- •Міністерство освіти і науки України
- •Математичні моделі економічних задач
- •1.1. Задача планування виробництва
- •1.2. Задача складання раціону (задача про дієту, задача про суміші)
- •1.3. Транспортна задача
- •1.4. Задача про мінімізацію відходів
- •К 2ількість шматків
- •1.5. Задача про призначення
- •Загальна постановка задач лінійного програмування (лп)
- •Перелік питань для самоперевірки
- •Лекція 2
- •Тема 2. Геометрична інтерпретація задач лінійного програмування. Задача лінійного програмування, форми її запису
- •Приведення задачі лп до канонічного виду
- •Приведення задачі лп до симетричного виду
- •Перелік питань для самоперевірки
- •3.1. Визначення вихідного опорного плану
- •3.2. Симплексні таблиці
- •3.3. Поняття про м-метод
- •Перелік питань для самоперевірки
- •Лекція 4
- •Тема 4. Двоїстість у лінійному програмуванні
- •Перелік питань для самоперевірки
- •Лекція 5
- •Тема 5. Методика розв’язування транспортної задачі
- •5.1. Приведення задачі до замкненої форми
- •5.2. Визначення вихідного опорного плану
- •5.3. Метод потенціалів
- •Перелік питань для самоперевірки
- •6.1. Метод відсікань Гоморі
- •Перелік питань для самоперевірки
- •Лекція 6
- •Тема 7. Елементи теорії ігор
- •7.1. Графічний метод
- •7.2. Приведення матричної гри до задачі лінійного програмування
- •Перелік питань для самоперевірки
- •8.2. Задачі нелінійного програмування з нелінійною цільовою функцією та лінійною системою обмежень
- •Перелік питань для самоперевірки
- •Лекція 8
- •Тема 9. Динамічне програмування
- •9.1. Задача про розподіл коштів між підприємствами
- •Рішення
- •9.2. Задача про заміну обладнання
- •Рішення
- •Перелік питань для самоперевірки
- •Список рекомендованої літератури
7.2. Приведення матричної гри до задачі лінійного програмування
Рішення гри mn у загальному випадку може бути зведене до розв’язання задачі лінійного програмування. Нехай гра mn задана платіжною матрицею (табл. 7.1). Необхідно визначити оптимальні стратегії і , де – ймовірності застосування відповідних чистих стратегій ; , .
Будемо вважати, що ціна гри ; цього завжди можна досягти, зробив-ши всі елементи (див. зауваження 7.1).
Якщо гравець A застосовує змішану стратегію проти будь-якої чистої стратегії гравця B, то він одержує середній виграш (математичне очікування виграшу) .
Усі середні виграші aj не менше ціни гри v, тому маємо систему нерівностей:
(7.1)
Кожну з нерівностей поділимо на число і введемо нові змінні: . Тоді система (7.1) матиме вид:
де тому що і .
Мета гравця A – максимізувати свій гарантований виграш, тобто ціну гри v.
Поділивши на рівність , маємо . Максимізація ціни гри v еквівалентна мінімізації величини , тому задача може бути сформульована наступним чином.
Дано: |
|
(7.2) |
Знайти такий план , при якому
|
Це задача лінійного програмування. Розв’язуючи задачу (7.2), отримаємо оптимальне рішення і оптимальну стратегію.
Оптимальна стратегія забезпечує гравцю B середній програш, не більший, ніж ціна гри v за будь-якої стратегії гравця A. Тому змінні задовольняють нерівностям
Якщо позначити , то одержимо систему нерівностей:
де тому що і .
Мета гравця B – мінімізувати свій гарантований програш, тобто ціну гри v.
Поділивши на рівність , маємо . Мінімізація ціни гри v еквівалентна максимізації величини , тому задача може бути сформульована наступним чином.
Дано: |
|
(7.3) |
Знайти такий план , при якому
|
Розв’язок задачі лінійного програмування (7.3) визначає оптимальну стратегію гравця B. При цьому ціна гри
.
Задачі (7.2) і (7.3) є взаємно-подвійними задачами лінійного програмування. При визначенні оптимальних стратегій у конкретних задачах варто обрати ту із взаємно-подвійних задач, розв’язання якої легше, а рішення іншої задачі знайти за допомогою теорем подвійності.
