- •1.Основные направления компьютерной графики
- •3.Стандарты в кг. Классификация стандартов.
- •4.Графическая система gks.
- •5.Графические библиотеки в языках программирования. Графический конвейер.
- •6.Растровые изображения и их характеристики.
- •7.Кодирование цвета и палитра.
- •8.Геометрические особенности зрительного восприятия.
- •9.Ступенчатый эффект и дизеринг растрового изображения.
- •11.Генерация дуг окружности и эллипса. Алгоритмы заполнения площади.
- •12.Алгоритмы удаления невидимых линий и поверхностей. Основные понятия и определения.
- •13.Классификация алгоритмов удаления невидимых линий и поверхностей. Алгоритм плавающего горизонта.
- •14. Алгоритм Кэтмула
- •15. Алгоритм Вейлера-Азертона
- •16. Алгоритм Робертса
- •17. Алгоритм Варнока
- •18. Алгоритм художника
- •19. Модели освещения. Flat-закраска.
- •20. Модели отражения и преломления света.
- •21. Методы трассировки лучей.
- •22. Закраска методами Гуро и Фонга. Метод Гуро
- •Метод Фонга
- •23. Форматы файлов для хранения растровых изображений.
- •24. Аддитивная цветовая модель rgb.
- •25. Цветовая модель cmy.
- •26.Цветовые модели hsv и hls
- •27.Мировые и экранные координаты. Основные типы проекций.
- •28.Модели описания поверхностей. Аналитическая модель.
- •29.Модели описания поверхностей. Векторная полигональная модель.
- •30.Модели описания поверхностей. Воксельная модель.
- •31.Модели описания поверхностей. Равномерная сетка.
- •32.Модели описания поверхностей. Неравномерная сетка. Изолинии.
- •33.Компьютерная графика в гис.
- •34.Алгоритмы сжатия изображений. Классификация приложений и требования
- •35.Алгоритмы сжатия изображений без потерь.
- •36.Алгоритмы сжатия изображений с потерями. Алгоритм jpeg. Конвейер
- •37.Алгоритмы сжатиия изображений с потерями. Фрактальный алгоритм.
- •38.Алгоритмы сжатия изображений с потерями. Алгоритм jpeg 2000. Конвейер
19. Модели освещения. Flat-закраска.
Находить освещенность точки можно двумя способами:
1. Брать освещенность пропорциональной косинусу угла, образованному направлением на источник света и внешней нормалью к поверхности в данной точке.
2. Определить освещенность точки с учетом интенсивности отраженного света, используя простую модель освещения. Световая энергия, падающая на поверхность от источника света, может быть поглощена, отражена и пропущена.
а) Диффузная составляющая модели освещения
Свет точечного источника отражается от идеального рассеивателя по закону косинусов Ламберта. Интенсивность отраженного света пропорциональна косинусу угла между направлением света и нормалью поверхности.
где I - интенсивность отраженного света;
Il - интенсивность точечного источника;
kd - коэффициент диффузного отражения (постоянная величина, );
- угол между направлением на источник света и (внешней) нормалью к поверхности. Если >90 градусов, то источник находиться за объектом.
Поверхность предметов, изображенных при помощи простой модели освещения с ламбертовым диффузным отражением выглядит блеклой и матовой.
б) Рассеянная составляющая простой модели освещения
На объекты реальных сцен падает еще и рассеянный свет, соответствующий отражению света от других объектов, т.е. рассеянному свету соответствует распределенный источник света.
, где - интенсивность рассеянного света, - коэффициент диффузного отражения рассеянного света .
Интенсивность света, естественно, зависит от расстояния d от объекта до источника света. Т.к. интенсивность света обратно пропорциональна квадрату расстояния от источника, то объекты, лежащие дальше от источника, должны быть темнее, а приведенная выше формула этого не учитывает. Как показывает опыт, большей реалистичности можно добиться при линейном затухании. В этом случае модель освещения выглядит так:
где K – произвольная постоянная.
d – расстояние от источника до поверхности.
в) Зеркальная составляющая простой модели освещения.
В простых моделях освещения обычно пользуются следующей эмпирической моделью (моделью Фонга):
- кривая отражения, представляющая отношение зеркально отраженного света к падающему, как функцию угла падения и длины волны ;
- угол между направлением света и направлением на наблюдателя;
n –степень, аппроксимирующая пространственное распределение зеркально отраженного света.
Функция зеркального отражения w зависит от угла падения, однако даже при перпендикулярном падении зеркально отражается только часть света, а остальное либо поглощается, либо отражается диффузно. Объединяя эти результаты с формулой рассеянного света и диффузного отражения, получаем модель освещения (функцию закраски), используемую для расчета интенсивности (или тона) точек поверхности объекта (или пикселов изображения):
В компьютерной графике эта функция часто называется функцией закраски и применяется для расчета интенсивности или тона точек объекта и, соответственно, пикселей изображения.
Flat-закраска.
Это самый простой метод. Он заключается в том, что на грани выбирается произвольная точка и вычисляется соответствующая ей освещенность. Считается, что все остальные точки грани имеют такую же освещенность. В качестве модели освещенности обычно используются простейшие модели вида:
I = Ka*Ia + Kd(n,l) (6.1)
I = Ka*Ia + Kd(n,l) + Ks(n,h)p
Получающееся при этом изображение носит явно выраженный полигональный характер – отчетливо видно, что объект состоит из отдельных плоских граней. Это связано с тем, что если рассматривать освещенность как функцию, определенную на поверхности какого-либо объекта, то она имеет резкие изменения на границах граней (при плоской закраске освещенность является кусочно-постоянной функцией).
Более высокого уровня реалистичности можно добиться, если воспользоваться методом, обеспечивающим непрерывное изменение функции освещенности внутри граней и вдоль их границ.