- •Вопросы к экзамену по дисциплине «Средства взаимодействия человека с вычислительной системой»
- •1. Понятие пользовательского интерфейса.
- •3. Критерии качества интерфейса: скорость выполнения работы.
- •4. Критерии качества интерфейса: типы человеческих ошибок
- •5. Критерии качества интерфейса: методы борьбы с человеческими ошибками.
- •6. Критерии качества интерфейса: классификация ошибок по уровню их негативного воздействия и борьба с ними.
- •7. Критерии качества интерфейса: средства обучения работе с системой
- •8. Критерии качества интерфейса: обучающие материалы
- •9. Критерии качества интерфейса: роль эстетики в дизайне интерфейсов
- •10. Критерии качества интерфейса: методы повышения субъективной скорости работы
- •11. Критерии качества интерфейса: методы недопущения стрессовых ситуаций
- •12. Критерии качества интерфейса: сообщения об ошибках
- •13. Критерии качества интерфейса: пароли
- •14. Критерии качества интерфейса: возможности самовыражения пользователей
- •15. Психофизические аспекты проектирования пользовательского интерфейса: кратковременная память
- •16. Психофизические аспекты проектирования пользовательского интерфейса: долговременная память
- •17. Психофизические аспекты проектирования пользовательского интерфейса: внимание человека
- •18. Психофизические аспекты проектирования пользовательского интерфейса: поиск и визуализация информации
- •19. Составные части программного интерфейса. Командные кнопки
- •20. Составные части программного интерфейса. Кнопки доступа к меню.
- •21. Составные части программного интерфейса. Флажки и радиопереключатели.
- •22. Составные части программного интерфейса. Списки
- •23. Составные части программного интерфейса. Комбобоксы
- •24. Составные части программного интерфейса. Поля ввода
- •25. Составные части программного интерфейса. Типы меню, их достоинства и недостатки.
- •26. Составные части программного интерфейса. Устройство меню.
- •27. Составные части программного интерфейса. Группировка элементов меню.
- •28. Составные части программного интерфейса. Контекстные меню.
- •29. Составные части программного интерфейса. Типы окон. Элементы окон.
- •30. Составные части программного интерфейса. Структура окна.
- •31. Составные части программного интерфейса. Вкладки.
- •32. Составные части программного интерфейса. Последовательные окна.
- •33. Основные этапы разработки пользовательского интерфейса.
- •34. Этап первоначального проектирования пользовательского интерфейса. Определение необходимой функциональности системы.
- •35. Этап первоначального проектирования пользовательского интерфейса. Создание пользовательских сценариев.
- •36. Этап первоначального проектирования пользовательского интерфейса. Проектирование общей структуры пользовательского интерфейса.
- •37. Этап первоначального проектирования пользовательского интерфейса. Проектирование отдельных блоков пользовательского интерфейса.
- •38. Этап первоначального проектирования пользовательского интерфейса. Сбор полной схемы пользовательского интерфейса и ее проверка по сценарию. Экспертная оценка.
- •39. Этап построения прототипа пользовательского интерфейса.
- •40. Этап тестирования и модификации прототипа пользовательского интерфейса.
- •41. Средства поддержки пользователя: мастера.
- •42. Средства поддержки пользователя: окна сообщений.
- •43. Справочная система: контекстная справка.
- •44. Справочная система: процедурная справка.
- •45. Справочная система: концептуальная справка.
- •46. Средства обучения пользователя: полезные советы, подборки примеров, обзорный курс, электронный учебник.
41. Средства поддержки пользователя: мастера.
