- •Вопросы к экзамену по дисциплине «Средства взаимодействия человека с вычислительной системой»
- •1. Понятие пользовательского интерфейса.
- •3. Критерии качества интерфейса: скорость выполнения работы.
- •4. Критерии качества интерфейса: типы человеческих ошибок
- •5. Критерии качества интерфейса: методы борьбы с человеческими ошибками.
- •6. Критерии качества интерфейса: классификация ошибок по уровню их негативного воздействия и борьба с ними.
- •7. Критерии качества интерфейса: средства обучения работе с системой
- •8. Критерии качества интерфейса: обучающие материалы
- •9. Критерии качества интерфейса: роль эстетики в дизайне интерфейсов
- •10. Критерии качества интерфейса: методы повышения субъективной скорости работы
- •11. Критерии качества интерфейса: методы недопущения стрессовых ситуаций
- •12. Критерии качества интерфейса: сообщения об ошибках
- •13. Критерии качества интерфейса: пароли
- •14. Критерии качества интерфейса: возможности самовыражения пользователей
- •15. Психофизические аспекты проектирования пользовательского интерфейса: кратковременная память
- •16. Психофизические аспекты проектирования пользовательского интерфейса: долговременная память
- •17. Психофизические аспекты проектирования пользовательского интерфейса: внимание человека
- •18. Психофизические аспекты проектирования пользовательского интерфейса: поиск и визуализация информации
- •19. Составные части программного интерфейса. Командные кнопки
- •20. Составные части программного интерфейса. Кнопки доступа к меню.
- •21. Составные части программного интерфейса. Флажки и радиопереключатели.
- •22. Составные части программного интерфейса. Списки
- •23. Составные части программного интерфейса. Комбобоксы
- •24. Составные части программного интерфейса. Поля ввода
- •25. Составные части программного интерфейса. Типы меню, их достоинства и недостатки.
- •26. Составные части программного интерфейса. Устройство меню.
- •27. Составные части программного интерфейса. Группировка элементов меню.
- •28. Составные части программного интерфейса. Контекстные меню.
- •29. Составные части программного интерфейса. Типы окон. Элементы окон.
- •30. Составные части программного интерфейса. Структура окна.
- •31. Составные части программного интерфейса. Вкладки.
- •32. Составные части программного интерфейса. Последовательные окна.
- •33. Основные этапы разработки пользовательского интерфейса.
- •34. Этап первоначального проектирования пользовательского интерфейса. Определение необходимой функциональности системы.
- •35. Этап первоначального проектирования пользовательского интерфейса. Создание пользовательских сценариев.
- •36. Этап первоначального проектирования пользовательского интерфейса. Проектирование общей структуры пользовательского интерфейса.
- •37. Этап первоначального проектирования пользовательского интерфейса. Проектирование отдельных блоков пользовательского интерфейса.
- •38. Этап первоначального проектирования пользовательского интерфейса. Сбор полной схемы пользовательского интерфейса и ее проверка по сценарию. Экспертная оценка.
- •39. Этап построения прототипа пользовательского интерфейса.
- •40. Этап тестирования и модификации прототипа пользовательского интерфейса.
- •41. Средства поддержки пользователя: мастера.
- •42. Средства поддержки пользователя: окна сообщений.
- •43. Справочная система: контекстная справка.
- •44. Справочная система: процедурная справка.
- •45. Справочная система: концептуальная справка.
- •46. Средства обучения пользователя: полезные советы, подборки примеров, обзорный курс, электронный учебник.
18. Психофизические аспекты проектирования пользовательского интерфейса: поиск и визуализация информации
Существует четыре основных вида поиска информации: - Поиск конкретных данных (сколько сделок было совершено за последние два месяца?, когда родился Пушкин?); - Поиск расширенных данных (кто еще участвовал в этой сделке, которая принесла нам столько проблем?, какие еще произведения, помимо «Мертвые души», написал Гоголь?); - Свободный поиск (есть ли связь между этой сделкой и какими-нибудь другими?, есть ли любовные сцены в «Кому на Руси жить хорошо»?); - Проверка доступности (у нас есть вообще какие-нибудь данные о том, почему этот контракт был подписан?, а у меня есть какие-нибудь книги Толстого?). Эти четыре вида поиска (или пять) существуют очень давно, с появления первых библиотек. За сотни лет библиотекари научились очень многому, чтобы поиск нужной информации был эффективен и прост. Основной проблемой поиска всегда было обилие информации. Нетрудно найти нужные сведения, когда у тебя всего один листок бумаги. Когда же нужные сведения нужно найти в библиотеке, состоящей из десятков и сотен тысяч (если не миллионов) листов, жизнь становится значительно более насыщенной. Для решения этой проблемы были придуманы (еще библиотекарями) картотеки, содержащие основные сведения о каждом объекте. Человек формулировал поисковый запрос, а потом тем или иным способом отбирал подходящие карточки. Этот метод жив и поныне, хотя, конечно, в несколько других формах. Теперь это делается на компьютере (что действительно облегчило жизнь), а поиск производится языком SQL и иже с ним. Метод карточек хорошо справляется с поиском конкретных данных и проверкой доступности. Со всеми остальными видами поиска он справляется из рук вон плохо. Возьмем, например, свободный поиск. Его цель состоит в том, чтобы найти некий паттерн, закономерность, нечто, что в начале поиска вообще неизвестно («найди то, не знаю что»). Пользуясь методом карточек, приходится совершать огромное количество поисковых запросов, держа при этом в голове полученные ранее данные. Вероятность того, что при этом будет найдена информация, а не данные, невелика. Компьютер позволяет так визуализировать данные, что появляется возможность увидеть все данные (пускай издали), видя при этом в этих данных информацию. Т.