Задача 7.3. Підприємство може випускати три види продукції (A1, A2, A3), одержуючи при цьому прибуток, який залежить від попиту, що може бути в одному з чотирьох станів (B1, B2, B3, B4). Дано матрицю (табл. 7.3), її елементи aij характеризують прибуток, що одержить підприємство при випуску одиниці i-ї продукції за j-м станом попиту. Визначити оптимальні пропорції у випуску продукції за умови максимізації середнього гарантованого прибутку.
Рішення
Таблиця 7.3
|
B1 |
B2 |
B3 |
B4 |
A1 |
0 |
1 |
3 |
5 |
A2 |
6 |
7 |
1 |
–1 |
A3 |
4 |
4 |
2 |
1 |
1. Задача зводиться до ігрової моделі, у якій гра підприємства A проти попиту B задана платіжною матрицею (див. табл. 7.3).
Перш ніж розв’язувати задачу, треба спробувати спростити гру,
провівши аналіз платіжної матриці і відкинувши явно невигідні або дублюючі стратегії. Друга стратегія гравця B (другий стовпець матриці (див. табл. 7.3)) є явно невигідною для гравця B у порівнянні з першою (елементи другого стовпця більше елементів першого стовпця), оскільки мета гравця B – зменшити свій програш. Тому другий стовпець можна відкинути. Одержимо матрицю P:
.
2. Визначимо нижню і верхню ціни гри P в табл. 7.4.
Таблиця 7.4
|
B1 |
B3 |
B4 |
i |
A1 |
0 |
3 |
5 |
0 |
A2 |
6 |
1 |
–1 |
–1 |
A3 |
4 |
2 |
1 |
1 |
j |
6 |
3 |
5 |
1 3 |
Нижня ціна гри , верхня ціна . Оскільки , гра не має сідлової точки, і оптимальне рішення шукаємо в змішаних стратегіях гравців:
і .
Ціна гри .
3. Матриця P даної гри має від’ємний елемент, тому переходимо до еквівалентної гри з платіжною матрицею
,
де k – найбільший за модулем від’ємний елемент матриці P, тобто (див. зауваження 7.1).
Таким чином,
.
Ціна еквівалентної гри .
4. Позначивши , складемо дві взаємно-подвійні задачі лінійного програмування (див. (7.2) і (7.3)).
Задача 1 |
Задача 2 |
|
|
5. Розв’язуємо симплексним методом одну із задач, наприклад, задачу 2, тому що для неї легше отримати перший базисний розв’язок.
Приводимо задачу 2 до канонічного виду:
|
Будуємо розширену матрицю системи обмежень
.
Базисні змінні: y4, y5, y6; вільні змінні: y1, y2, y3. Базисний розв’язок: . Він є опорним планом (усі його компоненти невід’ємні).
Перевіряємо даний опорний план на оптимальність.
Заповнюємо першу симплексну таблицю.
Таблиця 7.5
Б |
сБ |
b |
y1 |
y2 |
y3 |
y4 |
y5 |
y6 |
–1 |
–1 |
–1 |
0 |
0 |
0 | |||
y4 |
0 |
1 |
1 |
4 |
6 |
1 |
0 |
0 |
y5 |
0 |
1 |
7 |
2 |
0 |
0 |
1 |
0 |
y6 |
0 |
1 |
5 |
3 |
2 |
0 |
0 |
1 |
|
0 |
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
В нижньому рядку в першій клітинці записуємо значення цільової функції на опорному плані ,в інших шести клітинках – оцінки оптимальності.
Опорний план не є оптимальним, тому що серед оцінок оптимальності є додатні оцінки.
Переходимо до нового опорного плану. Змінним y1, y2, y3 відповідають однакові додатні оцінки оптимальності, які дорівнюють 1. Тому вводимо в базис одну з цих змінних, наприклад, y2. Змінну y4 виводимо з базису, тому що їй відповідає мінімальне значення із симплексних відносин: .За допомогою елементарних перетворень у другому стовпці розширеної матриці будуємо одиничний вектор, у якого 1 розташована в ключовому рядку I.
