- •Що таке - взаємодія? Опишіть моделі взаємодії.
- •Покажіть відмінності між принципами, директивами і стандартами, використовуючи приклади для ілюстрації.
- •Опишіть етапи процесу проектування
- •Чи можна поєднати прототипи з використанням юзабіліті метрик, для тестування проекту і чому?
- •Що таке діалог? Які рівні діалогу?
- •Що таке групова розробка? Наскільки ефективна матриця час / простір, як інструмент для класифікації і аналізу групової розробки?
- •Опишіть основні принципи проектування екрану і макетування. Наведіть приклади.
- •Наведіть основні проблеми, які необхідно вирішити для забезпечення успішного використання електронної пошти в організації?
- •Коротко опишіть різні стилі взаємодії, які використовуються для розміщення діалогу між користувачем і комп'ютером.
- •Опишіть широке використання електронної пошти. Чим можна пояснити успіх і які уроки можна винести для надання допомоги при проектуванні інших комп'ютерних засобів систем зв'язку?
- •Охарактеризуйте прямі і непрямі комунікації. Як це впливає на організацію групової розробки?
- •Опишіть інтерфейс на природній мові. Чи є успішними системи? Для чого ці системи найбільш підходять?
- •Які фактори можуть затримати широке використання відео в інтерфейсах? Які додатки можуть отримати найбільшу користь з його використання?
- •Поясніть iso стандарти, пов'язані з юзабіліті.
- •Що таке мульті – модальні системи? Покажіть сферу їх використання.
- •Порівняйте інтерфейс командної мови і візуальний інтерфейс?
- •Які шляхи зміцнення взаємодії користувачів з обмеженими можливостями?
- •Що таке мульти-медійна система? Коли вона використовується?
- •Як "золоті правила" дизайну допомагають враховувати положення когнітивної психології в інтерфейсі? Проілюструвати відповідь на прикладах.
- •Як технологічні фактори обмежують групову розробку? Запропонуйте приклад групової розробки, яка обмежена іншими факторами, ніж технологія.
- •Розрізняють прямі і непрямі комунікації. Покажіть на прикладі використання прямої і непрямої комунікацій при груповій розробці.
- •25.Що таке сценарій в створенні інтерфейсу?Наведіть приклад.
- •26.Як зробити програми більш доступними для людей похилого віку?
- •27.Що таке система?
- •28.Якими властивостями має володіти об’єкт, щоб бути названим системою?
- •29.Наведіть приклад об’єкта, який можна назвати системою
- •30.Що таке модель?
- •31.Яку мету переслідує моделювання?
- •32.Які моделі використовують в процесі створення пп?
- •33.Як створюється модель користувача пп?
- •34.Навіщо користувачі створюють концептуальну модель при взаємодії з чимось новим, наприклад - з новою комп’ютерною грою?
- •35.Наведіть приклади використання аналогій з навколишнього світу, що були використані при створенні відомих Вам пп.
- •36.Чим відрізняються модель проектувальника від моделі програміста?
- •Чи є модель користувача більш важливою у порівнянні з моделлю проектувальника або програміста?
- •Які види тестувань інтерфейсів Ви знаєте?
- •Перелічіть переваги та недоліки кожного з видів тестувань?
- •У чому полягає смисл та алгоритм кожного з перелічених Вами у відповідь на попереднє запитання методів? Чи дозволяють ці методи отримати кількісні показники?
- •Якщо у результаті зробленого за одним з цих методів був найдений недолік інтерфейсу, якими будуть Ваші дії як розробника цього інтерфейсу?
- •Наведіть список обов’язкових до розглядання питань при здійсненні когнітивного наскрізного перегляду;
Чи є модель користувача більш важливою у порівнянні з моделлю проектувальника або програміста?
Так тому, що модель повинна бути такою як бачить користувач. Бо программіст і проєктувальник бачать модель по різному і користувачеві вона може показатися не зрозумілою. Тому при розробці певної моделі проектувальник і програміст повині спиратися на ідеї які пропонує їм користувач, тоді ця модель буде зрозуміла для більшості користувачів.
Які види тестувань інтерфейсів Ви знаєте?
Когнітивний наскрізний контроль (Cognіtіve Walkthrough) – проводиться шляхом обмірковування можливих проблем і помилкових шляхів користувача. Перевага цього метода в тому що, користувач не зустріниться с цими проблемами при використані системи, але дуже важко виявити усі помилкові дії користувача.
Back-of-the-Envelope аналіз - являє собою аналіз дій на більше поверхневому рівні деталізації в порівнянні з GOMS моделлю. В процесі цього аналізу здійснюється продумування дій та визначається ємність розумових витрат користувача, необхідних для вирішення деякого завдання, яке виконується за допомогою інтерфейсу програмної системи, що тестується. В результаті цього аналізу можуть бути знайдені «вузькі» місця інтерфейсу, в яких користувач витрачає багато часу для подолання частки поставленого завдання. Такі місця мають бути перепроектовані шляхом зняття складних функцій з користувача й передачі їх самій системі.
Евристичний аналіз ( Heurіstіc Analysіs ) - свого роду перевірка за контрольними списками, які охоплюють різноманітні проблеми. Вимагає участі декількох учасників, що мають знання в області юзабилити
Перелічіть переваги та недоліки кожного з видів тестувань?
Когнітивний наскрізний контроль (Cognіtіve Walkthrough) – проводиться шляхом обмірковування можливих проблем і помилкових шляхів користувача. Перевага цього метода в тому що, користувач не зустріниться с цими проблемами при використані системи, але дуже важко виявити усі помилкові дії користувача.
Back-of-the-Envelope аналіз - являє собою аналіз дій на більше поверхневому рівні деталізації в порівнянні з GOMS моделлю. В процесі цього аналізу здійснюється продумування дій та визначається ємність розумових витрат користувача, необхідних для вирішення деякого завдання, яке виконується за допомогою інтерфейсу програмної системи, що тестується. В результаті цього аналізу можуть бути знайдені «вузькі» місця інтерфейсу, в яких користувач витрачає багато часу для подолання частки поставленого завдання. Такі місця мають бути перепроектовані шляхом зняття складних функцій з користувача й передачі їх самій системі.
Евристичний аналіз ( Heurіstіc Analysіs ) - свого роду перевірка за контрольними списками, які охоплюють різноманітні проблеми. Вимагає участі декількох учасників, що мають знання в області юзабилити.
У чому полягає смисл та алгоритм кожного з перелічених Вами у відповідь на попереднє запитання методів? Чи дозволяють ці методи отримати кількісні показники?
Когнітивний наскрізний контроль (Cognіtіve Walkthrough) – проводиться шляхом обмірковування можливих проблем і помилкових шляхів користувача.
Back-of-the-Envelope аналіз - являє собою аналіз дій на більше поверхневому рівні деталізації в порівнянні з GOMS моделлю. В процесі цього аналізу здійснюється продумування дій та визначається ємність розумових витрат користувача, необхідних для вирішення деякого завдання, яке виконується за допомогою інтерфейсу програмної системи, що тестується. В результаті цього аналізу можуть бути знайдені «вузькі» місця інтерфейсу, в яких користувач витрачає багато часу для подолання частки поставленого завдання. Такі місця мають бути перепроектовані шляхом зняття складних функцій з користувача й передачі їх самій системі.
Евристичний аналіз ( Heurіstіc Analysіs ) - свого роду перевірка за контрольними списками, які охоплюють різноманітні проблеми. Вимагає участі декількох учасників, що мають знання в області юзабилити.