Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ponimayka1

.pdf
Скачиваний:
123
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
37.11 Mб
Скачать

Шаблоны

Пункт Display=>Object Display=>Template позволяет «не до конца» спрятать объект (иди объекты). При этом объект окрашивается в серый цвет, его нельзя выбрать (без дополнительных усилий), и привязки к нему не работают, то есть он служит исключительно для контроля взаимного расположения с другими объектами. Если выбран только один объект, то аналогичного результата можно достичь в Attribute Editor в разделе Object Display, включив/выключив галочку Template. Или с помощью контекстного меню на правой кнопке мыши над объектом, где можно выбрать Actions=>Template.

Совет. Используйте пункт

Select контекстного меню для быстрого выбора

Tem­

plate-объекта.

 

 

 

 

 

 

 

Примечание.

Превратить

в

Template можно все объекты в любом

слое

через

соответствующую

опцию

в

Layer Editor. Опция Reference похожа на

Template,

с

той разницей,

что

объекты

в слое Reference закрашиваются в режиме

Shaded

и

к

ним можно осуществлять различные привязки (snapping) - плюс они появляются на финальном рендеринге.

Группировка и парентинг.

Если выбрать несколько объектов (для упрощения тренировки выберите два) и выполнить операцию Edit=>Parent, то перемещение последнего выбранного объекта, влечет за собой перемещение всех остальных. Этот объект становится «родителем» (parent), и подчиняет себе перемещения остальных объектов, которые являются его -потомками», -детьми» (child). Это не запрещает потомкам иметь собственные перемещения, но перемещение родительского объекта всегда вызывает перемещения всех подчиненных объектов.

Отличие операции группировки (Edit=>Group) от операции parent состоит в том, что в процессе группировки создается новый пустой объект (группа), который становится родителем (parent) всех выбранных объектов. Выбрав группу, можно перемещать объекты как единое целое. Так как группа представляет собой просто пустой объект, то выбрать ее на экране можно только в окне Outliner или Hypergraph, либо переключившись в режим выбора иерархий на StatusLine.

Сгруппировав объекты, вы не превращаете их в один большой объект, как думают некоторые начинающие пользователи. Все объекты остаются независимыми друг от друга и могут иметь собственные перемещения. Группа служит лишь для перемещения целой иерархии объектов и никак не влияет на форму объектов.

Глюк, который не глюк. Создадим десять полигональных кубиков. Сгруппируем их и сожмем группу (именно группу!) по вертикали этак раз в десять. Получим 10 плоских плиток или, no-научному, прямоугольных параллелепипедов. А теперь выберем какой нибудь из этих параллелепипедов и попробуем поставить его -на попа», развернув на 90 градусов вокруг одной из горизонтальных осей... Результат обескураживающий, не правда ли? А если перед вращением -плитки- выполнить для группы операцию freeze transformation?..

Подробнее, я расскажу о концепции parent-child в следующей главе про изнанку MAYA, где вопросам группировки посвящен значительный кусок материала. Настоятельно советую вникнуть в эту концепцию, так как практически вся анимация в MAYA построена на принципе иерархической организации объектов и возможности независимо анимировать объекты на каждом уровне иерархии.

Временная шкала (timeline)

Про TimeLine и Range Slider поговорим в главе, посвященной анимации. Если вам уже сейчас не терпится увеличить диапазон проигрываемой анимации, введите нужное число в третью клетку слева на Range Slider.

61

Промежуточный ИТОГ

До сих пор мы говорили об «информационных» элементах интерфейса MAYA: это панели, окна, меню. Подвести итог можно следующими выводами:

1.Одевать и раздевать MAYA можно до любой степени приличия, вплоть до Hide Ul Elements.

2.Основные настройки внешнего вида MAYA находятся в Windows=>Settings/Preferences=>Pre ferences.. .=> Interface.

3.Если вы хотите подрегулировать также поведение MAYA (длину очереди Undo, рендер по умолчанию, приоритеты выбора) также ищите все это в категориях Windows=>Settings/Preferen ces=>Preferences... Настройки неплохо разбиты на разделы, и даже если вы забыли и просто не знаете, где расположена нужная опция, вы быстро ее найдете.

4.Не забывайте про меню Display, которое дополняет соответствующую категорию в Prefer­ ences... и работает, как правило, с выбранными объектами.

5.Внешний вид объектов и режимы отображения их на экране можно отрегулировать через меню, находящиеся в панелях камер.

Ускорение и оптимизация работы в MAYA.

