Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
программирование 1 к ПОВТ.doc
Скачиваний:
4
Добавлен:
09.11.2019
Размер:
1.14 Mб
Скачать

3. В конце работы Вы должны уметь

□ Входить и выходить из среды Турбо Паскаль.

□ Выбирать нужный пункт меню.

□ Получать справку о нужных пунктах меню.

□ Создавать новые окна.

□ Изменять положение и размер окон.

□ Набирать текст, перемещаться вдоль текста.

□ Редактировать текст, используя команды работы с блоками.

□ Запускать программы на выполнение.

□ Открывать и сохранять тексты программ.

Работа 2 Обзор элементов языка с

Цель работы:

- познакомиться со структурой программ на языке C;

  • усвоить некоторые понятия лексики языка C;

  • научиться создавать, вводить и запускать простейшие программы в режиме диалога с компьютером;

  • научиться простейшим приемам вывода на экран таблиц, числовых данных;

  • закрепить навыки работы в инструментальной среде C.

I. Теоретический раздел работы

1.1. Введение

Процесс создания программы относится к одной из наиболее сложных сфер творческой деятельности человека, требующий больших усилий и специальной технологии разработки. Языки программирования, как средство общения человека и машины, отличаются своей строгостью и лаконичностью. Они имеют жестко определенную грамматику (синтаксис) и не допускают двусмысленностей и неопределенностей. Программирование, как и любое ремесло, необходимо оттачивать и совершенствовать. Но программирование - это не только знание языков, здесь важным является умение логически и в тоже время нестандартно мыслить. Кроме того, нужно помнить, что программирование – это дисциплина, ориентированная не на машину, а в конечном итоге, на человека. Хорошая программа должна быть написана так, чтобы она была понятна другим, её легко можно было бы читать и ею было бы удобно пользоваться. Хорошему стилю программирования тоже надо учиться.

Программа для компьютера – это последовательность операторов. Операторы представляют собой команды, следуя которым машина решает поставленную задачу.

Научимся создавать простейшие программы.

1.2. Структура программы на языке Borland c

Программа на языке С имеет следующую структуру:

#директивы препроцессора

………………

#директивы препроцессора

функция а ()

операторы

функция в ()

операторы

void main () //функция, с которой начинается выполнение программы операторы

описания присваивания функция пустой оператор составной выбора циклов перехода

Директивы препроцессора - управляют преобразованием текста программы до ее компиляции. Исходная программа, подготовленная на СИ в виде текстового файла, проходит 3 этапа обработки:

  1. препроцессорное преобразование текста;

  2. компиляция;

  3. компоновка (редактирование связей или сборка).

После этих трех этапов формируется исполняемый код программы. Задача препроцессора - преобразование текста программы до ее компиляции. Правила препроцессорной обработки определяет программист с помощью директив препроцессора. Директива начи­нается со знака #. Например,

1) #define - указывает правила замены в тексте.

#define ZERO 0.0 - Означает, что каждое использование в программе имени ZERO будет заменяться на 0.0.

  1. #include< имя заголовочного файла> - предназначена для включения в текст программы текста из каталога «Заголовочных файлов», поставляемых вместе со стандартны­ми библиотеками.

Каждая библиотечная функция Си имеет соответствующее описание в одном из заголовочных файлов. Список заголовочных файлов определен стандартом языка. Употребление директивы include не подключает соответствующую стандартную библиотеку, а только позволяют вставить в текст программы описания из указанного заголовочного файла. Подключение кодов библиотеки осуществляется на этапе компоновки, т. е. после компиляции. Хотя в заголовочных файлах содержатся все описания стандартных функций, в код программы включаются только те функции, которые используются в программе.

После выполнения препроцессорной обработки в тексте программы не оста­ется ни одной препроцессорной директивы.

Программа представляет собой набор описаний и определений, и состоит из набора функций. Среди этих функций всегда должна быть функция с именем main. Без нее программа не может быть выполнена. Перед именем функции помещаются сведения о типе возвращаемого функцией значения (тип результата). Если функция ничего не возвращает, то указывается тип void: void main ().

void main (void) //—-------> Программа не возвращает значение

Каждая функция, в том числе и main должна иметь набор параметров, он может быть пустым, тогда в скобках указывается (void).

void main (void) //-----> Программа не использует аргументы командной строки

За заголовком функции размещается тело функции. Тело функции - это последовательность определений, описаний и исполняемых операторов, заключенных в фигурные скобки. Каждое определение, описание или оператор заканчивается точкой с запятой.

Определения - вводят объекты (объект - это именованная область памяти, частный случай объекта - переменная), необходимые для представления в программе обрабатываемых данных. Примером являются

int у = 10 ; //именованная константа

float х; //переменная

Описания - уведомляют компилятор о свойствах и именах объектов и функций, описанных в других частях программы. Операторы - определяют действия программы на каждом шаге ее исполнения.

Пример программы на Си:

#include <stdio.h> //препроцессорная директива

void main() //функция

{ //начало

printf("Hello!"); //печать

} //конец

По мере усложнения ваши программы могут возвращать значения в операционную систему или использовать параметры командной строки. Однако в настоящий момент просто используйте void в операторе с main, как показано в этой программе.