Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ponimayka1

.pdf
Скачиваний:
123
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
37.11 Mб
Скачать

После этого в окне Marking Menus появится новая строка MyEditors. Осталось назначить это меню либо на горячую клавишу, либо на зону HotBox. В списке Use Marking Menu In: выберите HotBox. Задайте HotBox Region: Center, Mouse Buttons: Right.

Нажмите кнопки Apply Settings и Close, вызовите HotBox и нажмите правую кнопку мыши в центральной зоне. Далее, можете самостоятельно дополнить новое меню нужными пунктами меню или MEL-командами.

Настройка цветов интерфейса

Не никакого смысла описывать интуитивно понятный процесс настройки цветов различных частей интерфейса. Идите в Windows=>Settings/Preferences=>Preferences...=>Colors... и дайте наконец выход своим фантазиям.

Сохранение настроек интерфейса

Если вам удалось повторно запустить MAYA после всех этих чудовищных экспериментов с интерфейсом, то вы заметили, что все настройки сохраняются после выхода из MAYA. Хорошо бы еще знать, где и в каком виде они хранятся, и иметь возможность переносить свои настройки между различными компьютерами. Есть подозрение, что все настройки сохраняются в текстовых файлах, содержащих MEL-команды и допускающих редактирование. По поводу места сохранения этих настроек поговорим подробнее.

Когда MAYA запускается в первый раз, она автоматически ищет место, где хранить свои настройки. Самым подходящим местом является домашний (home) каталог пользователя2 . В этом каталоге MAYA при первом запуске создает папку "maya" (если таковая отсутствует), размещая в ней все настройки, и там же создает новый проект. Такой механизм позволяет хранить настройки каждого пользователя при работе с MAYA отдельно и загружать их в зависимости от того, под каким именем вы зашли в операционную систему. Заглянув в эту папку вы можете увидеть каталог с номером версии - именно там хранятся настройки интерфейса для каждой версии MAYA, установленной на компьютере. Поэтому, если вы хотите перенести все свои настройки интерфейса на новое рабочее место, скопируйте папку с номером версии и перенесите ее в каталог «maya» на другом компьютере.

2. Для Unix-систем это понятие (home) изначально определено при входе в систему. Для Win­ dows-систем это обычно папка My Documents, также определяемая для каждого пользователя индивидуально. - Примечание автора.

71

Размер этой папки ничтожен, вы можете носить ее с собой, если ваше рабочее место часто меняется. Содержимое папки легко идентифицируется методом тыка. Также очень невредно, для общего развития, посмотреть на содержимое каждого файла из этой папки в текстовом редакторе.

Для взрослых. Как быть, если хочется хранить настройки не в стандартной папке по умолчанию, а в совершенно другом месте, например, на сервере? Для этого надо сообщить MAYA, где при запуске она должна искать свою папку. Сообщить об этом нужно, естественно, перед запуском, поэтому эта информация должна храниться» памяти операционной системы. Для этого служит механизм переменных окружения, с помощью которого можно создать переменную MAYA_APP_DIR и указать в ней нужный путь. Такие переменные могут быть заданы либо из командной строки командой set, либо для Windows-систем через Control Panet=>System=>Advanced=>En' vironment Variables.

Если создать новую переменную с именем MAYA_APP_DIR, а в качестве значения указать папку на любом диске, то MAYA при запуске будет читать и сохранять все настройки в этой папке. |

MAYA_APP_DIR является не единственной переменной, сообщающей MAYA служебную информацию, однако остальные переменные удобнее задавать в файле Maya.env, который можно разыскать с папке с майскими настройками. Про некоторые другие переменные я расскажу в главе про язык MEL.

