- •Лекция 1.
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 2.
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 3.
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 4.
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 5.
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 6.
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 7.
- •Моделирование как метод познания.
- •Статистические и динамические информационные модели.
- •Формы представления информационных моделей.
- •Классификация информационных моделей.
- •Пример иерархической статистической информационной модели.
- •IV. Объектно-ориентированное моделирование.
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 8.
- •Лекция 9.
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 10.
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 11.
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 12.
- •Обобщенная схема циклического алгоритма
- •Составление алгоритмов циклической и сложной структуры.
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 13.
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 14.
- •1. Краткая характеристика языка Паскаль.
- •2. Интегрированная среда программирования Turbo Pascal.
- •2.1. Клавиши оперативного вмешательства.
- •2.2. Основное меню.
- •2.3. Локальное меню.
- •2.4. Экранный редактор.
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 15.
- •1. Символы языка.
- •2. Комментарии.
- •3. Простейшие конструкции языка.
- •Выражения
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 16.
- •Структура программы Turbo Pascal.»
- •Структура программы на языке Турбо Паскаль
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 17.
- •2.Простейшие операторы.
- •3.Операторы ввода - вывода.
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 18.
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 19.
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 20.
- •1.Понятие подпрограммы.
- •2.Процедуры.
- •3.Функции.
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 21.
- •1.Понятие массив данных.
- •2.Операция над массивами.
- •3. Одномерные массивы.
- •3.2.Способы задания одномерных массивов.
- •3.3.Описание типа одномерных массивов.
- •4.Двумерные массивы.
- •4.1Способы объявления двумерного массива.
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 22.
- •1. Сортировка массива.
- •1.1.Линейная сортировка (сортировка отбором)
- •1.2.Сортировка методом пузырька.
- •1.3.Метод быстрой сортировки с разделением
- •2. Бинарный поиск в упорядоченных массивах.
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 23.
- •1.Графический экран.
- •2.Текстовый экран.
- •3.Управление звуком.
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 24.
- •Основы взаимодействия пользователя с системой
- •Навигация по дискам и каталогам с помощью пиктограммы «Мой компьютер»
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 25.
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 26.
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 27.
- •1 Способ:
- •2 Способ:
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 28.
- •1. Основные понятия электронных таблиц.
- •2. Ввод, редактирование и форматирование данных.
- •3. Вычисления в электронных таблицах.
- •Контрольные вопросы.
- •Лекция 29.
- •Контрольные вопросы.
Контрольные вопросы.
1. Для чего используется сортировка?
2. В чём состоит метод быстрой сортировки с разделением?
3. В чём суть сортировки методом пузырька?
4. Как происходит линейная сортировка (сортировка отбором)?
5. Как осуществляется бинарный поиск в упорядоченных массивах?
Лекция 23.
Тема: «Графический модуль. Формирование графических изображений».
1.Графический экран.
Отличие графического экрана от текстового: единица управления в графическом режиме - точка (пиксел), в текстовом – символ. Прежде чем работать с графическими командами, надо запустить графическую систему. Для этого необходимо сделать следующее:
1.Подключить модуль GRAPH- библиотеку графических процедур:
USES GRAPH;
2.Установить графический режим с помощью 2-х переменных:
VAR DriverVar, ModeVar: integer;
BEGIN Driver Var: Detect;
InitGraph(DriverVar, ModeVar, ′|TP| GRAPH ′);
ГРАФИЧЕСКИЕ ПРОЦЕДУРЫ
PutPixel(X,Y,C) |
-вывод точки цвета C в место экрана X,Y |
SetColor(C) |
-задание цвета 0-16 для черчения отрезков и текста |
OutTextXY(X,Y,S) |
-вывод текста S начиная с позиции X,Y |
Line(X1,Y1,X2,Y2) |
-соединение прямой точек X1,Y1и X2,Y2 |
SetViewPort(X1,Y1,X2,Y2,False) |
-установить графическое окно |
CloseGraph |
-выход из графического режима |
Rectangle( X1,Y1,X2,Y2) |
-вычерчивание прямоугольника |
SetFillStyle(N,C) |
-установка цвета C для заполнения площади фигуры |
FloodFill(C,GR) |
-залить цветом С площадь, ограниченную цветом GR |
Bar(X1,Y1,X2,Y2) |
-вычерчивание закрашенного прямоугольника |
Circle(X,Y,R) |
-вычерчивание круга с центром X,Y и радиусом R |
Ellipse(X,Y,U1,U1,D,V) |
-построение эллипса текущим цветом; X,Y-центр, U1,U1-углы; D,V-длина по осям X и Y |
ClearDevice |
-очистка экран |
В процедуре SetFillStyle первом параметром является N, это номер одного из 13 (0..12) стилей заполнения (это может быть штриховка, точки, пунктир и т.д.). Для единообразия устанавливают M=1.
Процедура FloodFill заполняет цветом и стилем, установленным FillStyle, внутреннюю поверхность фигуры, нарисованной цветом GR или внешнюю область экрана. Если X,Y лежит внутри фигуры, окрашивается все внутри фигуры, если X,Y находится вне фигуры, закрашивается все, кроме внутренней поверхности фигуры.
2.Текстовый экран.
Текстовый экран позволяет разместить 25х80 символов. Минимальная единица управления - символ.
Для управления цветом и фоном используются процедуры, находящиеся в модуле CRT:
ClrScr- очистка экрана
TextColor(C)-задание цвета выводимых символов, где С-цвет
TextBackGround(C)-установка цвета фона для выводимых символов. Цвет можно указать цифрой и идентификатором. Список возможных цветов:
Темные цвета |
Светлые цвета |
||
0(Black) |
черный |
8(DrakGray) |
темно-серый |
1(Blue) |
синий |
9(LightBlue) |
светло-синий |
2(Green) |
зеленый |
10(LightGreen) |
светло-зеленый |
3(Cyan) |
голубой |
11(LightCyan) |
светло-голубой |
4(Red)) |
красный |
12(LightRed) |
светло-красный |
5(Magenta) |
фиолетовый |
13(LightMagenta) |
светло-фиолетовый |
6(Brown) |
коричневый |
14(Yellow) |
светло-коричневый |
7(LightGray) |
светло-серый |
15(White) |
белый |
Для управления яркостью используются стандартные процедуры:
LowVideo-минимальная яркость свечения выводимых символов
NormVideo-нормальная яркость
HighVideo-максимальная яркость свечения
Процедура GoToXY(X,Y) помещаем курсор в точку с координатами X,Y.
Функции WhereX и WhereY определяется Текущие координаты курсора.
Окно – это часть экрана, которая выполняет функции целого экрана.
После установки окна остальная часть экрана для вывода как бы не существует.
Окно устанавливается с помощью процедуры Window(X1,Y1,X2,Y2),где X1,Y1-координаты левого верхнего, а X2,Y2-координаты правого нижнего угла окна. После установки окна координаты правого верхнего угла равны(1,1). Все известные процедуры (WRITE, WRITELEN, READ, READLN, CLRSCR, TEXTBACKGROUND, TEXTCOLOR, GOTOXY, WHEREX, WHEREY) будут работать только относительно окна. На экране могут быть несколько окон, но активно только одно.