Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
OMM_Конспект лекцій_ЧНН (ден).doc
Скачиваний:
71
Добавлен:
18.02.2016
Размер:
2.5 Mб
Скачать

7.2. Приведення матричної гри до задачі лінійного програмування

Рішення гри mn у загальному випадку може бути зведене до розв’язання задачі лінійного програмування. Нехай гра mn задана платіжною матрицею (табл. 7.1). Необхідно визначити оптимальні стратегії і , де – ймовірності застосування відповідних чистих стратегій ; , .

Будемо вважати, що ціна гри ; цього завжди можна досягти, зробив-ши всі елементи (див. зауваження 7.1).

Якщо гравець A застосовує змішану стратегію проти будь-якої чистої стратегії гравця B, то він одержує середній виграш (математичне очікування виграшу) .

Усі середні виграші aj не менше ціни гри v, тому маємо систему нерівностей:

(7.1)

Кожну з нерівностей поділимо на число і введемо нові змінні: . Тоді система (7.1) матиме вид:

де тому що і .

Мета гравця A – максимізувати свій гарантований виграш, тобто ціну гри v.

Поділивши на рівність , маємо . Максимізація ціни гри v еквівалентна мінімізації величини , тому задача може бути сформульована наступним чином.

Дано:

(7.2)

Знайти такий план , при якому

Це задача лінійного програмування. Розв’язуючи задачу (7.2), отримаємо оптимальне рішення і оптимальну стратегію.

Оптимальна стратегія забезпечує гравцю B середній програш, не більший, ніж ціна гри v за будь-якої стратегії гравця A. Тому змінні задовольняють нерівностям

Якщо позначити , то одержимо систему нерівностей:

де тому що і .

Мета гравця B – мінімізувати свій гарантований програш, тобто ціну гри v.

Поділивши на рівність , маємо . Мінімізація ціни гри v еквівалентна максимізації величини , тому задача може бути сформульована наступним чином.

Дано:

(7.3)

Знайти такий план , при якому

Розв’язок задачі лінійного програмування (7.3) визначає оптимальну стратегію гравця B. При цьому ціна гри

.

Задачі (7.2) і (7.3) є взаємно-подвійними задачами лінійного програмування. При визначенні оптимальних стратегій у конкретних задачах варто обрати ту із взаємно-подвійних задач, розв’язання якої легше, а рішення іншої задачі знайти за допомогою теорем подвійності.

Задача 7.3. Підприємство може випускати три види продукції (A1, A2, A3), одержуючи при цьому прибуток, який залежить від попиту, що може бути в одному з чотирьох станів (B1, B2, B3, B4). Дано матрицю (табл. 7.3), її елементи aij характеризують прибуток, що одержить підприємство при випуску одиниці i-ї продукції за j-м станом попиту. Визначити оптимальні пропорції у випуску продукції за умови максимізації середнього гарантованого прибутку.

Рішення

Таблиця 7.3

B1

B2

B3

B4

A1

0

1

3

5

A2

6

7

1

–1

A3

4

4

2

1

1. Задача зводиться до ігрової моделі, у якій гра підприємства A проти попиту B задана платіжною матрицею (див. табл. 7.3).

Перш ніж розв’язувати задачу, треба спробувати спростити гру,

провівши аналіз платіжної матриці і відкинувши явно невигідні або дублюючі стратегії. Друга стратегія гравця B (другий стовпець матриці (див. табл. 7.3)) є явно невигідною для гравця B у порівнянні з першою (елементи другого стовпця більше елементів першого стовпця), оскільки мета гравця B – зменшити свій програш. Тому другий стовпець можна відкинути. Одержимо матрицю P:

.

2. Визначимо нижню і верхню ціни гри P в табл. 7.4.

Таблиця 7.4

B1

B3

B4

i

A1

0

3

5

0

A2

6

1

–1

–1

A3

4

2

1

1

j

6

3

5

1

3

Нижня ціна гри , верхня ціна . Оскільки , гра не має сідлової точки, і оптимальне рішення шукаємо в змішаних стратегіях гравців:

і .

Ціна гри .

3. Матриця P даної гри має від’ємний елемент, тому переходимо до еквівалентної гри з платіжною матрицею

,

де k – найбільший за модулем від’ємний елемент матриці P, тобто (див. зауваження 7.1).

Таким чином,

.

Ціна еквівалентної гри .

4. Позначивши , складемо дві взаємно-подвійні задачі лінійного програмування (див. (7.2) і (7.3)).

Задача 1

Задача 2

5. Розв’язуємо симплексним методом одну із задач, наприклад, задачу 2, тому що для неї легше отримати перший базисний розв’язок.

Приводимо задачу 2 до канонічного виду:

Будуємо розширену матрицю системи обмежень

.

