Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ponimayka1

.pdf
Скачиваний:
131
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
37.11 Mб
Скачать

Если у вас в сцене есть звук, он благополучно будет включен в результирующий Avi-файл.

Примечание. Быстрый доступ к операции Playblast можно получить, щелкнув правой кнопкой мыши на временной линейке и выбрав последний пункт выпавшего меню. Правда, по неясной мне причине, в Option Box вызванной таким образом операции отсутствует задание диапазона проигрывания.

Работа со звуком

Иногда возникает задача синхронизации анимации и звука. MAYA не предлагает никаких средств для автоматизации этого процесса. Все, на что вы можете рассчитывать, это наблюдать волновую диаграмму звукового файла на временной шкале и слышать его в наушниках (прослушивания в колонках вам не простят коллеги по цеху).

Для этого прежде всего надо импортировать звуковой файл в MAYA: File=>lmport. Причем MAYA «проглотит» звуковой файл «молча», ничем не обозначив факт появления нового объекта в сцене. Чтобы его увидеть в интерфейсе MAYA, надо нажать на временной шкале правую кнопку мыши и в меню Sound выбрать нужный объект, соответствующий звуковому файлу. После этого прямо на временной шкале появится диаграмма этого файла. Можете проиграть анимацию в надежде услышать звук.

Внимание. Чтобы

звук был

слышен при воспроизведении анимации, необходимо,

чтобы

скорость

проигрывания

(Playback Speed) НЕ

была установлена в Play Every

Frame.

Чтобы

звук проигрывался с нормальной

скоростью, установите Playback

Speed=Realtime

в

установках

анимации.

 

651

Совет. Установите высоту отображения временной шкалы максимальной, чтобы «видеть звук» более крупно.

Для взрослых. Если вы думаете, что четырехкратная высота - предел мечтаний, вы приятно заблуждаетесь. С помощью MEL-команд

global string $gPlayBackSlider; timeControl -e -h 128 $gPlayBackSlider;

вы можете задать какую угодно высоту временной шкалы в пикселях.

Никаких средств склейки, разрезания, микширования звука MAYA не содержит. Для этого есть соответствующие программы. Простейшие элементы монтажа имеются в TraX Editor, но они ограничиваются прямыми склейками фрагментов, без возможности тримирования. Подробнее об этом читайте в разделе про нелинейную анимацию.

Звук хранится в сцене как отдельный объект, у которого есть единственный анимируемый атрибут offset, позволяющий задавать смещение начала проигрывания по времени. (Не забудьте отключить в Outliner опцию Display=>DAG Objects Only.) В Attribute Editor вы также можете менять имя ноды, ссылающейся на звуковой файл.

Для тех, кто все же хочет автоматически «привязаться» к звуку, могу лишь порекомендовать плагин audioWave, входящий в состав Bonus Tools for MAYA. Он позволяет привязать любой числовой атрибут произвольного объекта к амплитуде звука. Очевидно, что без предварительной обработки звукового файла будет очень трудно избежать высокочастотной «тряски».

Еще раз про основной принцип анимации в MAYA

Даже если вы не дочитали эту главу до конца, а просто заглянули сюда ради любопытства, то я с удовольствием еще раз вам напомню, что любая анимация объектов в MAYA, сводится к манипуляциям с атрибутами этих объектов.

Итак:

Анимация в MAYA = манипуляции с атрибутами объектов

Если же вы прочитали эту безумную главу целиком, у вас может возникнуть некоторая растерянность. Мало того, что в MAYA одно и то же действие можно выполнить различными способами, так еще и типов и методов анимации существует столько, что не очень понятно, чему же отдавать предпочтение.

652

Выбор типа анимации в конкретном случае: общий подход

Собственно, в определении предпочтений (а точнее, в адекватном выборе методов анимации для той или иной задачи) и состоит искусство технического аниматора. Вернемся к вышеописанным примерам.

Часы. Данную анимацию можно было сделать и с помощью обычных ключей (использовав тип тангенсов Stepped). Однако, чтобы иметь возможность заставлять часы бегать взад и вперед с переменной скоростью, проще всего использовать expression в совокупности с динамическими атрибутами.