Мастера. Мастер (wizard) представляет собой специальное средство помощи пользователю, которое позволяет автоматизировать выполнение задания посредством диалога с пользователем. С точки зрения пользовательского интерфейса мастер — это набор диалоговых окон, последовательно отображаемых на экране по мере выполнения пользователем очередного шага задания. Каждое такое окно содержит элементы интерфейса, позволяющие пользователю вводить (или выбирать) данные, необходимые для выполнения очередного шага задания. Мастера используются в двух основных случаях: - когда выполняемое задание является достаточно сложным и требует значительного опыта в работе с приложением; - когда пользователю требуется выполнить некое достаточно «типовое» задание, состоящее из нескольких (опять-таки «типовых») шагов. Вообще же диапазон применения мастеров весьма широк: с их помощью может быть автоматизировано практически любое задание, включая создание новых объектов (например, построение графика) или редактирование уже существующих (например, форматирование таблицы или абзаца). Тем не менее, мастеров не следует задействовать для обучения пользователя: хотя они и помогают пользователю в выполнении задания, мастера призваны скрыть от него многие шаги задания и внешне упростить задание. Аналогично, мастера не следует использовать в качестве электронного учебника, поскольку мастер должен оперировать с реальными данными. Для консультирования пользователя следует применять либо рассмотренные далее средства помощи (в частности, проблемно-ориентированную помощь), либо специальные средства обучения, о которых также будет сказано далее. Не стоит рассчитывать и на то, что применение мастеров позволит повысить качество непродуманного или сложного интерфейса приложения. Другими словами, мастер — это средство помощи пользователям, позволяющее им наиболее эффективным образом выполнить достаточно сложное или редко встречающееся задание. В связи с этим доступ к мастерам не обязательно должен быть реализован так же, как к другим средствам помощи. Для этого может быть использован целый ряд иных способов, например кнопки панели инструментов или специальные кнопки, обеспечивающие доступ к так называемым шаблонам (templates). Зачастую оправдан автоматический вызов мастера для решения «типовой» задачи при первом запуске программы. В общем случае каждое окно мастера должно содержать кнопки: 1) Назад (Back) - Возврат на предшествующую страницу (кнопка недоступна на первой странице); 2) Далее (Next) - Переход на следующую страницу в последовательности. Кнопка должна быть доступна независимо оттого, какие параметры установил пользователь на предшествующих страницах; 3) Готово (Finish) - Применение введенных пользователем или установленных по умолчанию значений параметров со всех страниц и инициирование выполнения задания; 4) Отменить (Cancel) - Отмена всех установленных пользователем значений параметров, завершение процесса и закрытие окна мастера. Перечисленные выше кнопки помещаются в нижней части окна, причем во всех окнах они должны располагаться в одной и той же последовательности. Заголовок окна мастера должен однозначно идентифицировать его назначение. Дополнительно заголовок окна может содержать сведения о выбранных пользователем параметрах выполнения задания, а также о порядковом номере выполняемого шага. В настоящее время распространены два основных способа компоновки страниц мастера. Первый, «классический», предполагает использование на первой и на последующих страницах мастера (слева) иллюстрации, отражающей назначение мастера либо ожидаемый результат его работы. Второй, более современный вариант, основан на включении в страницы мастера своеобразной навигационной схемы, позволяющей пользователю быстро перемещаться между шагами выполняемого задания. Этот вариант представляется более предпочтительным, хотя и несколько сложнее в реализации. В любом случае и на первой, и на остальных страницах мастера не рекомендуется предлагать пользователю слишком много различных вариантов задания параметров выполнения очередного шага задания (вариантов должно быть не более пяти-семи). По возможности для всех устанавливаемых пользователем параметров должны быть предусмотрены значения, используемые по умолчанию. Кнопка Готово может находиться в любом окне (то есть в любой точке процесса), где мастер может перейти к выполнению задания. В частности, если приложение способно обеспечить приемлемый результат, используя значения параметров, установленные по умолчанию, то эта кнопка может присутствовать даже в первом окне мастера. В любом случае кнопка Готово должна быть крайней справа, после кнопки Далее. Это позволит пользователю решить, стоит ли ему переходить к следующему шагу или завершить ввод требуемых значений в данной точке. Если же от пользователя требуется последовательно пройти все окна мастера, то кнопка Готово должна присутствовать только в последнем окне, заменяя кнопку Далее. В последнем окне мастера следует также сообщить пользователю, что мастер подготовил задание к выполнению и для его завершения необходимо щелкнуть на кнопке Готово.
При разработке мастера следует помнить, что его назначение и в целом и каждого шага в отдельности должно быть понятно пользователю. Исходя из этого, лучше создать большое количество простых окон с меньшим числом вариантов выбора, чем наоборот — несколько сложных окон, насыщенных множеством элементов управления или текстом. Кроме того, при проектировании мастера целесообразно придерживаться следующих основных правил: - Количество окон мастера, требующих вывода дополнительного диалогового окна, должно быть минимальным. - Избегайте такой организации работы мастера, при которой пользователь будет вынужден самостоятельно выполнять некоторые шаги задания. - Графические элементы окон мастера должны быть реализованы таким образом, чтобы пользователю было понятно, какие из них носят иллюстративный характер, а какие являются интерактивными элементами интерфейса; как правило, иллюстрации имеют больший размер и более абстрактную форму. - Избегайте автоматического «пролистывания» окон мастера, поскольку пользователь может не успеть прочитать информацию. - При инициализации мастера его окно должно появляться на экране таким образом, чтобы пользователь однозначно воспринимал его как начальную точку выполнения задания. - Старайтесь убедить пользователя, что значения параметров, предлагаемые мастером по умолчанию, обеспечивают достижение положительного результата. - При составлении текстовых комментариев, помещаемых на страницах мастера, следует использовать диалоговый, а не «справочный» стиль. Практика показывает, что пользователи (особенно начинающие) лучше реагируют на вопросы типа «Как бы Вы хотели это сделать?», чем на сообщения типа «Сделайте то-то». Например, вопрос «В каком формате Вы хотите записать компакт-диск?» предпочтительнее, чем предложение «Выберите формат компакт-диска».