Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Ответы ЛМИ 2 модуль.doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
04.09.2019
Размер:
311.3 Кб
Скачать
  1. Чи можна поєднати прототипи з використанням юзабіліті метрик, для тестування проекту і чому?

Не можна, тому що більшість метрик або є занадто вузькими і не застосовні до всіх типів дизайнів, або є відносними.

  1. Що таке діалог? Які рівні діалогу?

Діалог – розмова між двома або більше сторонами (зазвичай співпраця).

Рівні діалогу:

  • Лексичний (форма іконки, фактично натиснуті клавіші);

  • Синтаксичний (порядок вводу та виводу);

  • Семантичний (вплив на внутрішні програми (дані)).

  1. Що таке групова розробка? Наскільки ефективна матриця час / простір, як інструмент для класифікації і аналізу групової розробки?

Кожен компонент розробляється окремим колективом розробників, але всі компоненти тісно пов'язані один з одним. Більше того, кожен компонент (крім, мабуть, драйверів) складається з великого числа модулів, що розробляються різними фахівцями. Таким чином, у наявності проблема взаємодії великої кількості розробників, кожен з яких може перебувати на своїй фазі розробки, може внести в свою програму такі зміни, які не дозволять іншому розробнику налагоджувати його програму і

  1. Опишіть основні принципи проектування екрану і макетування. Наведіть приклади.

Макетування це - спосіб проектування просторових об'єктів, незалежно від матеріалу макета.Або спосіб подачі результатів інших видів проетірованія. Не плутати з моделюванням - створенням зменшених копій механістичних об'єктів або ж створенням об'єктів дизайнерської сфери.Кінцевий результат - макет. Самий останній, підписаний у виробництво макет -оригінал-макет.

Проектування екрану. Перший принцип - це вже згадувана вище прозорість інтерфейсу. Інтерфейс повинен бути легким для освоєння і не створювати перед користувачем перешкоду, яку він повинен буде подолати, щоб приступити до роботи. Другий принцип часто порушують ті автори програм, які занадто недооцінюють розумові здібності користувачів. В очах таких розробників користувачі бачаться натовпом отаких безглуздих бовдурів, в кращому випадку - безпорадних і недбайливих створінь, не здатних розібратися в самих елементарних ситуаціях. Це зумовлено різними причинами.

  1. Наведіть основні проблеми, які необхідно вирішити для забезпечення успішного використання електронної пошти в організації?

Проблеми:

  • Повідомлення можуть пересилатися із затримками;

  • Обмежений розмір файлів, які можна переслати разом із повідомленням;

  • В електронній пошті є тільки листування «один-на-один», а може знадобитися загальна розмова усіх учасників.

  1. Коротко опишіть різні стилі взаємодії, які використовуються для розміщення діалогу між користувачем і комп'ютером.

    • Інтерфейс командного рядку – шляхи висловлювання команд безпосередньо комп’ютеру

    • Меню. Множина опцій, відображених на екрані. Видимість опцій

    • Природна мова. Знайома користувачу.

    • Питання./відповідь та запит діалогу . Придатний для новачків, але має обмежену функціональність

    • Заповнювання форма та електронні таблиці. Екран як ви паперу, в першу чергу для введення або вилучення даних

    • WIMP. Стиль за замовчуванням для більшості інтерактивних комп’ютерних систем, особливо для ПК та настільних машин.

    • Точка та натиск. Це іконки, писалння або розташування на карті. Використувується в гіпертексті, веб барузерах, мультимідийних засобах.

    • Тривімірні інтерфейси. Віртуальна реальність. Звичайний інтерфейс у 3д форматі.

  2. Опишіть основи дизайну людино-машинної взаємодії.