Когда при описании сцены превалируют термины «движение», «скорость», «хаотичность», имеет смысл задуматься о процедурной анимации. Это, очевидно, слишком общий совет, чтобы использовать его буквально, однако вам стоит задуматься над тем, в каких словах описывать будущую анимацию. Это поможет вам определиться с методами.

Телескопическая антенна. Положение звеньев описывается словами типа: «если первое звено вытянулось больше, чем на некоторое расстояние, начинает двигаться второе звено, иначе ничто не двигается, кроме первого звена и т.д.». Здесь, конечно, на ум сразу приходит технология Set Driven Key, которая отлично описывает случаи типа «если здесь вот так, тогда там вот эдак». Однако описать логику типа «если вот так, то ничего не делать» с помощью анимационных кривых Set Driven Key довольно затруднительно, поэтому на помощь опять приходят expressions.

Шлагбаум. С первого взгляда понятно: речь идет о зависимости движения одного объекта от другого. Фраза «когда паровоз близко, опустить шлагбаум» сразу определяет логическую связь и поэтому остается выбрать между Set Driven Key и expressions. Использование последних также возможно в этом случае, но редактировать высоту шлагбаума или близость паровоза через expressions будет весьма ненаглядно и неудобно. Использование констрейнов в этом случае бессмысленно, так как поворот шлагбаума зависит не от позиции паровоза, а от расстояния между двумя объектами и не описывается в терминах «смотреть на» или «следовать за».

Коленвал. Передача вращений от одного вала к другому предполагает, что один объект целиком зависит от второго и поэтому первый кандидат на использование - это констрейны. Ориентация друг относительно друга типа «смотреть вдоль оси» сразу наводит на мысль об их использовании. Конечно, с помощью вездесущих expressions можно решить и эту задачу, так как в принципе зависимости углов поворота с трудом, но выписываются. Собственно, немного стереометрической тригонометрии (или тригонометрической стереометрии) - и всё. Но тригонометрия дает нам решения с особыми точками и всяческими сингулярностями, что чудовищно затрудняет программирование. А вот механическая суть задачи абсолютна ясна: "смотри туда-то, верх там-то".

Примечание. Один из не доказанных полностью, но весьма убедительных майских постулатов гласит следующее: «любую анимацию можно сделать с помощью ex­ pressions, вопрос только в длине кода». Похоже, что это так. Поэтому прежде, чем начать решать очередную задачу настройки объекта для анимации, попробуйте сначала использовать все остальные методы. Пусть expressions останутся вашим последним шансом.

Кривошип. Здесь вращательно движение переводится в поступательное, а не наоборот, поэтому использовать констрейны для содержательной части конструкции не представляется возможным. Обратившись к литературному описанию задачи типа «если вал повернулся настолькото, поршень должен проползти до сюда», можно призвать на помощь технологию Set Driven Key и, отбросивгордость.быстропроставитьштуктридцатьключей, устанавливающих зависимость позиции поршня относительно угла поворота вала во всем диапазоне вращений последнего. Это, пожалуй, будет самый быстрый способ практического решения задачи. Менее доступный способ (поскольку не все ведь помнят теорему Пифагора) заключается в методе пристального взгляда и ухватывании сути или принципа зависимости перемещений от вращений с дальнейшим программированием с помощью expression. Констрейны в данной конструкции играют вспомогательную роль и служат не только согласователями движения, но и «поставщиками» информации об абсолютном положении

653

объектов в пространстве. Это, кстати, одно из довольно частых применений констрейнов.

Кроме выше описанных методов для анимации некоторых конструкций (типа кривошипа), можно применять методы инверсной кинематики, описанные ниже. Перевод перемещений в углы поворота костей может использоваться как альтернатива констрейнам или expressions и применяться не только внутри несчастных персонажей.