Настройки проекта

Большую часть информации о трехмерной сцене MAYA хранит в соответствующем файле: формата .ma или .mЬ. Однако часть информации хранится отдельно, например, файлы с растровыми текстурами, кэш для частиц и др. Удобно хранить все файлы, необходимые для работы над конкретным проектом в одном месте, то есть каталоге. Такой каталог называется в майской терминологии проектом и представляет собой просто папку на любом диске с подкаталогами, в которых хранятся данные, необходимые для какого-то определенного объема работ. Естественно, наиболее важным подкаталогом является папка scenes, где хранятся файлы сцен. Находясь в MAYA, вы всегда работаете с каким-либо проектом (даже если не позаботились об этом). Создать новый проект можно через Fue=>Project=>New...

А окне New Project следует задать имя проекта и место его расположения на диске. В остальных полях рекомендуется задать имена подкаталогов, в которых будут сохранены файлы, возникающие при работе с этим проектом. Для ленивых внизу имеется кнопка Use Defaults, заполняющая все поля по умолчанию. После нажатия кнопки Accept, на диске в указанном месте просто возникнет каталог с именем проекта, включающий в себя дерево подкаталогов, и MAYA автоматически переключится на работу с этим проектом.

72

Важно понимать, что проект - это всего лишь каталог, который не накладывает ограничений на то, где будут храниться ваши данные - вы можете открывать сцены с любых дисков, сохранять их где угодно и ссылаться на текстуры, лежащие в сети. Единственное, что определяется проектом - это где будут сохраняться данные, возникающие при работе с проектом, например, просчитанные изображения, IPR-файлы, сконвертированные процедурные текстуры или кэш флюидов и частиц. Соответственно, после того, как вы установили, с каким проектом будете работать, вам не надо думать, куда будут записаны просчитанные кадры анимации после запуска Batch Render. Если проект не был указан корректно или если вы задали в качестве проекта каталог, не содержащий стандартных подкаталогов, ваши новые файлы будут сохранены в одной большой куче в этом каталоге.

Переключиться в другой проект можно через File=>Project=>Set, где нужно всего лишь указать каталог на диске, с которым MAYA будет дальше работать, как с проектом.

Еще раз о пользе подсказки Help Line

В заключение напоминаю: при работе с MAYA, особенно на стадии освоения пакета, как можно чаще опускайте глаза на подсказку в HelpLine, чтобы не вспоминать мучительно, что надо выбрать перед применением той или иной операции. Правда, там зачастую болтаются свернутые окна, полностью перекрывая обзор. На этот случай вы можете воспользоваться следующим набором команд, который немного приподнимет HelpLine от края окна. (Вы можете скопировать эти строки из файла на прилагаемом диске в Script Editor и нажать Ctrl-Enter).

global proc tweakHelpLine(int $mode) {

global string $gTimeSliderForm; global string $gPlaybackRangeForm; global string $gCommandLineForm; global string $gHelpLineForm;

global string $gMayaLiveControlForm; global string $gMainWindowForm;

setParent $gCommandLineForm; setParent..; string $commandLine =` setParent..`; setParent $gTimeSliderForm; setParent..; string $timeSlider = `setParent..`; setParent $gPlaybackRangeForm; setParent..; string $playbackRange =` setParent..`; setParent $gHelpLineForm; setParent..; string $helpLine =`setParent..`;

setParent $gMayaLiveControlForm; setParent..;

73

string $mayaLive =` setParent..`; string $tmp;

if($mode>0| {$tmp=$helpLine; $helpLine=$commandLine; $commandLine=$tmp;}

if($mode==2) {$tmp=$commandLine; $commandLine=$playbackRange; $playbackRange=$timeSlider; $timeSlider=$tmp;}

formLayout -edit

 

 

 

 

 

 

 

-attachNone

$mayaLive

" t o p "

 

 

 

 

-attachForm

$mayaLive

" l e f t "

0

 

 

 

-attachForm

$mayaLive

"right" 0

 

 

 

-attachControl $mayaLive

"bottom" 0

$timeSlider

-attachNone

$timeSlider

" t o p "

 

 

 

 

-attachForm

$timeSlider

" l e f t "

0

 

 

 

-attachForm

$timeSlider

"right" 0

 

 

