- •1.Основные направления компьютерной графики
- •3.Стандарты в кг. Классификация стандартов.
- •4.Графическая система gks.
- •5.Графические библиотеки в языках программирования. Графический конвейер.
- •6.Растровые изображения и их характеристики.
- •7.Кодирование цвета и палитра.
- •8.Геометрические особенности зрительного восприятия.
- •9.Ступенчатый эффект и дизеринг растрового изображения.
- •11.Генерация дуг окружности и эллипса. Алгоритмы заполнения площади.
- •12.Алгоритмы удаления невидимых линий и поверхностей. Основные понятия и определения.
- •13.Классификация алгоритмов удаления невидимых линий и поверхностей. Алгоритм плавающего горизонта.
- •14. Алгоритм Кэтмула
- •15. Алгоритм Вейлера-Азертона
- •16. Алгоритм Робертса
- •17. Алгоритм Варнока
- •18. Алгоритм художника
- •19. Модели освещения. Flat-закраска.
- •20. Модели отражения и преломления света.
- •21. Методы трассировки лучей.
- •22. Закраска методами Гуро и Фонга. Метод Гуро
- •Метод Фонга
- •23. Форматы файлов для хранения растровых изображений.
- •24. Аддитивная цветовая модель rgb.
- •25. Цветовая модель cmy.
- •26.Цветовые модели hsv и hls
- •27.Мировые и экранные координаты. Основные типы проекций.
- •28.Модели описания поверхностей. Аналитическая модель.
- •29.Модели описания поверхностей. Векторная полигональная модель.
- •30.Модели описания поверхностей. Воксельная модель.
- •31.Модели описания поверхностей. Равномерная сетка.
- •32.Модели описания поверхностей. Неравномерная сетка. Изолинии.
- •33.Компьютерная графика в гис.
- •34.Алгоритмы сжатия изображений. Классификация приложений и требования
- •35.Алгоритмы сжатия изображений без потерь.
- •36.Алгоритмы сжатия изображений с потерями. Алгоритм jpeg. Конвейер
- •37.Алгоритмы сжатиия изображений с потерями. Фрактальный алгоритм.
- •38.Алгоритмы сжатия изображений с потерями. Алгоритм jpeg 2000. Конвейер
36.Алгоритмы сжатия изображений с потерями. Алгоритм jpeg. Конвейер
операций.
Обеспечивается сжатие изображения с уменьшением размера файла в 24-100 раз. За счет сжатия с потерей метод JPEG достаточно сложен с вычислительной точки зрения, т.к. занимает много процессорного времени. Пользователь может контролировать уровень потерь, указывая степень сжатия в зависимости от того, что для него важнее – качество изображения или экономия памяти. Кодирование изображения по алгоритму JPEG подразделяется на несколько этапов:
1.Преобразование с цветового пространства из RGB в YUV, канал Y – содержит информацию о яркости, U – информацию о синем цвете, V – о красном.
2.Прореживание. В U и V компонентах отбрасываются строки или столбцы пикселов с определенными номерами.
3.Дискретное косинусное преобразование – это математическая операция, которая позволяет представить значение цвета в удобном для последующего сжатия виде. На этом этапе происходит потеря информации , связанная с невозможностью точного преобразования.
4.Квантование. Применяется для сокращения разрядности коэффициентов, полученных на предыдущем этапе и заключается в делении им значений на какое-либо число.
5.Сжатие полученных данных по алгоритму RLE, LZW или Хоффмана для достижения еще большей компрессии.
6.Сглаживание в процессе восстановления изображения.
37.Алгоритмы сжатиия изображений с потерями. Фрактальный алгоритм.
Фрактал – структура, обладающая сложными формами разных размеров. Фракталы не зависят от расширения устройства. Это масштабируемые картинки, которые можно описать небольшим конечным набором инструкций с помощью компьютерной программы. В процессе фрактального преобразования получается набор цифр, который в очень сжатой форме описывает изображение. Достигает при этом большой коэффициент сжатия. При высоком изображении фрактальное отображение более эффективное с точки зрения снижения обьема сжатой информации. Фрактальное преобразование является ассиметричным. Процесс восстановления нельзя произвести путем простой инверсии процедуры сжатия. Сжатие требует гораздо больше вычислений, чем восстановление.
Выделяют несколько разновидностей фракталов: алгоритмические, геометрические и фракталы на основе метода IFS.
В задачах КГ фрактальная технология получила наибольшее распространение при формировании объектов природного ландшафта: линии горизонта, неровных поверхностей, холмов, гор, каньонов и прочих нерегулярных образований. Построение основано на рекурсивном разбиении исходного объекта средними точками и смещении этих точек по методу управляемой случайности. Начальные объекты выбираются из простых геометрических фигур: отрезков, треугольников, прямоугольников, тетраэдров.
Фракталы широко применяют в растровых редакторах (Adobe Photoshop, Corel Painter), в векторной (Corel Draw, Adobe Illustrator) и трехмерной (Corel Bryce, 3Dmax) графике.
Свойства фракталов.
Прежде всего фрактал – это не линия или поверхность в виде привычных уравнений. Фракталы выражаются не в первичных геометрических формах, а в алгоритмах, которые трансформируются в геометрические формы с помощью компьютерной программы.
Характер большинства фрактальных алгоритмов преимущественно рекурсивный.
Теоретически глубина рекурсии фрактала бесконечна.
Независимо от природы и метода построения у всех фракталов есть одно важное общее свойство, характеризующее степень их раздробленности и предельные свойства. Это – фрактальная размерность. Согласно идее Мандельброта ее можно определить подсчетом числа элементов N, принадлежащих фрактальному множеству, при различных разрешениях – минимальных линейных размерах элементов.
Размерность фрактала может быть дробной.