- •Що таке - взаємодія? Опишіть моделі взаємодії.
- •Покажіть відмінності між принципами, директивами і стандартами, використовуючи приклади для ілюстрації.
- •Опишіть етапи процесу проектування
- •Чи можна поєднати прототипи з використанням юзабіліті метрик, для тестування проекту і чому?
- •Що таке діалог? Які рівні діалогу?
- •Що таке групова розробка? Наскільки ефективна матриця час / простір, як інструмент для класифікації і аналізу групової розробки?
- •Опишіть основні принципи проектування екрану і макетування. Наведіть приклади.
- •Наведіть основні проблеми, які необхідно вирішити для забезпечення успішного використання електронної пошти в організації?
- •Коротко опишіть різні стилі взаємодії, які використовуються для розміщення діалогу між користувачем і комп'ютером.
- •Опишіть широке використання електронної пошти. Чим можна пояснити успіх і які уроки можна винести для надання допомоги при проектуванні інших комп'ютерних засобів систем зв'язку?
- •Охарактеризуйте прямі і непрямі комунікації. Як це впливає на організацію групової розробки?
- •Опишіть інтерфейс на природній мові. Чи є успішними системи? Для чого ці системи найбільш підходять?
- •Які фактори можуть затримати широке використання відео в інтерфейсах? Які додатки можуть отримати найбільшу користь з його використання?
- •Поясніть iso стандарти, пов'язані з юзабіліті.
- •Що таке мульті – модальні системи? Покажіть сферу їх використання.
- •Порівняйте інтерфейс командної мови і візуальний інтерфейс?
- •Які шляхи зміцнення взаємодії користувачів з обмеженими можливостями?
- •Що таке мульти-медійна система? Коли вона використовується?
- •Як "золоті правила" дизайну допомагають враховувати положення когнітивної психології в інтерфейсі? Проілюструвати відповідь на прикладах.
- •Як технологічні фактори обмежують групову розробку? Запропонуйте приклад групової розробки, яка обмежена іншими факторами, ніж технологія.
- •Розрізняють прямі і непрямі комунікації. Покажіть на прикладі використання прямої і непрямої комунікацій при груповій розробці.
- •25.Що таке сценарій в створенні інтерфейсу?Наведіть приклад.
- •26.Як зробити програми більш доступними для людей похилого віку?
- •27.Що таке система?
- •28.Якими властивостями має володіти об’єкт, щоб бути названим системою?
- •29.Наведіть приклад об’єкта, який можна назвати системою
- •30.Що таке модель?
- •31.Яку мету переслідує моделювання?
- •32.Які моделі використовують в процесі створення пп?
- •33.Як створюється модель користувача пп?
- •34.Навіщо користувачі створюють концептуальну модель при взаємодії з чимось новим, наприклад - з новою комп’ютерною грою?
- •35.Наведіть приклади використання аналогій з навколишнього світу, що були використані при створенні відомих Вам пп.
- •36.Чим відрізняються модель проектувальника від моделі програміста?
- •Чи є модель користувача більш важливою у порівнянні з моделлю проектувальника або програміста?
- •Які види тестувань інтерфейсів Ви знаєте?
- •Перелічіть переваги та недоліки кожного з видів тестувань?
- •У чому полягає смисл та алгоритм кожного з перелічених Вами у відповідь на попереднє запитання методів? Чи дозволяють ці методи отримати кількісні показники?
- •Якщо у результаті зробленого за одним з цих методів був найдений недолік інтерфейсу, якими будуть Ваші дії як розробника цього інтерфейсу?
- •Наведіть список обов’язкових до розглядання питань при здійсненні когнітивного наскрізного перегляду;
Що таке мульті – модальні системи? Покажіть сферу їх використання.
• мультимодальні системи
– Використовують для взаємодії більш ніж один сенсор (або режим)наприклад візуальний та звуковий сенсори: текстовий процесор може говорити слова, а також відтворювати їх на екрані
Порівняйте інтерфейс командної мови і візуальний інтерфейс?
Дуже часто використовується в операційних системах. Історично це перша з реалізованих структур діалогу. При такій організації діалогу система не виводить нічого, окрім постійної підказки (запрошення на введення команди), яка означає готовність системи до роботи. Кожну команду вводять з нового рядка і зазвичай закінчують натисненням клавіші «введення ». Відповідальність за правильність задаються команд лягає на користувача. Система інформує про неможливість виконання невірної команди, не пояснюючи, як правило, причин. Подібно меню, діалог на базі команд зручний для введення керуючих повідомлень, проте він забезпечує більш широкі можливості вибору в будь-якій точці діалогу і не вимагає ієрархічної організації обслуговуючих його програм.
Графічний інтерфейс користувача (ГІК), графічний користувальницький інтерфейс - різновид користувальницького інтерфейсу, у якому елементи інтерфейсу (меню, кнопки, значки, списки і т. п.), представлені користувачеві на дисплеї, виконані у вигляді графічних зображень.
На відміну від інтерфейса командного рядка, в ГІ користувач має довільний доступ (за допомогою пристроїв введення - клавіатури, миші, джойстика і т. п.) до всіх видимих екранних об'єктів (елементів інтерфейсу) і здійснює безпосереднє маніпулювання ними. Найчастіше елементи інтерфейсу в ГІ реалізовані на основі метафор і відображають їх призначення та властивості, що полегшує розуміння й освоєння програм непідготовленими користувачами.
Які шляхи зміцнення взаємодії користувачів з обмеженими можливостями?
Користувачі з обмеженими
можливостями
• Порушення зору
– Читачі з екрану, SonicFinder
• Порушення слуху
– Текст повідомлення, жест, підписи
• Фізичні порушення
– мова вводу / виводу, жест, інтелектуальні системи
(наприклад, реактивна клавіатура)
• Порушення речі
– синтез мови, текст повідомлення
• Дислексія
– слова вхід, вихід
• Аутизм
– зв'язок, освіта
Що таке мульти-медійна система? Коли вона використовується?
• мультимедійні системи – використовують різні засоби для передачі інформації наприклад комп'ютерні навчальні системи: можна використовувати відео, анімацію, текст і фотографії: різні засоби з використанням візуального режиму взаємодії; також можна використовувати звуки, як слова, так і немовні
Як "золоті правила" дизайну допомагають враховувати положення когнітивної психології в інтерфейсі? Проілюструвати відповідь на прикладах.
Когнітивна психологія – розділ психології, що вивчає когнітивні, тобто пізнавальні процеси людського свідомості. Дослідження в цій області зазвичай пов'язані з питаннями пам'яті, уваги, почуттів, подання інформації, логічного мислення, уяви, здатності до прийняття рішень. Інтерфейс повинен бути достатньо функціональним, але не занадто
Інтерфейс повинен бути естетичним, відповідати вимогам вілузального вигляду, але при цьому краса не повинна переважати над функціональністю
Вміст інтерфейсу повинен відповідати його призначенню