 

-attachControl $timeSlider

"bottom" 0

$playbackRange

-attachNone

$playbackRange

"top

 

 

 

-attachForm

$playbackRange

" l e f t "

0

 

-attachForm

$playbackRange

"right" 0

 

-attachControl $playbackRange

"bottom" 0

$commandLine

-attachNone

$commandLine

 

" t o p "

 

 

 

-attachForm

$commandLine

 

" l e f t "

0

 

 

-attachForm

$commandLine

 

"right" 0

 

 

-attachControl $commandLine

"bottom" 0

$helpLine

-attachNone

$helpLine

-attachForm

$helpLine

-attachForm

$helpLine

-attachForm

S$helpLine

$gMainWindowForm;

}

tweakHelpLine 1; // use also 0 and 2

"t o p "

"l e f t " 0 "bottom" 0 "right" 0

Практические замечания по поводу интерфейса MAYA

Еще раз повторюсь - даже не пытайтесь запомнить все возможности и способы настраивания интерфейса, а лишь выберите «под себя» наиболее понравившийся принцип и следуйте ему.

Для быстрого создания «временных» ускорителей работы (например, на несколько дней для рутинной работы по моделированию) используйте полки, туда можно быстро «набрасывать» часто используемые именно в данный момент операции. Полки легко «чистить», создавать или удалять.

Для более «долгоиграющих» настроек используйте горячие клавиши. Открытие основных редакторов типа Attribute Editor или HyperShade - это, как правило, назначается на горячие клавиши.

Marking Menu требуют наибольшего времени для настройки, но и обеспечивают наивысшее ускорение и удобство работы. К ним надо лишь немного привыкнуть.

Забросив на полку новую кнопку, не поленитесь выполнить File=>Save Preferences. Иначе, в случае неожиданного падения MAYA, все новые кнопки на полках будут утеряны. То же самое относится к вновь созданным горячим клавишам или Marking Menu.

Майский интерфейс бесконечно гибок и может быть изменен в любом направлении. Как вы уже заподозрили, он практически полностью написан на MEL и поэтому может быть модифицирован

74

пользователем. Все исходные файлы лежат в папке X:\Program Files\Alias\Maya7.0\scripts и доступны для изучения и редактирования. Единственный совет: не редактируйте их на месте, а скопируйте в папку scripts, располагающуюся в папке maya, создаваемой в вашем домашнем каталоге. Подробнее об этом и о том, как модифицировать интерфейс MAYA читайте в главе про №..

Воспоминания

автора...

 

 

 

 

 

 

 

Однажды я посмотрел фильм «На гребне волны»

(Point

Break),

где Патрик Суэйзи

и Киану

Ривз на фоне калифорнийских

пляжей ловко

гоняют на

досках

между

волн,

а в перерывах успевают заниматься

любимой работой.

После

этого покой

был

утрачен.

Настроение

свободы оказалось передано столь

убедительно,

что желание

съехать

с волны в

тех местах, где

есть настоящий

сёрфинг,

превратилось

для

меня в навязчивую идею. Я смотрел фильм снова и снова, запоминая мельчайшие детали, касающиеся освоения техники сёрфинга (интернет тогда не мог служить источником информации - его просто не было в Москве). Я мысленно проделывал безумные движения и мечтал о возможности испытать это наяву. При этом с

трудом

вспоминал,

как в

детстве

удавалось

съезжать

с

рахитичных

крымских

волн на утлом надувном матрасике,

довольно

долго

цепляясь

за

одну

и

ту

же

волну.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Потом я успел лет десять откататься на горных лыжах,

освоить

сноуборд,

разобраться

с

монолыжей,

научился гонять

на

скейте

и чуть

не

утонул,

осваивая

водные

лыжи.

Это

лишь

усугубляло

неуемное

желание

испытать

квинтэссенцию

всего

вышеперечисленного.

