- •Часть I
- •Работа 1 Знакомство со средой Borland c
- •1. Введение
- •2. Начало работы в среде
- •2.1. Вызов Borland c
- •2.2. Использование меню
- •2.3. Работа с окнами. Использование мыши
- •2.4. Первая программа
- •2.5. Работа с файлами
- •2.6. Основные приемы работы с текстовым редактором
- •2.7. Меню Edit
- •3. В конце работы Вы должны уметь
- •Работа 2 Обзор элементов языка с
- •I. Теоретический раздел работы
- •1.1. Введение
- •1.2. Структура программы на языке Borland c
- •Состав языка
- •1.3.1. Константы и переменные
- •1.3.2. Типы данных в с
- •Ввод и вывод данных
- •II. Экспериментальный раздел работы
- •III. Дополнительный материал
- •IV. Раздел заданий для самостоятельной работы
- •Работа 3 Операции языка Си, оператор присваивания
- •I.Теоретический раздел работы
- •1.1. Знаки операций в Си
- •1.2.Выражения
- •2. Оператор присваивания
- •3. Алгебраические выражения
- •4. Описание пользовательских подпрограмм-функций
- •II. Экспериментальный раздел работы
- •III. Раздел заданий для самостоятельной работы
- •Работа 4 Числовые типы данных
- •I.Теоретический раздел работы
- •1.1. Целые типы данных
- •1.1.1. Операции над целыми типами данных
- •1.1.2. Представление целых чисел в компьютере
- •1.1.3. Некоторые стандартные подпрограммы для работы с целыми числами
- •1.2. Представление вещественных чисел в эвм
- •II.Экспериментальный раздел работы
- •III. Раздел заданий для самостоятельной работы.
- •Работа 5 Операторы отношений и логические операторы
- •I.Теоретический раздел работы
- •1.1. Некоторые сведения о логическом типе данных
- •1.2. Оператор условного перехода if...Else
- •1.3. Условный оператор switch
- •II. Экспериментальный раздел работы
- •Работа 6 Инструкции управления. Операторы Си, реализующие повторения
- •I. Теоретический раздел работы
- •1.1. Оператор цикла с предусловием
- •1.2. Оператор цикла с постусловием
- •1.3. Оператор цикла со счётчиком
- •1.4. Операторы завершения цикла
- •II.Экспериментальный раздел работы
- •Список литературы
программирование
на языке высокого уровня cи
Часть I
практикум
Содержание
Работа 1 5
Знакомство со средой Borland C 5
Работа 2 12
Обзор элементов языка С 12
Работа 3 22
Операции языка Си, оператор присваивания 22
Работа 4 32
Числовые типы данных 32
Работа 5 44
Операторы отношений и логические операторы 44
Работа 6 55
Инструкции управления. Операторы Си, реализующие повторения 55
Список литературы 65
Работа 1 Знакомство со средой Borland c
Цель работы:
познакомиться с основными правилами работы в инструментальной среде программирования С;
выработать практические навыки работы в ней.
1. Введение
Язык С (читается "Си") создан в начале 70х годов программистами Кен Томпсон и Дэннис Ритчи из Bell Labs. Сначала они создали часть компилятора С, затем использовали се для компиляции остальной части компилятора С и, наконец, применили полученный в результате компилятор для компиляции UNIX. С был третьим языком, который разработали Томсон и Ритчи в процессе создания UNIX; первыми двумя были, разумеется, А и В.
По сравнению с более ранним языком — BCPL, С был улучшен путем добавления типов данных определенной длины. Например, тип данных int мог применяться для создания переменной с определенным числом битов (обычно 16), в то время как тип данных long мог использоваться для создания целой переменной с большим числом битов (обычно 32). В отличие от других языков высокого уровня, С мог работать с адресами памяти напрямую с помощью указателей и ссылок. Поскольку С сохранил способность прямого доступа к аппаратному обеспечению, его часто относят к языкам среднего уровня или в шутку называют "мобильным языком ассемблера".
Что касается грамматики и синтаксиса, то С является структурным языком программирования. В то время как многие современные программисты мыслят в категориях классов и объектов, программисты на С думают в категориях процедур и функций. В С можно определить собственные абстрактные типы данных, используя ключевое слово struct. Аналогично можно описывать собственные целые типы (перечисления) и давать другие названия существующим типам данных при помощи ключевого слова typedef. В этом смысле С является структурным языком с зародышами объектно-ориентированного программирования.
Бьерн Страуструп высвободил объектно-ориентированный потенциал С путем перенесения возможностей классов Simula 67 в С. Первоначально новый язык носил имя "С с классами" и только потом стал называться C. Язык C достиг популярности, будучи разработанным в Bell Labs, позже он был перенесен в другие индустрии и корпорации. Сегодня это один из наиболее популярных языков программирования в мире. C наследует как хорошие, так и плохие стороны С.
Название C выдумал Рик Масситти. Название указывает на эволюционную природу перехода к нему от C. "++" - это операция приращения в C. Чуть более короткое имя C+ является синтаксической ошибкой; кроме того, оно уже было использовано как имя совсем другого языка.
В языке С полностью поддерживаются принципы объектно-ориентированного программирования, включая три кита, на которых оно стоит: инкапсуляцию, наследование и полиморфизм. Инкапсуляция в С поддерживается посредством создания нестандартных (пользовательских) типов данных, называемых классами. Язык С поддерживает наследование. Это значит, что можно объявить новый тип данных (класс), который является расширением существующего.
Хотя язык С справедливо называют продолжением С и любая работоспособная программа на языке С будет поддерживаться компилятором С, при переходе от С к С был сделан весьма существенный скачок. Язык С выигрывал от своего родства с языком С в течение многих лет, поскольку многие программисты обнаружили, что для того, чтобы в полной мере воспользоваться преимуществами языка С, им нужно отказаться от некоторых своих прежних знаний и приобрести новые, а именно: изучить новый способ концептуальности и решения проблем программирования. Перед тем как начинать осваивать С, Страуструп и большинство других программистов, использующих С считают изучение языка С необязательным.
C в настоящее время считается господствующим языком, используемым для разработки коммерческих продуктов, 90% игр пишутся на С с применением DirectX.