Базисні змінні: y4, y5, y6; вільні змінні: y1, y2, y3. Базисний розв’язок: . Він є опорним планом (усі його компоненти невід’ємні).

Перевіряємо даний опорний план на оптимальність.

Заповнюємо першу симплексну таблицю.

Таблиця 7.5

Б

сБ

b

y1

y2

y3

y4

y5

y6

–1

–1

–1

0

0

0

y4

0

1

1

4

6

1

0

0

y5

0

1

7

2

0

0

1

0

y6

0

1

5

3

2

0

0

1

0

1

1

1

0

0

0

В нижньому рядку в першій клітинці записуємо значення цільової функції на опорному плані ,в інших шести клітинках – оцінки оптимальності.

Опорний план не є оптимальним, тому що серед оцінок оптимальності є додатні оцінки.

Переходимо до нового опорного плану. Змінним y1, y2, y3 відповідають однакові додатні оцінки оптимальності, які дорівнюють 1. Тому вводимо в базис одну з цих змінних, наприклад, y2. Змінну y4 виводимо з базису, тому що їй відповідає мінімальне значення із симплексних відносин: .За допомогою елементарних перетворень у другому стовпці розширеної матриці будуємо одиничний вектор, у якого 1 розташована в ключовому рядку I.

.

Базисні змінні: y2, y5, y6; вільні змінні: y1, y3, y4. Новий базисний розв’язок – новий опорний план.

Заповнюємо другу симплекс-таблицю.

Таблиця 7.6

Б

сБ

b

y1

y2

y3

y4

y5

y6

–1

–1

–1

0

0

0

y2

–1

1/4

1/4

1

3/2

1/4

0

0

y5

0

1/2

13/2

0

–3

–1/2

1

0

y6

0

1/4

17/4

0

5/2

3/4

0

1

–1/4

3/4

0

–1/2

–1/4

0

0

Опорний план не є оптимальним, тому що серед оцінок оптимальності є додатна оцінка 3/4.

Знов переходимо до нового опорного плану. Змінну y1 вводимо в базис, оскільки цій змінній відповідає додатна оцінка 3/4. Змінну y4 виводимо з базису, тому що їй відповідає мінімальне значення із симплексних відносин: .За допомогою елементарних перетворень у першому стовпці розширеної матриці будуємо одиничний вектор, у якого 1 знаходиться в ключовому рядку III.

.

Базисні змінні: y1, y2, y5; вільні змінні: y3, y4, y6. Базисний розв’язок – новий опорний план.

Заповнюємо третю симплекс-таблицю:

Таблиця 7.7

Б

сБ

b

y1

y2

y3

y4

y5

y6

–1

–1

–1

0

0

0

y2

–1

4/17

0

1

28/17

5/17

0

–1/17

y5

0

2/17

0

0

14/17

11/17

1

–26/17

y1

–1

1/17

1

0

–10/17

–3/17

0

4/17

–5/17

0

0

–1/17

2/17

0

3/17

Опорний план є оптимальним, тому що в останньому рядку всі оцінки недодатні. Отже,

, , .

6. За отриманими результатами знаходимо ціну еквівалентної гри й оптимальну стратегію :

, , ;

.

7. Визначимо оптимальний розв’язок задачі 1 за допомогою теорем подвійності. На основі першої теореми подвійності . На основі другої теореми подвійності компоненти оптимального розв’язку задачі 1 дорівнюють абсолютним значенням оцінок оптимальності, що відповідають змінним , у підсумковій симплекс-таблиці 7.7.

, , .

За цими даними знаходимо оптимальну стратегію :

; ; ; .

Повертаючись до вихідної гри, одержимо оптимальну ціну

.

Висновок: оптимальна стратегія підприємства , тобто підприємство має випустити 40% продукції A1 і 60% продукції A3, а продукцію A2 не випускати. Оптимальна стратегія попиту (тут враховано, що другий стовпець вихідної матриці був відкинутий як невигідний), тобто оптимальний попит у 20% перебуває в стані B1 і в 80% – у стані B3.

При вирішенні довільної кінцевої гри розміру mn доцільно дотримуватись наступної схеми:

  1. Виключити з платіжної матриці явно невигідні стратегії в порівнянні з іншими стратегіями. Такими стратегіями для гравця A (гравця B) є ті, котрим відповідають рядки (стовпці) з елементами, меншими (більшими) у порівнянні з відповідними елементами деякого з інших рядків (стовпців).

  2. Визначити верхню і нижню ціни гри і перевірити, чи має гра сідлову точку. Якщо сідлова точка є, то відповідні їй стратегії гравців будуть оптималь-ними, а ціна гри збігатиметься з верхньою та нижньою ціною.

  3. Якщо гра не має сідлової точки, то рішення треба шукати в змішаних стратегіях. Для ігор розміру mn рекомендується симплекс-метод, для ігор розміру 22, 2 n, n 2 можливе геометричне рішення.