е. при таком поиске искатель не формулирует запрос, получая на выходе горсть записей базы данных, но задает правила визуализации всех данных и видит, какие данные либо выбиваются из общего ряда, либо наоборот слишком уж обычны. Это позволяет, как найти нужные сведения, так и сразу увидеть взаимосвязи и паттерны. При этом стандартный поиск с последовательностью запросов имеет еще один важный недостаток: он слишком абстрактен. Большинство же людей, хоть и способно создавать сложные алгоритмы, плохо управляется с абстракциями. Не имея ощутимых, не побоюсь слова «видимых», промежуточных результатов, многие люди неспособны сформировать сложный, многоступенчатый вопрос. Визуализация, напротив, позволяет это ограничение обойти. Но не поиском единым сильна визуализация. Она позволяет также многократно сократить время, затрачиваемое на восприятие найденной информации, за счет того, что визуально выраженные закономерности воспринимаются гораздо быстрее и легче, нежели численные или цифровые. Как визуализировать. При визуализации массивов отдельных параметров важно добиться не просто красоты и понятности отдельных блоков, но легкости прочтения многих блоков за малое время. Популярно говоря, каждый вариант проверяйте на большом количестве данных, не ограничивайтесь проверкой на одном значении. Тут возможно несколько способов улучшения. Первый и самый эффективный способ, а именно представление чисел как визуальных объектов, здесь может и не пройти: для этого способа может потребоваться либо слишком много места на экране (которого нет), либо слишком много цветов (из-за которых экран станет похож на новогоднюю елку и перестанет быть читаемым). Невозможно также визуализировать количество элементов, поскольку это количество может быть очень большим. Таким образом, остается лишь возможность визуализации единиц измерения, в данном случае штукам, тоннам и коробкам можно нарисовать пиктограммы. Весь вопрос в том, стоит это делать или нет. Большинство людей получает такое удовольствие от рисования пиктограмм, что сам вопрос необходимости этого рисования отходит на второй план. В то же время пиктограммы в такой роли имеют как достоинства, так и недостатки. Недостатки у пиктограмм следующие: - им нужно учиться; - если разные пиктограммы похожи друг на друга, количество случаев неправильного распознавания неприлично возрастает; - они добавляют лишний визуальный шум; - на их рисование нужно время;- при появлении необходимости в еще одной пиктограмме возникает много проблем. С другой стороны, у пиктограмм есть и достоинства: разборчивость и эстетическая насыщенность. Проблема в том, что если недостатки совершенно реальны, то достоинства потенциальны: стоит эти пиктограммы нарисовать не очень хорошо, как разборчивость и красота начисто исчезают. Так что пользоваться пиктограммами, как индикаторами в списках, чаще всего неэффективно. Однако, если точно известно, что количество единиц измерения невелико, а найти их внятные репрезентации непроблематично, пиктограммы могут быть более чем хороши. Но случается это реже, чем хотелось бы. Осталось сказать одно: эта глава в большей степени демонстрирует алгоритм мышления, нежели рекомендует какие-либо конкретные действия. Здесь всё в ваших руках. И ещё. Поскольку большая сила подразумевает большую ответственность, никогда не пытайтесь визуализировать то, что визуализировать не надо. Ни к чему хорошему это не приведет. Теперь о больших объемах данных. Поскольку эта тема более сложна и менее нужна (точнее – реже нужна в интерфейсе), нежели визуализация малого объема, сюда вместилось только краткое введение в проблему. Визуализация большого объема данных сильно отличается от визуализации малого объема. Если при малом объеме данных нужно показывать сами эти данные, то при большом объеме нужно показывать распределение значений. С одной стороны, это проще, поскольку самих данных нет, есть только распределение. С другой стороны, каждому критерию необходима либо своя ось, либо иной метод выделения. Если осей немного, всё просто. Распределение эффективнее всего строить в виде либо двумерной карты, либо в виде псевдо-трехмерного пространства. Как правило, трехмерность не очень эффективна, поскольку она требует от пользователя долго искать наиболее удобный ракурс (более того, чтобы увидеть эту трехмерность, карту нужно некоторое время вращать). С другой стороны, эти ненужные по сути дела действия могут приносить пользователям удовольствие, так что потеря времени будет скомпенсирована.