Посмотрим теперь, как можно ускорять работы при помощи «активных» элементов - таких как горячие клавиши (Hotkeys), полки (Shelves) и Marking Menu. Это, кстати, весьма азартное занятие, и так как предела совершенству нет, оно может превратиться в навязчивую идею. Так что не увлекайтесь.

Горячие клавиши

Смоей точки зрения, у системы горячих клавиш MAYA есть три больших преимущества.

1.Они полностью переопределяемы.

2.Клавиатурная комбинация может быть назначена не только в соответствие любому пункту меню, но и в соответствие любой последовательности действий, производимой пользователем или самой MAYA.

3.Горячие клавиши могут быть назначены не только на нажатие, но и на отпускание, что позволяет использовать их как временные модификаторы действий пользователя, например, это привязки (snapping).

Назначать горячие клавиши можно через меню Windows=>Settings/Preferences=>Hotkeys.

62

Список Categories окна Hotkey Editor представляет собой просто основное меню MAYA, расположенное вертикально и дополненное служебными категориями. Таким образом, чтобы назначить горячую клавишу на любой пункт меню, достаточно разыскать его в соответствующей категории , ввести в ячейку Key нужное сочетание и нажать кнопку Assign. Если сочетание уже используется, MAYA предупредит вас об этом, но позволит перезаписать существующее назначение.

Переключатель Direction позволяет назначить различные действия как на нажатие клавиши, так и на ее отпускание. Например, если вы назначите Display=>Toggle Face Normals на нажатие Alt-n (Direction=Press), а потом еще раз назначите это же действие на отпускание Alt- п (Direction=Release), то для выбранных объектов вы сможете временно показывать нормали, нажимая и удерживая Alt-n.

Не все действия описываются пунктами меню, поэтому если вы хотите назначить горячие клавиши на последовательность команд, лучше это сделать в категории User (но можно и любой другой), где надо нажать кнопку New, затем ввести имя последовательности команд в поле Name и сами команды на языке MEL в поле Command. Нажав Accept, вы получите пункт в категории User, на который можно назначать горячие клавиши обычным путем.

Совет.

Если не нажимать кнопку

Save в Hotkey Editor,

а сразу

нажать

Close,

то

новые горячие

клавиши будут временными, то есть

будут работать,

пока

вы

не

выйдете из MAYA.

 

 

 

 

 

 

 

 

Совет. Горячие клавиши удобно назначать не только

для пунктов меню,

но

и

для

нужных

Option

Box. Использование

модификатора Alt

позволяет

легче

запоминать

такие горячие

клавиши. Например,

по умолчанию Ctrl-d

назначена

на Edit=>Duplicate,

поэтому разумно назначить Crtl-Alt-d на Edit=>Duplicate Option Box и т.д.

 

 

Совет.

Не стоит переназначать комбинацию горячих

клавиш Ctrl-Alt-Del...

 

Просто

не стоит.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Совет. Замечено, что MAYA работает гораздо стабильнее, реже падает, рендерит быстрее, если назначить клавишу "о" на вызов окна Outliner. Помимо всего вышеперечисленного, это еще и невероятно удобно.

Полки (Shelves)

Другим видом «ускорителей» работы в MAYA являются полки. По аналогии с горячими клавишами, их можно было бы назвать «горячими щелчками мыши», так как они также позволяют быстро вызвать любую команду меню или произвольную последовательность действий.

Примечание. От майских полок, кстати, и пошла известная в среде мойщиков фраза: «Молодец! Возьми с полки пирожок...»

Преимущество полок состоит в их наглядности и возможности быстрого доступа в любой момент к необходимым инструментам: всего за один-два щелчка мышью.

В отличие от горячих клавиш, которые назначают «всерьез и надолго», полки создают зачастую только для работы с конкретной сценой или для определенного этапа производства.

63

Кроме того, поместив на полку определенную последовательность действий, можно переслать ее на другой компьютер, обмениваясь таким образом инструкциями или руководствами при выполнении коллективных задач. Таким образом, у полок следующие преимущества:

1.Быстрый доступ к операциям, всего в один-два щелчка мышью.

2.Возможность быстро создавать и удалять необходимые кнопки и полки, организуя временные наборы инструментов.

3.Гибкость и прозрачность в настройке внешнего вида и расположения полок.

4.Наглядность и дружественность, особенно к людям с короткой памятью (а иконки просто незаменимы для неграмотных пользователей).

5.Всплывающие подсказки и подписи, помогающие детям осваивать MAYA уже с трех лет.

6.Возможность переносить полки с компьютера на компьютер или обмениваться ими между пользователями.

Рассмотрим основные приемы работы с полками.

