- •Що таке - взаємодія? Опишіть моделі взаємодії.
- •Покажіть відмінності між принципами, директивами і стандартами, використовуючи приклади для ілюстрації.
- •Опишіть етапи процесу проектування
- •Чи можна поєднати прототипи з використанням юзабіліті метрик, для тестування проекту і чому?
- •Що таке діалог? Які рівні діалогу?
- •Що таке групова розробка? Наскільки ефективна матриця час / простір, як інструмент для класифікації і аналізу групової розробки?
- •Опишіть основні принципи проектування екрану і макетування. Наведіть приклади.
- •Наведіть основні проблеми, які необхідно вирішити для забезпечення успішного використання електронної пошти в організації?
- •Коротко опишіть різні стилі взаємодії, які використовуються для розміщення діалогу між користувачем і комп'ютером.
- •Опишіть широке використання електронної пошти. Чим можна пояснити успіх і які уроки можна винести для надання допомоги при проектуванні інших комп'ютерних засобів систем зв'язку?
- •Охарактеризуйте прямі і непрямі комунікації. Як це впливає на організацію групової розробки?
- •Опишіть інтерфейс на природній мові. Чи є успішними системи? Для чого ці системи найбільш підходять?
- •Які фактори можуть затримати широке використання відео в інтерфейсах? Які додатки можуть отримати найбільшу користь з його використання?
- •Поясніть iso стандарти, пов'язані з юзабіліті.
- •Що таке мульті – модальні системи? Покажіть сферу їх використання.
- •Порівняйте інтерфейс командної мови і візуальний інтерфейс?
- •Які шляхи зміцнення взаємодії користувачів з обмеженими можливостями?
- •Що таке мульти-медійна система? Коли вона використовується?
- •Як "золоті правила" дизайну допомагають враховувати положення когнітивної психології в інтерфейсі? Проілюструвати відповідь на прикладах.
- •Як технологічні фактори обмежують групову розробку? Запропонуйте приклад групової розробки, яка обмежена іншими факторами, ніж технологія.
- •Розрізняють прямі і непрямі комунікації. Покажіть на прикладі використання прямої і непрямої комунікацій при груповій розробці.
- •25.Що таке сценарій в створенні інтерфейсу?Наведіть приклад.
- •26.Як зробити програми більш доступними для людей похилого віку?
- •27.Що таке система?
- •28.Якими властивостями має володіти об’єкт, щоб бути названим системою?
- •29.Наведіть приклад об’єкта, який можна назвати системою
- •30.Що таке модель?
- •31.Яку мету переслідує моделювання?
- •32.Які моделі використовують в процесі створення пп?
- •33.Як створюється модель користувача пп?
- •34.Навіщо користувачі створюють концептуальну модель при взаємодії з чимось новим, наприклад - з новою комп’ютерною грою?
- •35.Наведіть приклади використання аналогій з навколишнього світу, що були використані при створенні відомих Вам пп.
- •36.Чим відрізняються модель проектувальника від моделі програміста?
- •Чи є модель користувача більш важливою у порівнянні з моделлю проектувальника або програміста?
- •Які види тестувань інтерфейсів Ви знаєте?
- •Перелічіть переваги та недоліки кожного з видів тестувань?
- •У чому полягає смисл та алгоритм кожного з перелічених Вами у відповідь на попереднє запитання методів? Чи дозволяють ці методи отримати кількісні показники?
- •Якщо у результаті зробленого за одним з цих методів був найдений недолік інтерфейсу, якими будуть Ваші дії як розробника цього інтерфейсу?
- •Наведіть список обов’язкових до розглядання питань при здійсненні когнітивного наскрізного перегляду;
Чи можна поєднати прототипи з використанням юзабіліті метрик, для тестування проекту і чому?
Не можна, тому що більшість метрик або є занадто вузькими і не застосовні до всіх типів дизайнів, або є відносними.
Що таке діалог? Які рівні діалогу?
Діалог – розмова між двома або більше сторонами (зазвичай співпраця).
Рівні діалогу:
Лексичний (форма іконки, фактично натиснуті клавіші);
Синтаксичний (порядок вводу та виводу);
Семантичний (вплив на внутрішні програми (дані)).
Що таке групова розробка? Наскільки ефективна матриця час / простір, як інструмент для класифікації і аналізу групової розробки?
Кожен компонент розробляється окремим колективом розробників, але всі компоненти тісно пов'язані один з одним. Більше того, кожен компонент (крім, мабуть, драйверів) складається з великого числа модулів, що розробляються різними фахівцями. Таким чином, у наявності проблема взаємодії великої кількості розробників, кожен з яких може перебувати на своїй фазі розробки, може внести в свою програму такі зміни, які не дозволять іншому розробнику налагоджувати його програму і
Опишіть основні принципи проектування екрану і макетування. Наведіть приклади.
Макетування це - спосіб проектування просторових об'єктів, незалежно від матеріалу макета.Або спосіб подачі результатів інших видів проетірованія. Не плутати з моделюванням - створенням зменшених копій механістичних об'єктів або ж створенням об'єктів дизайнерської сфери.Кінцевий результат - макет. Самий останній, підписаний у виробництво макет -оригінал-макет.
Проектування екрану. Перший принцип - це вже згадувана вище прозорість інтерфейсу. Інтерфейс повинен бути легким для освоєння і не створювати перед користувачем перешкоду, яку він повинен буде подолати, щоб приступити до роботи. Другий принцип часто порушують ті автори програм, які занадто недооцінюють розумові здібності користувачів. В очах таких розробників користувачі бачаться натовпом отаких безглуздих бовдурів, в кращому випадку - безпорадних і недбайливих створінь, не здатних розібратися в самих елементарних ситуаціях. Це зумовлено різними причинами.
Наведіть основні проблеми, які необхідно вирішити для забезпечення успішного використання електронної пошти в організації?
Проблеми:
Повідомлення можуть пересилатися із затримками;
Обмежений розмір файлів, які можна переслати разом із повідомленням;
В електронній пошті є тільки листування «один-на-один», а може знадобитися загальна розмова усіх учасників.
Коротко опишіть різні стилі взаємодії, які використовуються для розміщення діалогу між користувачем і комп'ютером.
Інтерфейс командного рядку – шляхи висловлювання команд безпосередньо комп’ютеру
Меню. Множина опцій, відображених на екрані. Видимість опцій
Природна мова. Знайома користувачу.
Питання./відповідь та запит діалогу . Придатний для новачків, але має обмежену функціональність
Заповнювання форма та електронні таблиці. Екран як ви паперу, в першу чергу для введення або вилучення даних
WIMP. Стиль за замовчуванням для більшості інтерактивних комп’ютерних систем, особливо для ПК та настільних машин.
Точка та натиск. Це іконки, писалння або розташування на карті. Використувується в гіпертексті, веб барузерах, мультимідийних засобах.
Тривімірні інтерфейси. Віртуальна реальність. Звичайний інтерфейс у 3д форматі.
Опишіть основи дизайну людино-машинної взаємодії.