- •1.Понятие об архитектуре, структуре и принципах программного управления компа.
- •2. Структурная схема простейшего компа
- •4. Архитектура компа с параллельной обработкой.
- •5.Прямой, обратный и дополнительный коды
- •6. Формальная и матем. Логика. Логич. Константы и переменные. Операции и, или, не над ними.
- •7. Таблицы истинности. Булевы функции, принципы минимизации.
- •8. Построение логич. Схем из эл-ов и, или, не . Логич. Эл-ы и-не, или-не.
- •1.1. Логический элемент и
- •10. Примен. Двоичных логич. Эл-ов
- •12. Арифметические устройства
- •13. Структура персонального компьютера
- •14. Корпус и блок питания. Стандарты. Проблемы при сборке компа. Источники резервного питания.
- •15. Процессор. История создания. Общая структурная схема микропроцессора. Технологии изготовления. Процессоры Pentium и их поколения.
- •16. Процессоры Intel. 8-разрядные микропроцессоры. 16-разрядные процессоры(80186, 80286). 32-разрядные процессоры(Intel 386, Intel 486, dx, совместимые с Intel 486).
- •17. Совместимость, идентификация и сравнение производительности процессоров.
- •18. Охлаждение процессоров. Доработка системы охлаждения. Дополнительное охлаждение.
- •19. Электронная память. Виды памяти. Основные принципы работы электронной памяти. Быстродействие и производительность памяти.
- •21. Системные (материнские) платы. Ее компоненты и их размещение. Основные принципы работы. Конструкции.
- •22. Шины расширения (isa, pci, agp). Сокеты для процессоров. Оперативная память.
- •23. Настройка системной платы. Органы управления и индикации. Микросхемы поддержки (чипсеты).
- •24. Bios. Инициализация, ресурсы, распределение памяти. Программа post. Цифровая индикация ошибок.
- •25. Загрузка операционной системы. Настройка bios. Стандартная конфигурация, установка винчестера.
- •27. Клавиатура (раскладка, кодировка, скан-коды, конструкции, интерфейс).
- •28. Манипулятор «мышь» (конструкция, подключение, настройка параметров). Эволюция «мышей». Оптическая мышь. Беспроводные мыши.
- •29. Графические планшеты (настройка, конструкция).
- •30. Джойстики. Игровая клавиатура. Рули.
- •31. Сканеры. Назначение и разновидности.
- •32. Видеоадаптеры. Режимы работы. Глубина цвета и разрешение. Принципы построения изображения. Характеристики видеоадаптеров. Tv-тюнеры.
- •33. Мониторы. Основные характеристики мониторов. Их разновидности и основные режимы работы.
- •34. Внешняя память. Принципы записи информации на компьютерные носители.
- •35. Гибкие диски и их логическая структура. Подключение дисковода.
- •36. Накопители Zip.
- •37. Винчестеры. Конструкция, охлаждение, интерфейс, подключение, параметры. Проблемы больших дисков. Обслуживание винчестеров (правка загрузочной записи, свопинг). Ultra dma. Serial ata.
- •38. Оптические диски (cd-rom). Конструкция, логическая структура, скорость передачи данных, методы записи. Приводы компакт-дисков, их управление, подключение и регистрация в Windows.
- •39. Магнитооптические диски. Записываемые оптические диски. Программы для записи компакт-дисков.
- •41. Звук. Канал звука и его использование. Звуковые карты. Подключение внешних устройств. Midi-клавиатуры и синтезаторы. Звуковые колонки. Микрофоны и наушники.
- •43. Классификация компьютерных сетей. Топология. Архитектура. Передача данных. Протоколы. Адресация. Локальные компьютерные сети.
- •44. Сетевые карты (программные ресурсы сетевой платы, настройка операционной системы).
- •45. Модемы и факс-модемы (устройство, конструкция, скорость передачи данных, ат-команды модема, настройка, подключение).
- •46. Общие принципы работы мп Intel 8086.
