Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ponimayka1

.pdf
Скачиваний:
131
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
37.11 Mб
Скачать

Если же установить этот атрибут в Inherit UVs from Poly, то сабдив унаследует весь UVмаппинг со своей полигональной сетки. Напомню, что нода polyToSubdiv доступна, только когда мы переключились в режим Polygon.

Еще один секрет состоит в том, что атрибут UV treatment устанавливает в Keep Subd UVs каждый раз, когда вы переключаетесь в режим Polygon. Поэтому каждый раз после этого надо не забыть разыскать ноду polyToSubdiv и установить там UV treatment=lnherit UVs from Poly (если вы, конечно, занимаетесь при этом маппингом сабдива, а не просто моделированием).

Итак, с основными принципами маппинга сабдива все понятно. Используем знакомые инструменты для маппинга полигонов, а сабдив счастливо наследует маппинг.

Рассмотрим некоторые тонкости.

Если вы сделали довольно изощренную модель, таская за вершины сабдива и редактируя разные уровни, то при наследовании сабдивом маппинга с полигона могут иногда возникать разные «косяки», особенно в областях редактирования точек на верхних уровнях сабдива. Поэтому для сабдивов предусмотрена возможность редактировать ювишки индивидуально, то есть в режиме сабдива.

Трудно назвать имеющиеся операции для работы с UV-координатами сабдивов иначе, как куцым набором инструментов для маппинга. Их можно поискать в в Texture Editor, в меню Subdivs, и в основном меню Subdiv Surfaces=>Texture. Однако при зрелом размышлении можно понять, что этого достаточно.

Пленарным и автоматическим маппингом редко кто пользуется, так как аналогичные операции используются для базовой полигональной сетки, а потом наследуются на сабдив.

Самое главное, что есть сладкая парочка Cut UVs и Move and Sew UVs, вкупе с возможностью перетаскивать ювишки вручную.

Вернемся, однако, к тонкостям.

Первая тонкость в том, что надо обязательно выбирать грани, перед тем как назначить маппинг. Нельзя выбрать объект целиком и навалить на него пленарный маппинг.

Вторая связана с тем, когда есть редактирование на верхних уровнях иерархии, то даже если выбрана грань с нижнего уровня, маппинг накладывается на грани самого верхнего уровня, на котором есть отредактированные вершины. Это довольно адекватно.

531

После этого вы можете наблюдать довольно забавную картину в Texture Editor. Там будут представлены UV-координаты граней с разных уровней. Их можно будет редактировать одновременно.

Но напомню, что реально будут использоваться UV-координаты с самого верхнего отредактированного уровня. Поэтому выбирайте ювишки только в Texture Editor, а не в окне камеры.

Примечание. Имейте в виду, что если вы настроите ювишки в режиме сабдива, а потом переключитесь в режим Polygon и включите UV treatment=lnherit UVs, то все ваши отредактированные ювишки будут потеряны при переходе обратно в режим сабдива, так как унаследуются с базовой полигональной сетки.

И последнее замечание по поводу текстурирования сабдивов. Никаких UV-сетов! Для сабдивов они просто не предусмотрены.

532

Советы. Трюки. Угрозы. Меховая тема

Приведу немного практических советов по работе с UV-маппингом. Часть из них я получил от одного из мастеров UV-дзен - Саши Коршунова.

Если возвратиться к меховой тебе, следует упомянуть, что назначения автоматического маппинга на поверхность, как правило, недостаточно для последующей нормальной работы с мехом. После выполнения Layout UVs, входящего в автоматический маппинг, куски выкройки могут быть повернуты друг относительно друга весьма непредсказуемым образом. Более того, даже создав, казалось бы, идеальную раскладку персонажа для рисования текстуры, вы можете обнаружить, что она не подходит для меха. Все дело в причесывании, точнее в использовании рисования атрибутами меха для причесывания.

Откройте, например, файл ratUV.ma, содержащий модель пасюка, на которого только что назначили мех.

UV-координаты у него просто волшебные, так как он готов к текстурированию. (Автор этого чуда Саша Коршунов.)

Теперь, если вы захотите причесать персонаж одним движением мыши, используя Paint Attributes Fur Tool, ворсинки наверняка полезут в разные стороны в тех областях, где находятся текстурные швы. Приглядевшись, вы увидите, что уклон разных участков меха точно соответствует лоскутам из ювишек, если посмотреть раскладку объекта в Texture Editor.

533

Соответственно, вам надо всего лишь аккуратно и адекватно повернуть и расположить ювишки в Texture Editor.

Кроме того, следите, чтоб ювишки не касались границ квадрата [0-1], так как карты атрибутов меха повторяются, и поэтому на крайние верхние ювишки может повлиять цвет текстуры снизу (это связано с фильтрацией текстур). Просто немного сожмите все ювишки в переделах квадрата.

Советы. Трюки. Угрозы. Универсальный трансфер

Таскание ювишек руками с Texture Editor напоминает плоское моделирование, только с более ограниченным набором инструментов. Довольно распространенный трюк состоит в том, что проще перемоделировать трехмерную модель для более простого маппинга, чем пытаться «перемоделировать» сам маппинг в Texture Editor. Для этого просто делается копия объекта, из которой делается форма, более удобная для UV-маппинга, чем исходный объект. А затем

применяется команда Polygons=>Transfer для переносам UV-координат с объекта на объект. Приведу некоторые способы быстрого перемоделирования.