Тщательное

географическое

расследование

принесло

мало результатов: кто-то слышал,

что

где-то

в

Португалии,

кажется,

есть

места для серфинга,

но где конкретно

и как туда

добраться,

никто не знал. Жизнь

постепенно теряла свой смысл...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Помогла

любимая

работа: компьютерная

графика.

В

1997

году я

попал

на

выставку Siggraph, которая проходила в Калифорнии, в небольшом таком, вполне

провинциальном

городке

по

имени

Los Angeles.

Выставочные

дни

пролетели

незаметно,

но

в глубине

сознания пульсировала мысль,

что всего лишь в десяти

километрах отсюда люди-делают ЭТО».

В последний день перед отлетом

я уговорил

Диму

Озерца, с

которым

мы были на выставке, отвезти меня куда-нибудь, где

могут

быть

волны. Дима

привез меня в Сан-Диего,

в бухту Ла-Хойя, где не только

накатывали волны из просторов Тихого океана,

но даже был прокатный пункт

досок для сёрфинга! Я не

мог

поверить,

что

все это в

самом деле происходит со

мной. Дальше все было практически

так же,

как в знакомом наизусть кино. Я тут

же попросил

доску напрокат

и все

пытался

уговорить

девушку

из проката дать

мне хотя бы один урок. Но был будний день, и девушка, ослепительно улыбаясь,

безжалостно отказалась

давать

уроки,

ввиду

исключительной

занятости

и

нехватки

персонала.

Зато

я на

целый

день

стал обладателем огромной, точь-в-

точь как

в

кино, трехметровой

доски.

(Единственно, она была не розовая,

как в

фильме,

а

истошно-желтого

цвета.)

 

 

 

 

 

 

Помня,

что до отлета на родину остались всего сутки, я ринулся на берег,

срывая по

дороге остатки одежды и хрипя

от избытка адреналина. А волны в

тот день

были более чем хороши. Двух-трехметровые сугробы

выгибались,

как

кобры перед броском, и хлестко падали вниз метрах в сорока от берега.

Потом

упавшие

сугробы превращались

в

 

метровые

белоснежные буруны и весело бежали

к берегу

по

песчаной

отмели.

То

тут,

то

там

в них виднелись

головы каких-то

животных. Моржи? Котики? Да, нет - серферы! Первым ощущением был шок, а

затем

недоумение: как же все эти ловкие люди пробрались туда, к волнам? У берега

каждый

жизнерадостный

метровый бурун

сбивал меня

с

ног, а при попытке лечь

на доску и грести вперед, меня либо просто

смывало

с

доски, либо

переворачивало

кувырком назад. Подсмотрев, как взрослые

мальчики,

вцепившись

в

края

доски,

ловко переворачиваются кверху дном перед буруном,

я попробовал

поступать

точно

так

же, но мой

непотопляемый

дредноут

сразу

же вырывался из рук, и

только

фал,

привязанный к левой ноге,

напоминал

мне,

что я еще

жив. В

конце

75

концов я стал просто соскакивать с доски перед каждым буруном и нырять под него, как тюлень, оставляя доску волочиться за собой на веревке. Между бурунами я неистово греб, как колесный пароход на урановом топливе, и так, минут через

пятьдесят, понял, что прорвался за линию

падения волн. Вокруг было тихо, а

лишь проползающие снизу волны приподнимали мое безжизненное

тело

поближе к

солнцу.

Хотелось спать.

 

 

 

В уголке сознания,

однако, четко сохранилась инструкция о

том,

что надо

делать

дальше. «Ловить свою волну» - вот жизненное кредо

любого серфера.

Я уже

ощущал себя

невыносимо бывалым и,

соответственно,

взялся

за ловлю.

Ключевое для анимации понятие «тайминг» является основополагающим и дм сёрфинга. Главное - это быть в нужной позиции в нужном кадре и двигаться при этом с нужной скоростью. Все это я отлично помнил. Но ни в кино, ни в книжках по анимации ничего не говорилось о том, что в нужный момент надо повернуть в нужном направлении!..

