и иного характера действий своих героев. При возникновении в игре непредвиденных ситуаций ее участникам предоставляется возможность строить события не так, как они протекали в дей­ствительности, а в соответствии с современными тенденциям.

Однако таких ходов в игре — минимум. Главное в игре не в том, чтобы перекроить историю в соответствии с законами об­щественного развития или в соответствии с субъективными по­зициями играющих, а в том, чтобы, опираясь на практику, ана­лизируя исторические события, самостоятельно придти к ос­мыслению той учебной теории, которая имеет аналогии в дан­ных исторических событиях.

Задача участников игры в период подготовки состоит в том, чтобы по литературе и курсам читаемых лекций изучить ход имитируемых событий, действие ролевых партнеров, вжиться в образ своих героев и быть готовыми проанализировать их дея­тельность, получая для этого слово в зависимости от хронологии событий и поступков, а также степени их завершенности в дан­ной игре.

Этот вид игры называется также имитационным исполнени­ем ролей или игрой-инсценировкой. Но, вероятно, более пра­вильно будет называть ее так, как называли ее мы, так как и ис­полнение ролей, и имитация возможны также в деловых

(производственных) играх.

К учебным играм относятся также игры, углубляющие зна­ния студентами документов и первоисточников. Трудно, напри­мер, иными учебными средствами побудить студента к более

42

основательному изучению Конституции и других документов и более убедительно показать их практическое значение, чем в про­цессе учебных игр «Демократические институты», «Позиция», «Предвыборная кампания» и др.

В деловой (производственной) игре зачастую имитируется про­изводственная обстановка и решаются неизбежно возникающие проблемные ситуации, вводимые в игру ее руководителями.

В качестве примера учебных деловых игр можно назвать иг­ры «Выбор руководителя», «Кадры», «Маркетинг», «Социально-экономические приоритеты трудового коллектива» и «Конфликт». На занятиях могут проигрываться ситуации типа «Если бы я был начальником цеха (мастером, мэром города, президентом страны)». С алгоритмом учебной игры, методикой ее подготовки и проведения, основными этапами можно познакомиться, прочи­тав брошюру «Новые подходы к программе и преподаванию по­литэкономии» (М.: Знание, 1991), а также главу IV «Игровые методики при изучении социологии» в «Практикуме по социо­логии» (инновационные методики) — М.: Изд-во ИМТ, 1997. Этапы и методика проведения игры.

Первый этап. Вводное слово преподавателя, в котором опре­деляются тема и цель предстоящей работы, формулируется про­блема, раскрываются ее актуальность и предпосылки решения, обосновывается Необходимость коллективного поиска способов и путей решения проблемы, создается мотивация эффективной поисково-познавательной деятельности.

Второй этап. Дается характеристика проблемы. Суть про­блемы обычно раскрывается в процессе коллективного обсужде­ния. Следует иметь в виду, что сравнимость результатов воз­можна лишь при условии строго однозначной трактовки содер­жания проблемы. В этих целях она структуризируется, т. е. в ее со­держании вычленяются элементарные составляющие (компоненты)

или характеристики.

Характеристика сложных дискуссионных проблем предпо­лагает использование экспертного метода с последующим обсу­ждением альтернативных точек зрения.

Третий этап. Выявление концепций (способов) решения проблемы обеспечивается на основе свободного, но гибко управляемого преподавателем обмена мнениями методом «мозгового штурма» (при этом принимаются и фиксируются лю­бые, даже профессионально явно несостоятельные решения).

В ряде случаев, в частности, когда аудитория испытывает из­вестные затруднения, целесообразно проведение специального «экспресс-опроса» студентов с помощью карточки программиро­ванного контроля, которая фиксируется на доске или в студенче­ских тетрадях с последующим коллективным или индивидуаль­ным выбором приемлемых решений из предлагаемого перечня.

Четвертый этап. Формирование рабочих групп и группы экспертов (из числа студентов). Обеспечивается на основе от­крытого голосования из наиболее подготовленных студентов ли­бо из числа тех, кто воздержался при голосовании.

Пятый этап. Работа в малых рабочих группах по обоснова­нию различных решений. Работа в группах строится по разрабо­танному плану: определение сути выбранного решения пробле­мы и основных аргументов по его обоснованию; выявление не­обходимых Предпосылок решения; прогноз возможных послед­ствий, разработка алгоритма (рабочей программы) осуществле­ния каждого решения, что предполагает обоснование способов, путей и средств реализации, их продолжительности и последова­тельности, систем мотивации, критериев-ориентиров или инди­каторов продвижения к цели, а также механизмов коррекции возможных отклонений. При этом обязательно определение «долевого вклада» сферы, отрасли будущей профессиональной деятельности участников учебной игры в реализацию выбранной концепции и ее решения.