.
Базисні змінні: y2, y5, y6; вільні змінні: y1, y3, y4. Новий базисний розв’язок – новий опорний план.
Заповнюємо другу симплекс-таблицю.
Таблиця 7.6
Б |
сБ |
b |
y1 |
y2 |
y3 |
y4 |
y5 |
y6 |
–1 |
–1 |
–1 |
0 |
0 |
0 | |||
y2 |
–1 |
1/4 |
1/4 |
1 |
3/2 |
1/4 |
0 |
0 |
y5 |
0 |
1/2 |
13/2 |
0 |
–3 |
–1/2 |
1 |
0 |
y6 |
0 |
1/4 |
17/4 |
0 |
–5/2 |
–3/4 |
0 |
1 |
|
–1/4 |
3/4 |
0 |
–1/2 |
–1/4 |
0 |
0 |
Опорний план не є оптимальним, тому що серед оцінок оптимальності є додатна оцінка 3/4.
Знов переходимо до нового опорного плану. Змінну y1 вводимо в базис, оскільки цій змінній відповідає додатна оцінка 3/4. Змінну y4 виводимо з базису, тому що їй відповідає мінімальне значення із симплексних відносин: .За допомогою елементарних перетворень у першому стовпці розширеної матриці будуємо одиничний вектор, у якого 1 знаходиться в ключовому рядку III.
.
Базисні змінні: y1, y2, y5; вільні змінні: y3, y4, y6. Базисний розв’язок – новий опорний план.
Заповнюємо третю симплекс-таблицю:
Таблиця 7.7
Б |
сБ |
b |
y1 |
y2 |
y3 |
y4 |
y5 |
y6 |
–1 |
–1 |
–1 |
0 |
0 |
0 | |||
y2 |
–1 |
4/17 |
0 |
1 |
28/17 |
5/17 |
0 |
–1/17 |
y5 |
0 |
2/17 |
0 |
0 |
14/17 |
11/17 |
1 |
–26/17 |
y1 |
–1 |
1/17 |
1 |
0 |
–10/17 |
–3/17 |
0 |
4/17 |
|
–5/17 |
0 |
0 |
–1/17 |
–2/17 |
0 |
–3/17 |
Опорний план є оптимальним, тому що в останньому рядку всі оцінки недодатні. Отже,
, , .
6. За отриманими результатами знаходимо ціну еквівалентної гри й оптимальну стратегію :
, , ;
.
7. Визначимо оптимальний розв’язок задачі 1 за допомогою теорем подвійності. На основі першої теореми подвійності . На основі другої теореми подвійності компоненти оптимального розв’язку задачі 1 дорівнюють абсолютним значенням оцінок оптимальності, що відповідають змінним , у підсумковій симплекс-таблиці 7.7.
, , .
За цими даними знаходимо оптимальну стратегію :
; ; ; .
Повертаючись до вихідної гри, одержимо оптимальну ціну
.
Висновок: оптимальна стратегія підприємства , тобто підприємство має випустити 40% продукції A1 і 60% продукції A3, а продукцію A2 не випускати. Оптимальна стратегія попиту (тут враховано, що другий стовпець вихідної матриці був відкинутий як невигідний), тобто оптимальний попит у 20% перебуває в стані B1 і в 80% – у стані B3.
При вирішенні довільної кінцевої гри розміру mn доцільно дотримуватись наступної схеми:
Виключити з платіжної матриці явно невигідні стратегії в порівнянні з іншими стратегіями. Такими стратегіями для гравця A (гравця B) є ті, котрим відповідають рядки (стовпці) з елементами, меншими (більшими) у порівнянні з відповідними елементами деякого з інших рядків (стовпців).
Визначити верхню і нижню ціни гри і перевірити, чи має гра сідлову точку. Якщо сідлова точка є, то відповідні їй стратегії гравців будуть оптималь-ними, а ціна гри збігатиметься з верхньою та нижньою ціною.
Якщо гра не має сідлової точки, то рішення треба шукати в змішаних стратегіях. Для ігор розміру mn рекомендується симплекс-метод, для ігор розміру 22, 2 n, n 2 можливе геометричне рішення.