Чтобы «положить» любой пункт меню на полку, необходимо нажать магическое сочетание клавиш (Ctrl-Shift для Windows, Ctrl-Shift-Alt для Linux, Option Key+RMB для MacOSX), а затем щелкнуть по нужному пункту меню, как будто вы собираетесь его выполнить. Вместо выполнения пункт меню «сваливается» на текущую полку, где вы можете его выбрать в любой момент. Экспериментировать лучше с полкой под именем Custom, либо создать новую полку. Для этого нужно показать «полковое» меню, нажав на черный треугольник слева от полок, и в нем выбрать New Shelf.

Примечание. Ортодоксальные

моделлеры

быстро увидят в «полкиных ушах»

(закладках-подписях) реальную

угрозы

своему рабочему пространству. «Уши»

можно убрать, отключив в полковом меню опцию Shelf Tabs, а между полками переключаться можно с помощью одного «уха», находящегося слева от полок.

На полки также удобно складывать не только пункты меню, но и их соответствующие Op­ tion Box (аналогичным способом, при помощи магических клавиш). В случае же использования инструментов (Tools) и соответствующих им Tool Settings, можно создавать на полках разные копии одного и того же инструмента, но с различными установками. Для этого используется панелька Toolbox и средняя кнопка мыши.

Например, чтобы создать на полке две копии CV Curve Tool, рисующие гладкие кривые (третьей степени) и ломаные кривые (первой степени), надо выбрать Create=>CV CurveTool=>Option Box, в появившемся окне Tool Settings задать нужную степень кривой, нажать кнопку Close, а затем, даже ничего не рисуя, Enter.

В панельке Toolbox появится иконка CV Curve Tool в ячейке последнего использованного инструмента, которую нужно оттащить средней кнопкой мыши на полку. Далее можно проделать эту процедуру еще раз, но задать другую степень кривой и снова воспользоваться средней кнопкой мыши. Дело в том, что инструменты запоминают свои установки при попадании в Toolbox и переносят их на полки со всеми соответствующими параметрами.

Чтобы удалить кнопку с полки, нужно перетащить ее средней кнопкой мыши в маленькую корзину в правом верхнем углу панели с полками. Средней кнопкой мыши можно также менять порядок расположения кнопок на полке, перетаскивая и бросая кнопки как внутри одной полки, так и на другие полки.

Но добраться до содержимого полок и произвести революцию в их внешнем виде и

64

внутреннем содержании можно, вызвав Shelf Editor в вышеупомянутом меню.

ВShelf Editor можно выстраивать полки в нужном порядке, изменять подписи и иконки на кнопках, редактировать содержимое каждой кнопки (код на языке MEL). Все это делается в интуитивно понятном интерфейсе, однако тут необходимо сделать несколько замечаний.

Вменю Option можно выбрать стиль отображения кнопок и подписей к ним.

Вполе Label & Tooltips (в закладке Shelf Content) находится имя кнопки или комментарий, который появляется во всплывающей подсказке при наведении курсора мыши на кнопку. Включить/ выключить всплывание подсказок можно в основном меню MAYA: Help=>Popup Help.

Иконки для кнопок могут быть в формате хрm или bmp, причем различных размеров. (32*32, 48x48, 64x64). Размер и стиль кнопок может быть задан через Script Editor командой

setShelfStyle "iconOnly" "Large"; // "Small" "Medium"

Для взрослых. Любители лаконичного стиля и командной строки могут перевести полки в текстовый режим командой.

setShelfStyle "textOnly" "Small";

Примечание.

MAYA

не позволяет использовать русские

буквы

или спецсимволы (типа

двоеточия)

в

именах и

подписях

к

кнопкам.

Однако

это

легко можно

исправить,

отредактировав вручную

текстовые

файлы,

в которых MAYA хранит информацию

о полках.

О

том,

где и

как MAYA хранит все настройки интерфейса мы поговорим

позже, а

сейчас,

чтобы

узнать,

где располагаются

файлы с полками,

выберите

в полковом меню пункт Save All Shelves, а затем откройте Windows=>General Editors=>Script Editor и посмотрите в верхней части окна путь к файлам полок. Открыв любой такой файл в текстовом редакторе, вы легко поймете, как исправитьподписиккнопкам.Незабудьтесделатькопиюфайлапередисправлением.

Найдя

«неправильную» полку,

MAYA может отказаться запускаться. В

текстовом

редакторе

вы также можете изменить текст всплывающих подсказок

для кнопок.

Для этого

надо исправить

строку, содержащую флаг

- annotation.

 

Совет.

Отличные

иконки

для

кнопок получаются,

если отрендерить

смысловой

фрагмент

сцены в

разрешении

32*32.