Кубик Рубика. Это довольно нетипичный способ применения деформеров для решения твердотельной задачи, требующий нетривиального мышления или альтернативных методов расширения сознания (например, холотропного дыхания). Я благодарю Володю Забелина за этот пример. Обычно применение деформеров можно описать как дополнительную или параллельную задачу, играющую вспомогательную роль по отношении к основной анимации. Кроме того, необходимость применения того или иного типа деформаций обычно довольно очевидна и основана на здравом смысле. Помните о том, что Blend Shape - король всех деформаций, а кластеры - рабочие лошади.

Как вы могли заметить, собственно анимации в вышеприведенных примерах было весьма немного. Львиная доля усилий была потрачена на подготовку объектов к анимации. В этом состоит еще один терминологический парадокс: как правило, говоря об анимации, речь идет о подготовке сцены (или части сцены) к анимации. Особенно это заметно при разговоре о персонажной анимации, перейти к которой я сейчас собираюсь. Впрочем я уже давно рассуждаю о ней на пространствах этой главы. Чем вышеупомянутые конструкции отличаются от персонажей? Ничем! Их тоже надо придумывать, разрабатывать, настраивать, тестировать. Более того, если для антропоморфных персонажей вы, как правило, можете попробовать подыскать уже существующее решение в виде скелетона, готового к анимации, то моделируя, например, гусеницу танка или снегоуборочную машину вы имеете дело с весьма хитрым персонажем, требующим довольно интенсивной подготовки к анимации. После таких мизантропических заявлений можно, наверное, переходить к персонажной анимации, в узком смысле этого термина.

Как я стал инструктором

Студенты часто спрашивают меня, как я докатился до такой жизни, что стал инструктором, преподающим MAYA. Началось с того, что я пал довольно низко. Полгода я безвылазно сидел в довольно глубоком, но уютном подвале, в одной небольшой частной студии, пребывая в должности технического директора и ежедневно разбирая MAYA 1.0 на части. Впрочем, реально началось все годом раньше...

В мае 1998 года компания Alias | Wavefront собственноручно убила будущие продажи MAYA в России, выпустив версию MAYA для WindowsNT. Все вокруг почему-то резко расхотели покупать дорогие станции от Silicon Graphics за 30-40 тысяч долларов и еще быстрее передумали приобретать MAYA за тридцать две тысячи долларов (без налогов и растаможки!). Однако инерция бизнеса гораздо сильнее инерции мышления, и я продолжал себе работать в компании Steepler Graphics Group, продавая и Silicon Graphics и Maya. Точнее, все еще пытаясь продавать, но чувствуя, что скоро этому придет конец.

Конец подкрался незаметно и с другой стороны, но это случилось чуть-чуть позже...

А тем временем я лихорадочно соображал, куда ринуться в летний отпуск. Время на подготовку виз, билетов и маршрутов было безнадежно упущено, и все, что оставалось мне и троим моим друзьям, это взять последние из оставшихся билеты до Стамбула и попытаться отдохнуть диким образом, вспоминая коктебельские вылазки. Добравшись до туретчины, мы сумели закрепиться на несколько дней на берегу Мраморного моря и смягчить акклиматизационный удар активным ничегонеделанием на песчаном пляже. Небольшое теплое море с молочно-белой водой, расположенное внутри материка между Черным и Эгейскими морями и отделяющее Европу от Азии, довольно быстро нам наскучило. Отчаявшись ждать заказанного в местном прокате джипа с откидным верхом, мы с Антонио рванули обратно в Стамбул и добыли удивительную машину - Фиат-Тофаз, нечто вроде турецких этнических Жигулей, с колоритным дизайном и мегаваттными тормозами.