Поэтому, когда, я наконец поймал свою волну и многократно изученным по фильму движением вскочил на ноги на самой её вершине, путь мой к блаженству

был

не дольше пяти кадров. Размахивая рукам, вращая глазами

и набрав отличную

скорость, я врезался в основание волны, нос доски ушел под воду,

следом впечатался

я, а

сверху рухнула двухметровая волна.

Хорошо,

что

я успел

набрать воздухе, о

инстинкт

самосохранения подсказал мне

сжаться.

Как

можно

компактнее...

Меня

вращало, трясло, закручивало в спираль,

бесконечно

долго

тащило вперед.

Рядом

тащило и

мой желтый снаряд, о чем я

догадывался

по его

дружеским ударам. По

моим

ребрам.

 

 

 

 

 

 

 

Когда, наконец, я встал на ноги, то осознал: до берега - метра два. Руки

тряслись, голова кружилась,

но я понял главное

-

нужно же поворачивать!

И все

началось с самого начала - борьба

с бурунами,

неистовая гребля,

прорыв

сквозь

линию падения.

 

 

 

 

 

 

 

Часа через четыре я выполз на

песок, кое-как

нашел свои вещи и, рухнув на

доску лицом вниз, уснул

от

полного

истощения сил.

Но сон мой был

недолог, ибо,

вернувшись из забытья,

я обнаружил,

что снова плыву на доске. Будучи в первый раз

на океане, я и не предполагал, что приливы могут

быть столь высоки. Очередная

приливная волна приподняла меня и

мои вещи, мягко переставив все метра на три

вперед.

 

 

 

 

 

 

Это был

уже явный вызов, и

потому,

оставив вещи сохнуть на кустах, я

снова ринулся

ловить свою волну.

Подводя

итог,

скажу лишь,

что за

семь часов,

проведенных

в океане, мне удалось два

раза

проехать

довольно

приличное

расстояние на не очень больших волнах. При этом я извивался, как червяк на

крючке, пытаясь устоять на доске, бешено вращал руками, поднимая

ветер, на

зато я катился - катился! - и притом со своей волны!

 

 

 

 

 

Трудно передать словами это ощущение.

Ты,

вроде,

стоишь

на

месте,

потому что высота почти не меняется, но в

то

же время

несешься

куда-то с

дикой скоростью, а вокруг всё бурлит, свистит

и грохочет.

При

этом

адреналин

поступает

в организм прямым, воздушно-капельным

путем.

 

 

 

 

Мечта

была

исполнена,

никакого разочарования

не

последовало -

только желание

делать то же самое, снова и снова...

 

 

 

 

 

 

 

 

Для тех, кто вдруг неосторожно посмотрит вышеупомянутое

кино и

почувствует

аналогичную

патологическую

зависимость

от

желания

 

поймать

волну, дам

некоторое количество советов в

соответствии с обучающей

концепцией

этой своей книги - которая, казалось бы, совсем

о другом...

 

 

 

 

Первое. Доска действительно должна быть как можно

больше. Это существеннс

экономит

силы

по удержанию равновесия.

 

 

 

 

 

 

 

 

Второе. Учитесь кататься на упавшей волне, то есть на пенном буруне, бегущем к берегу.

Третье. Самое главное - научитесь плавать. Точнее: научитесь очень хорошо плавать3. Без этого вы будете просто самоубийцей.

3 А это значит: научитесь не дышать, когда надо, и дышать, когда можно, то есть в короткий миг, когда ваше лицо не во власти воды. И еще это значит: научитесь контролировать положение своего тела, чувствовать струи, токи воды вокруг него. - Примечание редактора...

76

Четвертое.

Не пожалейте денег - купите гидрокостюм. Я никак не мог взять в

толк, зачем в

такую жару все эти безумные люди одели на себя резиновые «майки».