 

 

65

Я еще вернусь к полкам позже, при описании Script Editor, чтобы рассказать о возможности создавать кнопки, выполняющие произвольную последовательность действий.

Script Editor и командная строка

В нижней части окна MAYA можно углядеть белую и серую полоски, одна из которых служит для ввода команд, а другая отображает результат выполнения основных операций в MAYA. Эта часть интерфейса называется командной строкой (Command Line). В правой части командной строки находится маленькая кнопочка, разворачивающая эти две полоски в окно ввода команд, которое называется Script Editor.

Подробнее про Script Editor будет рассказано в главе, посвященной MEL, а сейчас лишь рассмотрим заложенные идеи и основные приемы работы с командами.

Верхняя, нередактируемая часть окна Script Editor представляет собой журнал событий, своего рода «кондуит», куда записываются практически все события, происходящие в MAYA. Можно также сказать, что там протоколируются все действия, производимые пользователем. Запись такого протокола ведется на соответствующем языке, который дословно назван «Встроенный язык программы MAYA» (Maya Embedded Language). Журналом событий или действий удивить кого-нибудь трудно, но концепция использования MEL заключается в том, что можно взять часть

• протокола», перенести ее в нижнюю половину Script Editor, отредактировать и выполнить, как набор команд, мгновенно повторяющих бестолковые действия пользователя. Более того, общую схему взаимодействия пользователя с MAYA достаточно грубо можно представить следующим образом:

Интерфейс MAYA переводит все действия пользователя в соответствующие команды на языке MEL и отсылает их ядру MAYA.

Ядро MAYA пересчитывает нужные матрицы и прочие умные вещи и сообщает интерфейсу об успехе операции и просит перерисовать экран, а пользователь, естественно, гордится, что он все сделал сам...

Таким образом, зная основы языка и научившись отсылать команды ядру, можно заставить MAYA мгновенно выполнять или повторять нужные последовательности действий. При помощи таких инструкций можно эффективно автоматизировать работу или даже выполнять операции, недоступные через стандартное меню (например, изменение весов контрольных точек для сплайновых кривых).

Более того, если сохранить сцену в формате .ma (MAYAASCII) и открыть ее затем в текстовом

66

редакторе, то можно увидеть длинный список MEL-команд, с помощью которых MAYA создает эту сцену.

Совет. Сохраняйте свои сцены в формате MAYA

ASCII. Формат MAYA Binary

лишь

немного сжимает информацию, подобно архиватору, экономя

место

на

диске.

Однако отредактировать или починить сломавшуюся сцену можно

только в

формате MAYA ASCII. Кроме того, сохранение в

текстовом

формате

позволяет

загрузить сцены, созданные в более поздних версиях MAYA на компьютере с более ранней версией. Для этого надо открыть такую сцену в текстовом редакторе и изменить все строки, ссылающиеся на номер версии: обычно это первые десять строк.

Нижняя часть Script Editor служит для ввода, редактирования и отладки последовательностей команд. Команды вводятся как обычный текст и выполняются нажатием на серую кнопку Enter на цифровой клавиатуре справа (или Ctrl+Enter).Чтобы выполнить только часть набранных команд, необходимо предварительно выделить их левой кнопкой мыши, а затем нажать серую кнопку En­ ter. Можно также перетаскивать мышью выделенный текст из верхней части Script Editor в нижнюю часть.

Потренируемся в создании кнопок на полках, типа «сделать красиво».

Сперва создадим пасхальное яйцо:

Создайте сферу: Create=>NURBS Primitives=>Sphere.

Выберите Move Tool и сдвиньте ее немного вверх по оси Y, примерно на 0.5. Выберите Scale Tool и растяните ее слегка по оси Y, раза в полтора. Выберите Rotate Tool и поверните примерно на °45 градусов вокруг оси Z.

Сделайте все это в три уверенных действия, и вы увидите в верхней части Script Editor примерно следующие строки

Выделите их и перетащите в нижнюю часть Script Editor средней кнопкой мыши. Отредактируйте их там , чтобы задать «круглые» значения трансформаций.

Выделите эти команды и нажмите серый Enter. Объект смещается в соответствии с заданными

67

значениями. Выделите снова эти команды в нижней части Script Editor, перетащите и бросьте их на любую полку. Появится кнопка с надписью mel, которая делает из сферы пасхальное яйцо, Теперь создайте полигональный куб (а лучше: сразу несколько примитивов) и при выделенной объекте нажмите на новоиспеченную кнопку. Получится пасхальный куб, над которым можно продолжать измываться, нажимая кнопку до полного изнеможения. Принцип проделанных и несколько примитивных действий, я думаю, понятен. Как изменить надпись и иконку на кнопке, было рассказано выше.

