- •1.Основные направления компьютерной графики
- •3.Стандарты в кг. Классификация стандартов.
- •4.Графическая система gks.
- •5.Графические библиотеки в языках программирования. Графический конвейер.
- •6.Растровые изображения и их характеристики.
- •7.Кодирование цвета и палитра.
- •8.Геометрические особенности зрительного восприятия.
- •9.Ступенчатый эффект и дизеринг растрового изображения.
- •11.Генерация дуг окружности и эллипса. Алгоритмы заполнения площади.
- •12.Алгоритмы удаления невидимых линий и поверхностей. Основные понятия и определения.
- •13.Классификация алгоритмов удаления невидимых линий и поверхностей. Алгоритм плавающего горизонта.
- •14. Алгоритм Кэтмула
- •15. Алгоритм Вейлера-Азертона
- •16. Алгоритм Робертса
- •17. Алгоритм Варнока
- •18. Алгоритм художника
- •19. Модели освещения. Flat-закраска.
- •20. Модели отражения и преломления света.
- •21. Методы трассировки лучей.
- •22. Закраска методами Гуро и Фонга. Метод Гуро
- •Метод Фонга
- •23. Форматы файлов для хранения растровых изображений.
- •24. Аддитивная цветовая модель rgb.
- •25. Цветовая модель cmy.
- •26.Цветовые модели hsv и hls
- •27.Мировые и экранные координаты. Основные типы проекций.
- •28.Модели описания поверхностей. Аналитическая модель.
- •29.Модели описания поверхностей. Векторная полигональная модель.
- •30.Модели описания поверхностей. Воксельная модель.
- •31.Модели описания поверхностей. Равномерная сетка.
- •32.Модели описания поверхностей. Неравномерная сетка. Изолинии.
- •33.Компьютерная графика в гис.
- •34.Алгоритмы сжатия изображений. Классификация приложений и требования
- •35.Алгоритмы сжатия изображений без потерь.
- •36.Алгоритмы сжатия изображений с потерями. Алгоритм jpeg. Конвейер
- •37.Алгоритмы сжатиия изображений с потерями. Фрактальный алгоритм.
- •38.Алгоритмы сжатия изображений с потерями. Алгоритм jpeg 2000. Конвейер
6.Растровые изображения и их характеристики.
Растр-матрица ячеек или пикселов. Каждый пиксел может иметь свой цвет. Совокупность пикселов различного цвета образуют изображение.
Хар-ки:
1)Разрешающая способность характеризует расстояние между соседними пикселами. Разреш.способность измеряют кол-вом пикселов на единицу длины(dpi) .
2)Шаг. Размер пиксела и шаг не одно и тоже. Размер пикселов м.б. равен шагу, а мб больше или меньше. Размер растра опр-ся кол-вом пикселов по гориз. и вертик. Для КГ удобен растр с одинаковым шагом для обеих осей.
3)Форма пикселов растра опр-ся св-вами устройств граф.вывода. ПИкселы могут иметь форму квадрата, прямоугольника, окружности.
4)Кол-во цветов (глубина цвета)-важнейшая хар-ка растрового изображения. Глаз человека способен различать 350тыс. цветов => растровые изображения классифиц. след.образом:
-двухцветные: 1бит цвета на пиксел.
-полутоновые (градация серого или другого): 1байт на пикс.
-цветные: от 2бит на пиксел и выше.
-16бит на пикс-High color
-24бит на пикс -True color.
7.Кодирование цвета и палитра.
Для того чтобы компьютер имел возможность работать с цветными изображениями, необходимо представлять цвета в виде чисел - кодировать цвет. Способ кодирования зависит от цветовой модели и формата числовых данных в компьютере.
Для модели RGB каждая из компонент может представляться числами, ограниченными некоторым диапазоном, например дробными числами от нуля до единицы либо целыми числами от нуля до некоторого максимального значения. Наиболее распространенной схемой представления цветов для видеоустройств является так называемое RGB-представление, в котором любой цвет представляется как сумма трех основных цветов – красного, зеленого, синего – с заданными интенсивностями.
Обычно под хранение каждого из компонентов цвета отводится фиксированное число n бит памяти. Поэтому считается, что допустимый диапазон значений для компонент цвета не [0; 1], а [0; 2n-1].
Палитра – массив, в котором каждому возможному значению пиксела ставится в соответствие значение цвета (r, g, b). Размер палитры и ее организация зависят от типа используемого видеоадаптера.
Наиболее простой является организация палитры на EGA-адаптере.
16-цветная стандартная палитра для видеорежимов EGA, VGA.
256-цветная для VGA.
В настоящее время достаточно распространенным является формат True Color, в котором каждый компонент представлен в виде байта, что дает 256 градаций яркости для каждого компонента. Количество цветов составляет 256х256х256=16.7 млн (224).
Такой способ кодирования можно назвать компонентным. В компьютере коды изображений True Color представляются в виде троек байтов, либо упаковываются в длинное целое (четырехбайтное) - 32 бита (так, например, сделано в API Windows):
C = 00000000 bbbbbbbb gggggggg rrrrrrrr.
8.Геометрические особенности зрительного восприятия.
Глаз человека способен различать 350 тыс цветов. Глаз человека с нормальным зрением может различать объекты с угловым размером около одной минуты (1’). Если расстояние до объекта равно R, то можно приблизительно оценить этот размер dP, как длину дуги, равную R*α. Соответственно, можно предположить, что человек различает дискретность растра также соответственно этому минимально различимому объекту. Иначе говоря, отдельный пиксел растра смещенный менее, чем на dP уже не воспринимается смещенным. Тогда можно оценить разрешающую способность растра, кот не воспринимается как растр следующей величиной: dpi=25,4/dP [мм]