А дело в том,

что девяносто пять процентов времени, особенно в

процессе

самообучения,

вы

проводите, лежа на доске. После семи часов пребывания

в такой

позе в соленой воде, да еще под палящим солнцем, передняя часть моего тела

превратилась в большую ссадину, а «заднее

лицо» (Ьасkfасе) - в огромный, сплошной

ожог. Соответственно, двенадцатичасовой перелет на

родину на следующий

день

доставил

мне

массу незабываемых впечатлений.

 

 

 

 

И последнее.

Когда

будете

фотографироваться для

девушек,

не ставьте

доску

вертикально рядом

с

собой:

это может

существенно

снизить

вашу

значимость

в глазах

девушек,

на

фоне

огромной, символической

доски. Лучше

взять

доску

подмышку.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Про остальные тонкости и дальнейшие свои серфовые приключения расскажу позже.

77

Архитектура MAYA

Обращаю ваше внимание: здесь я изложу свое понимание архитектуры MAYA. Причем будет оно не столько техническим, сколько интуитивным. За годы преподавания мне приходилось рассказывать о ней десятки, если не сотни раз, поэтому в конце концов я решил: лучше всего излагать этот вопрос «на пальцах», то есть так, как понимаю его сам, как рассказываю о нем в устном общении.

Ниже придется объяснить ряд ключевых моментов, необходимых для понимания MAYA. Всем тем, кто уже достаточно плотно работает с MAYA, я бы все равно посоветовал прочитать эту главу. Более того, она написана в первую очередь для таких пользователей. Даже если вы считаете, что MAYA вам уже известна вдоль и поперек, давайте просто сравним наши представления о ней. Читателей с чисто гуманитарным образованием эта глава, возможно, отпугнет своей «искусственностью» и «абстрактностью». Но надеюсь, что лапидарность примеров и упражнений позволит сконцентрироваться на понимании принципов функционирования инструментов MAYA и даст возможность любому читателю почувствовать логику их использования.

Всем тем, кто начал работать с MAYA совсем недавно, я бы настоятельно рекомендовал прочесть эту главу, хотя многое может показаться непонятным или слишком сложным. Но если вы просто дочитаете эту главу до конца, какие-то ключевые моменты осядут в вашем сознании (или подсознании), и это поможет вам в будущем. Методы нейро-лингвистического кодирования, зашитые в текст, обязательно сработают, и позднее вы время от времени будете обнаруживать, что уже знаете вещи, о которых ранее и не догадывались.

Я также рекомендую периодически перечитывать эту главу по мере накопления опыта работы - вы увидите, что ваше понимание MAYA будет меняться в прямой зависимости от времени, проведенного с ней.. Некоторые упражнения этой главы, возможно, трудноваты для новичков. Не отчаивайтесь, пропустите такие «страшные места» или, прочитав необходимые разделы книги, вернитесь к этой главе. (Но предупреждаю: ни в коем случае не читайте разделы «Для взрослых», дабы не травмировать вашу, еще не окрепшую трехмерную психику.)

В принципе можно совсем пропустить эту главу, чтобы скорее перейти к менее скучным разделам, стремясь заняться полигональноым моделированием человеческих конечностей. Но если, например, у вас мало свободного времени, я бы как раз посоветовал пропустить все остальные главы и прочесть только эту. С моей точки зрения, пользы вам от этого будет гораздо больше.

Перевод node-based architecture как «архитектуры, основанной на узлах» до сих пор меня сильно забавит, и некоторые пользователи до сих пор ищут узлы, которые можно развязать или разрубить, чтобы обрести понимание MAYA. Если перевод кому-то все-таки необходим, то можно сказать, что архитектура MAYA базируется на концепции дерева зависимостей или связей между объектами. Но это будет лишь формальным определением. Всё, чем я буду заниматься в этой главе - это создавать новый объект и смотреть на его внутренности: из чего он состоит и в каких связях участвует.

Объект как список атрибутов. Основная концепция MAYA

Откроем новую сцену и создадим, естественно, полигональный куб (только NURBS-сфера может изредка соперничать с ним по популярности).

80

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]