Также можно перетаскивать кнопки с полок обратно в Script Editor, используя среднюю кнопку мыши. Обладатели особо пытливых умов могут складывать на полку интересующие и» пункты меню, а затем перетаскивать эти кнопки в Script Editor для исследования соответствия между пунктами меню и MEL-командами. (Хотя эту же информацию можно получить в Hotkeys Edi­ tor.)

Про устройство команд и разделение их на флаги и значения я расскажу позже, но для тех, кто жаждет экспериментов, прямо сейчас сообщу, что все строчки, начинающиеся с двух косых черт (//), являются комментариями и игнорируются при выполнении команд. Точка с запятой (;) отделяет одну команду от другой. Если в команде присутствует имя объекта, то объект должен существовать в сцене (это обычно первая проблема начинающих экспериментировать).

Информацию о документированных командах вы можете получить через Help=>MEL Command Ref­ erence... , где содержится описание более чем тысячи MEL-команд.

HotBox

Моделлеры-«экстремалы», сражающиеся за каждый свободный пиксель своего рабочего пространства, будут невыносимо рады убрать навязчивые элементы интерфейса (с помощью Display=>UI Elements=>Hide Ul Elements). Самые бескомпромиссные избавятся также и от полосок меню (<Ctrl-m> и <Shift-m>). Специально для таких самураев существует HotBox, всплывающая система меню, позволяющая получить доступ к любому пункту меню MAYA в любом месте рабочего окна. Для того, чтобы вызвать HotBox (на рисунке ниже), надо нажать и удерживать клавишу пробела в любой панели камеры.

С помощью HotBox можно мгновенно добраться до любого пункта меню в любом режиме работы. Если вас раздражают некоторые планки меню, типа меню MAYA Live, можете отключить их через меню HotBox Controls. Там же можно установить и другие параметры отображения HotBox на экране.

68

Совет. Если вы еще не привыкли к HotВох, то не отпускайте пробел синхронно со щелчком мыши, удерживайте его до последнего, пока не завершите все операции с меню.

Кроме того вся область экрана при вызванном HotBox разбита на пять зон (Center или АІіаs, North, West, South, East). Если нажать мышь в одной из этих зон, то появится звездообразное меню (Marking Menu). Такие меню предоставляют исключительно быстрый доступ к наиболее часто употребляемым командам и пунктам меню.

Например, чтобы быстро изменить перспективную камеру в окне основного вида на одну из ортографических камер, нажмите мышью в центре HotBox (в прямоугольнике Alias) и выберите Тор View. Чтобы вернуться обратно, проделайте аналогичную операцию, причем нет необходимости ждать появления HotBox и Marking Menu на экране, достаточно нажать пробел и "чиркнуть" мышью в нужном направлении.

Marking Menu

По степени ускорения работы в MAYA Marking Menu успешно соперничают с горячими клавишами. Можно также сказать, что они являются своеобразным расширением функциональности горячих клавиш, так как могут быть назначены не только на зоны HotBox, но и на любые клавиши. Например, удерживая кнопки h или d нажмите левую кнопку мыши, чтобы увидеть некоторые предустановленные Marking Menu.

Совет. Используйте Marking Menu, назначенные на клавиши w, е, r для быстрого доступа с параметрам инструментов трансформаций.

69

Примечание. Многие пользователи (но только не адреналиновые моделлеры!

используют только

центральную

зону HotBox для

создания и

использовании

своих

Marking

Menu,

так как эта

зона мгновенно появляется при нажатии и

пробел

всегда

под курсором мыши,

поэтому выбор

нужного пункта

Marking Мет

не требует перемещения мыши или перевода глаз на клавиатуру и становится просто моторной привычкой.

Все настройки Marking Menu осуществляются через меню Window=>Settings(

Preferences=>Marking Menus...

В качестве упражнения и для ускорения работы назначим вызов Script Editor и Hypergraph на правую кнопку мыши в центральной зоне HotBox.

Сначала положите Windows=>General Editors=>Script Editor и Windows=>Hypergraph на любую полку.

Затем откройте Window=>Settings/Preferences=>Marking Menus... и нажмите кнопку Create Marking Menu. Возникнет окошко с девятью квадратами, схематично представляющими вакантные места для пунктов нового меню.

Перетащите с полки кнопки Script Editor и Hypergraph в нужные квадраты средней кнопкой

мыши.

Внизу окна есть «поляна», на которой можно потренироваться и увидеть создаваемое меню. В поле Menu Name надо ввести название для нового меню (например MyEditors) и нажать кнопки Save и Close.

70

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]