Шестой этап. Обсуждение и защита представленных вариан­тов решения проблемы. Обеспечивается на основе их сравни­тельного анализа, который проводится по принятым всеми кри­териям и процедуре.

Седьмой этап. Подведение итогов обсуждения. Высказывает­ся мнение экспертов о наиболее удачном варианте решения и наиболее активных и подготовленных участниках игры. Заслу­шивается и оценка отдельных студентов. Завершая игру, препо­даватель высказывает собственное мнение по проблеме, отверга­ет крайности в оценках и добивается консенсуса.

В уже упоминавшемся практикуме по социологии (инноваци­онные методики) четвертая глава полностью посвящена характе­ристике игровых методик, используемых при изучении социо­логии: возможностям игрового обучения и классификации игр, характеристике некоторых игровых методик, применяемых в со­циологии (метод мозговой атаки, метод 635, метод утопических игр, метаплан, синектика), описанию конкретных примеров подготовки и проведения игр в учебном курсе «Социология» в вузах России (деловые игры «Кораблекрушение», «Социальные

44

конфликты на государственном промышленном предприятии и способы их разрешения», игры в спецкурсе «Социальная психо-t логия»: «Позиция», «Организуем забастовку», «Семейный кон-§, фликт»). В книге можно найти сценарии и все необходимые приложения к ним, в том числе тесты.

В приложении к первому разделу данного практикума в ка­честве примера даются методичеркие указания для студентов всех форм обучения Магнитогорского горно-металлургического института к практическим занятиям в форме игр по курсу «Социология». •

Описание некоторых игр по социологии можно найти в учеб­нике Ю.Г. Волкова, И.В. Мостовой «Социология». (М., 1998.), на­пример, социодрамы «Неравный брак» и деловой игры «Пятница. . Суббота. Воскресение» (с. 238—241, 376—377). В методическом пособии «Основы социологии» (М., 1997) А.И. Кравченко дает описание игры «Опрос» (с. 77—78)'. Но ^все перечисленные г примеры раскрывают сущность и методику подготовки и проведения игр первого поколения. Неразработанными для преподавания социологии являются сценарии и методики игр второго поколения, к которым относят организационно-мыслительные игры (ОМ И), организационно-деятельностные игры (ОДИ) и электронные игры.

Социологический учебный кроссворд

В работе со студентами некоторых учебных заведений Рос­сии и других стран СНГ последние десять лет используется одна из интересных игровых форм самостоятельной работы, вызы­вающая интерес к изучаемому предмету, помогающая более прочному усвоению категориально-понятийного аппарата ос­новных тем изучаемой учебной дисциплины.

Как составление, так и заполнение (решение) кроссворда требует от студентов умений и навыков обращения со справоч­ной литературой, развивает формально-логическое и творческое мышление, все виды памяти, эрудицию.

|В основном применяются три вида учебных кроссвордов: кроссворд-задание, кроссворд-контрольная, кроссворд как вид задания для внеаудиторных форм работы.

- Кроссворд-задание. Студенту предлагается дома составить самостоятельно кроссворд на определенную тему учебного курса. Такой кроссворд может быть различной степени

сложности в зависимости от количества использованных

понятий, от учета симметричности их расположения и т.п.

Чтобы студенту составить кроссворд, необходимо в первую очередь подобрать достаточное количество (20—30) понятий по заданной теме. Для этого следует обратиться к материалам лекций, учебнику, учебно-методическим по­собиям и справочной литературе. Кроме того, полезно просмотреть уже опубликованные кроссворды, различную графическую форму их составления. Содержание и источ­ник публикации не имеют значения, так как важна форма как возможный образец будущего учебного кроссворда. Кроссворд-контрольная. Преподаватель предлагает студен­там заполнить составленный им (или на кафедре) кросс­ворд для проверки качества усвоения изучаемого материа­ла, умения оперировать научной терминологией. Состав­ляется он или по одной теме или по основным понятиям учебного курса в целом.