Это прежде всего операция Average Vertices и использование режима Smooth в Sculpt Ge­ ometry Tool.

Если у вас есть, например, голова (файл headUV.ma), вы можете сделать ее копию. И выполнить операцию Average Vertices нужное количество раз.

534

Полученную «амебу» гораздо проще замапить, используя тот же самый сферический маппинг или Unfold UVs.

Далее достаточно выбрать головы в нужном порядке и выполнить Transfer.

Потом можно удалить жертву усреднения и историю на оригинале.

Другой пример удачного перемоделирования и применения Transfer представляет собой текстурирование всяких изогнутых трубок, ручек, спиралей, рогов, щупалец и других неудачно (с точки зрения текстурирования) смоделированных конечностей.

Можете открыть файл hornUV.ma и полюбоваться на инородную спираль. Форма у нее - не подарок для текстурщика, да и наверняка потребуется изощренный дисплейсмент. Поэтому проще ее скопировать, разогнуть в прямой равномерный «рожок-конус», замапить и перенести UV-координаты обратно на оригинал.

Разгибать можно массой способов. В данном случае, берем в руки Joint Tool, вставляем кости, а дальше без комментариев, только по нижеследующим картинкам:

535

536

537

Проиллюстрированный способ «разгибания», конечно, не единственный. Просто кости являются очень «гибким» деформером.

Советы. Трюки. Угрозы. Текстурирование после сетапа

Предположим, так случилось, что ваш объект отсетаплен (то есть имеет скелет, привязку поверхности к костям и т.д) и есть необходимость его перемапить. Подумать страшно: снять скин, сделать перемапливание, заново скинить. Конечно, всегда можно сохратить веса сетапа и прочее, однако не всегда сетап заключается в привязке к костям, могут быть и латтисы, и кластеры, и нелинейные деформеры, да мало ли что еще...

Тут на помощь приходит знание «подкожного» устройства майского скининга. В файле skinUV.ma находится персонаж, которого «забыли» отмапить.

538

И что же делать? Выбрать поверхность и просто применить метод пристального взгляда к Attribute Editor или Hypergraph.

Там можно найти секретную ноду ourCharacterShape1Orig (ищите все, что заканчивается на Orig). Она сохраняет в себе первоначальную форму поверхности персонажа до всех деформаций. Чтобы ее показать, надо в Attribute Editor, в закладке Object Display, снять галку Intermediate Ob­ ject.

А дальше все просто.

Надо изготовить копию персонажа. Замапить ее нужным образом.

А затем перенести маппинг с копии на ноду ourCharacterShape1 Orig. Для этого выбирать ее нужно не на экране, а в Outliner или Hypergraph - именно как ноду типа Shape.

Советы. Трюки. Угрозы. Последние штрихи

И еще немного советов по облечению экологически вредного труда текстурщиков всего мира. Обратите внимание на изначальный маппинг полигональных примитивов: он близок к идеалу и может, в некоторых случаях, освободить от нудного перетаскивания, шитья и резки.

Враг текстуршика - это инструмент Bevel: это попросту недоделка программистов, кочующая из версии в версию.

Учтите, что при использовании Anisotropic материала (без всяких текстур), каждый использованный вами полигональный инструмент может быт использован против вас при рендеринге, именно из-за ювишек (см. anisotropicUV.ma).

539

Даже если использовать автомаппинт и сконвертировать карту из 30-текстуры, то все равно там желательно «Прибраться» во имя сокращения размера текстуры, не теряя ее качества, mental ray обычно ругается, если ваши объекты не имеют UV-координат, а иногда и вовсе отказывается рендерить поверхности.

Познайте сакральные кнопки, размещенные на полке в Texture Editor - большинство из них сильно облегчают жизнь и резко ускоряют работу. Приучите себя пользоваться в Texture Edi­ tor правой кнопкой с комбинациями Shift и Ctrl: это радикально ускоряет процесс выбора нужных ювишек.

У некоторых пользователей в голове образуется каша из UV-координат, проекций текстур, проекций текстурных координат, а также ноды place2dTexture. Еще раз напомню, что накладывание текстур в виде проекции не нуждается ни в каких UV-координатах. Текстуры просто проектируются на поверхность различными способами, в том числе из камеры, а текстурные координаты создаются как бы «на лету», в соответствии с типом проекции текстуры.

Похожим образом проектируются и текстурные координаты, по которым потом будут натягиваться текстуры нормальным (не проекционным) способом. Для этого используются различные виды маппинга из меню Polygon UVs.

Вне зависимости, накладывается ли текстура как проекция или натягивается нормальным образом, вместе с нею, по умолчанию, создается нода place2dTexture. Можно себе представить, что она вставляется между UV-координатами и самой текстурой. Она определяет дополнительную прямоугольную область в UV-пространстве (можно также сказать: в Texture Editor), в которой располагается текстура. По умолчанию эта область совпадает с квадратом UV[0-1]. Вы можете ассоциировать эту ноду с прямоугольником в Texture Editor, где находится текстура.

С помощью первой половины атрибутов этой ноды можно повернуть или растянуть этот прямоугольник и, следовательно, текстуру. А вот вторая часть атрибутов относится к тому, как текстура располагается внутри этого прямоугольника. Например, атрибут RotateUV поворачивает текстуру внутри прямоугольника, не поворачивая сам прямоугольник, а атрибут Rotate Frame вращает сам прямоугольник.

540

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]