- •48. Сегментная организация памяти. Кодирование команд.
- •1.1 Замечание
- •1.2 Программирование на языке ассемблера
- •49. Регистры процессора.
- •50. Работа со стековой памятью.
- •51. Способы адресации мп Intel 8086.
- •52. Синтаксис ассемблера. Структура программы на языке Ассемблера.
- •53. Команды и директивы. Директивы описания данных.
- •54. Разработка программы на языке ассемблера: этапы написания и отладки программы. Среда разработки программ на Ассемблере
- •55. Основные команды мп Intel 8086: команды обмена данными, арифметические команды, логические и команды сдвига.
30. Джойстики. Игровая клавиатура. Рули.
миниатюрный тензометрический джойстик, применяемый в ноутбуках как замена мыши.
Джойстик кажется старой разработкой в глазах тех, кто предпочитает мышь. Однако это устройство особенно нравится приверженцам слепого метода набора и профессионалам ИТ, потому что это единственное указательное устройство, которое не требует от пользователя убирать пальцы со стартовой позиции на клавиатуре.
Некоторые пользователи находят, что проще позиционировать курсор, используя джойстик нежели touchpad, потому что виртуально у него нет «мертвой зоны». Единственная критика в адрес этого устройства связана с тем, что оно требует от пользователя применять давление, которое может вызвать спазмы кистей рук (несмотря на то, что этого можно частично избежать, установив чувствительность на максимум, и поднимать палец, когда курсор не нужно двигать).
Иногда джойстики встраивают в клавиатуры или даже мыши.
На клавиатуре формата QWERTY джойстик размещен между клавиш «G», «H» и «B», а кнопки мыши размещены под клавишей «пробел».
джойстик используется любителями компьютерных игр, то кнопки чаще всего управляют огнем пушек и пулеметов или переключателем скоростей у нарисованной машинки.
В настоящее время игровые джойстики для компьютеров и ноутбуков производят более 30 компаний по всему миру. Компьютерные джойстики отличаются, прежде всего, набором управляющих элементов, кнопок, рычагов, переключателей.
Игровая клавиатура, или GamePade предназначена исключительно для пользователей, которые очень серьезно подходят к Своим результатам в компьютерных играх. Хотя, конечно, GamePade можно купить ребенку, чтобы сохранить целостность клавиатуры домашнего компьютера, что иногда весьма желательно.
Конструктивно GamePade выполняется в виде затейливого устройства с большим количеством кнопок, иногда до 12 штук, и двумя мини-джойстиками. Являясь развитием обычного джойстика, современный GamePade подключается к USB-порту и обрабатывает сигналы от джойстиков самостоятельно. . Наиболее "продвинутые" игровые клавиатуры снабжаются обратной связью — в их корпус встраиваются вибраторы, которые сигнализируют, например, о нагрузке на "мотор" или о неровностях "дороги".
При подключении GamePade к компьютеру надо загрузить программное обеспечение, которое прилагается к нему на компакт-диске.
Компью́терный руль — игровой контроллер, имитирующий автомобильный руль.( это наиболее "продвинутые" игровые клавиатуры, которые предназначены для автомобильных симуляторов.) Применяется для игры в компьютерные игры — автосимуляторы.
Были времена, когда единственными средствами управления виртуальными автомобилями являлись клавиатура или, в лучшем случае, геймпад. Даже так играть было очень интересно, но немного не хватало реалистичности. И тогда разработчики придумали игровые рули, которые позволили сделать управление, особенно в раллийных симуляторах, предельно реалистичным и добавить некоторого драйва.
Часто они снабжаются ножными педалями, рычагами "скорости" и системами обратной связи, имитирующими управление машиной в реальных условиях. То есть все делается для повышения реалистичности управления и создания эффектов отдачи органов управления.
Рули могут питаться как от USB-интерфейса, так и от отдельного блока питания, подключаемого к сети. Также в них может быть установлен собственный процессор, как в компьютере.