Кроссворд как вид задания (элемент) социологического турнира, олимпиады, конкурса. Этот вид задания чаще всего применяется в конкурсе эрудитов. Такой кроссворд предлагается на конкурсной основе участниками готовя­щегося мероприятия. Затем отбирается для заполнения лучший из предложенных вариантов. Отбор осуществляет жюри мероприятия: турнира, олимпиады, конкурса. При­мер учебного кроссворда приводится ниже.

Теоретическое описание игровой методики:

Игра «Брейн-ринг»

Это интеллектуальная игра, способствующая развитию твор­ческих познавательных способностей учащихся, логики мыш­ления, популяризации среди молодежи знаний по разным от­раслям науки и культуры. Она основана на принципе состяза­тельности в сообразительности и быстроте реакции при ответах на различные вопросы.

Брейн-ринг может быть тематическим, что обеспечивает целенаправленность подготовки молодежи к участию в нем, например «Природа и человек», «Молодежь и спорт» «Знание – сила», «Эврика», «В мире животных», «Растения-хищники», «Мы и – вещи» и т.д.

Структурно игра состоит из трех раундов, в каждом из которых участникам игры предъявляется блок вопросов. Задача команд состоит в том, чтобы первой ответить на поставленный вопрос в течение указанного времени.

Вопросы по своему характеру могут задаваться самые разные: на эрудицию, смекалку, вопросы-шутки, загадки, вопросы типа «черный ящик». Однако все они должны быть доступными для понимания участников с учетом их возраста.

К участию в игре могут готовиться две – четыре команды, что определяет и продолжительность игры. В помещении, где будет проводиться игра, заранее размещаются игровые столы (по количеству, команд), стол жюри и места для болельщиков.

Игра начинается со звука гонга. Ведущий вызывает на сцену первые две команды. Начинается первый раунд. Разместившиеся вокруг своих столиков члены обеих команд выслушивают первый вопрос ведущего. Каждый раунд может характеризоваться своей спецификой, и, соответственно, характер вопросов в каждом из них видоизменяется. Так, если первый раунд – это разминка, то командам ставятся вопросы, для ответа на которые не требуется время на обдумывание: «Глаза дома?». (Окна); «Дюймовочка среди пернатых» (Колибри), «Птица в упряжке в басне И. Крылова» (Лебедь); «Дочь короля» (Принцесса); «Мальчик-матрос» (Юнга); «Буря на море» (Шторм); «Волшебник, который постоянно лезет в бутылку» (Джин); «Девушка с голубыми волосами» (Мальвина); «Вход в танк» (Люк); «Плавающая ледяная гора» (Айсберг).

Во втором раунде задание несколько усложняется. Ведущий предлагает командам фразы-перевертыши. В течение минуты они должны заменить слова на противоположные, чтобы получить первоначальный смысл известных фраз: «Умри и забудь» (Живи и помни); «Бедные иногда смеются» (Богатые всегда плачут); «Большой березе тепло летом» (Маленькой елочке холодно зимой) и т.д.

Третий раунд может быть связан непосредственно с темой самой игры, что находит отражение в вопросах, предлагаемых командам.

Содержание раундов может быть и иным: первый раунд – теоретический (задаются вопросы, связанные с основами рассматриваемой проблемы); второй – практический (необходимо проявить нужные умения); третий – прикладной (выполнить определенное задание-проект).

На обдумывание вопросов командам дается время от 30 секунд до 1 минуты. Та команда, которая первой после истечения указанного времени или досрочно дает правильный ответ, получает 1 очко. В случае неверного ответа право дать свой вариант ответа предоставляется второй команде, которая за правильный ответ получает очко. Если же обе команды не справились с вопросом, ведущий сам дает необходимую информацию по вопросу. Так, например, отвечая на вопрос о растениях-хищниках, он может не только назвать росянку как одно из таких растений, но и пояснить, что на земле, существует около 500 подобных растений, которые называются насекомоядными, а также посоветовать всем присутствующим прочитать книгу В.Д.Александрова «Растения-хищники» (М., 1972).

Игра продолжается до семи очков, которые должна набрать одна из команд. Эта команда – победительница первого раунда встречается во втором раунде со следующей (третьей) командой – участницей игры.

Второй раунд проводится в том же режиме, что и первый. Игра продолжается до тех пор, пока в ней не примут участие все команды и не выявится команда-лидер.

Жюри подводит итоги, награждает команду-победителя, отмечает наиболее активных участников и объявляет тему очередного брейн-ринга. При подведении итогов могут быть вручены призы участникам игры и болельщикам в номинациях: «Лучший игрок», «Приз зрительских симпатий», «Самый активный игрок» и т.п.