Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ponimayka1

.pdf
Скачиваний:
123
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
37.11 Mб
Скачать

рисовать веса с автоматической нормализацией, как это делается при раскраске весов Skin Clus­ ter-деформера.

Wrap для одежды

Очень часто при построении одежды приходиться прибегать к помощи Wrap-деформера. Эта необходимость возникает в ситуации, когда проще для симуляции построить сетку гораздо проще по топологии, чем финальную для рендера. Но лучшим решением этой задачи не будет полный Wrap одежды, а частичный. Дело в том, что одежда содержит большое количество полигонов, который Wrap-деформер обрабатывает достаточно медленно. Не помогают даже параметры weightThreshold и maxDistance, которые созданы для оптимизации и быстродействия деформера, и, вследствие отсутствия кэша данных «привязки», ваши сцены обречены на долгое открытие. Чтобы избежать этого, можно добавлять дополнительные элементы, такие, как карманы, воротник и прочие накладные элементы одежды поверх симулирующегося объекта, «врапируя» их кусочками одежды, находящимися под ними. Это позволит сильно оптимизировать Wrap. Для разбиения одежды на куски, я использую инструмент Edit Polygons => Extract (с включенным параметром Separate Extracted Faces). А он, на замену исходному объекту, образует группу из несколько новых объектов, содержащих те полигоны, которые вы выбрали на одежде перед его применением. Первоначальный объект он скрывает, поэтому придется включить Visibility объекта transform! (так теперь называется исходный объект), выделить его скрытый Shape и выключить параметр Inter­ mediate Object. Новые «кусочные» объекты будут служить объектами влияния Wrap-деформеров для каждого из накладных элементов. По окончании всех настроек их нужно будет скрыть. После применения операции Extract в истории каждого из этих кусков имеется нода polyChipOff, и с помощью ее атрибута localTranslateZ можно сдвигать их полигоны по нормали, что может быть полезно для настройки Wrap-деформеров одежды с «толщинкой».

Wrap как непрямой скининг

Используя Wrap-деформер вместо Skin Cluster-деформера, мы выигрываем только в нескольких случаях. Во-первых, этот способ позволит нам привязать типологически сложную сетку к костям, «прискинив» более простую управляющую сетку Wrap-деформера. Дело в том, что настройка весов плотной и неравномерной сетки инструментом Paint Skin Weights Tool задача совсем не простая, а порой и невыполнимая. Во-вторых, этим способом можно привязать к костям сразу несколько объектов, а управлять одним. И в-третьих, это позволяет достаточно быстро, при хорошем планировании, подменять однотипные деформирующиеся объекты. То есть для больших проектов, где требуется достаточно быстро подготовить к анимации персонажей, как правило, второго плана, этот способ заслуживает большого внимания.

Но увы: у «непрямого скина» множество недостатков. С некоторыми, такими, как недостаточное быстродействие, можно еще смириться, другие можно обойти. Но есть среди них недостаток, который в некоторых случаях ставит крест на использовании Wrap-деформера.

Это неконтролируемое распределение влияния вершин объекта влияния. При настройке деформации очень часто сталкиваешься с тем, что деформируемая поверхность в некоторых областях реагирует на те вершины объекта влияния, которые нежелательны. Это из-за того, что тела персонажей представляют собой сложную поверхность, где для каждой зоны нужен особый подход, а настройки у Wrap-деформера одни - на все тело. Даже возможность использовать множество управляющих объектов в составе одного Wrap-деформера не решит этой проблемы.

701

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]