На следующий день, вооружившись картой турецкой местности, мы двинулись вглубь страны, подальше от цивилизации. Довольно быстро проехав все побережье миниатюрного Мраморного моря, мы выскочили к проливу Дарданеллы, открывающему выход в Эгейское

654

Книга Сергея Цыпцына

море. Зрелище представилось потрясающее: многокилометровая река-труба, вдоль которой дует сильнейший ветер и снуют туда-сюда десятки, если не сотни отнюдь не крошечных судов. С восторгом промчавшись вдоль этой бесконечной трубы, мы уперлись в паромную переправу и обнаружили: Европа кончилась. Впереди и справа было Эгейское море, а слева бушевал пролив, на другом берегу которого начиналась шокирующая Азия. Не без труда погрузившись на паром, мы к обеду все же сумели переправиться на другой материк и продолжили углубляться в малотуристические места. С большим удивлением обнаружив, что легендарная Троя находится на территории Турции и, более того, прямо на пути нашего следования, мы, не раздумывая, свернули на пыльную дорогу, которая и привела нас к невнятным раскопкам и кусочкам каменных заборчиков, символизирующим былое великолепие Трои. Не обнаружив ни Брэда Пита, ни съемочной группы, мы наткнулись лишь на отвратительного деревянного троянского коня высотой с трехэтажный дом. Не став исследовать его внутренности, мы покатились дальше по азиатскому берегу Эгейского моря, пока не попали на сказочную территорию. Эта область была, вероятно, центром турецкого туризма в семидесятых годах, до тех пор, пока не случился феномен Анталии. В результате нам удалось снять огромный двухэтажный дом, стоявший прямо на пляже. Вокруг пустовали чудом сохранившиеся остатки туристической индустрии, и местные жители впадали в длительный восторг при виде четырех туристов, жаждущих всего и сразу. В подвалах у местного начальника пляжа мы разыскали доску и парус для серфинга, старый акваланг и еще массу экзотических вещей. Целыми днями мы болтались в море на большом карбасе, лихо ведомым начальником пляжа, ныряли, носились на доске, жарили устриц и думали, что мы в раю. Но выход из рая нам указал Антонио: проснувшись однажды утром, он заявил, что у него безапелляционный аппендицит. Погрузив его в наше чудо автотехники, мы бросились на поиски местного госпиталя. Им оказалось довольно большое здание с бесконечным коридором, битком-набитое болезными аборигенами. В этом коридоре жизнь кишела всеми своими оттенками: перед нами вдруг с грохотом распахнулись двери одной из комнат и оттуда пулей выкатились высокие носилки, на которых лежал только что прооперированный дедушка преклонных лет, задумчиво глядя на нас. Хотя носилки стремительно умчались в комнату напротив, их никто не сопровождал! После увиденного моральное состояние Антонио резко ухудшилось, зато физическое стало кардинально улучшаться. В результате местный фельдшер не нашел никакой угрозы для его жизни, и мы радостно выпорхнули из этого удивительного заведения обратно к себе в рай. Отрезанные в этом раю от цивилизации, мы еще не знали, что в России акккурат в это время случился кризис и скоро мы все поменяем работу, и многое другое...

Вернувшись к майским продажам, я обнаружил, что дела стали совсем плохи, Постепенно забрезжила мысль, что этот период в моей жизни заканчивается. Я ведь уже два года отработал в удивительной компании Steepler Graphics Group. Отработал с большим удовольствием, если не сказать с вдохновением. Неформальная обстановка, начало рабочего дня в одиннадцать утра, обучение за рубежом, поездки на выставки Siggraph, NAB, IBC, интересные проекты, образованнейшие коллеги, студия в Лос-Анжелесе - все это стало для меня отличной возможностью войти в индустрию компьютерной графики. Дима Озерец, директор компании, предвидя ближайшее послекризисное будущее и свой отъезд в Америку, поступил достаточно благородно: чтобы не оставлять людей без работы, он организовал слияние компании со своим злейшим историческим конкурентом, фирмой Joy Company. Процедурно слияние прошло довольно гладко, и в новом синдикате под названием SVGA никто не был уволен. Однако дух компании был безвозвратно утрачен. Кроме того, добираться каждое утро на улицу Будайскую, в депрессивные коридоры общежития ВГИКа, было совершенно невыносимо, особенно после хороших офисов Стиплера около «Парка культуры». Последствия кризиса и полная смена атмосферы в компании привели к тому, что лучшие специалисты стали покидать судно по собственной воле. Я оказался одним из первых, поскольку получил предложение, от которого не смог отказаться...

И вскоре безвылазно сидел в уютном подвале, разбирая MAYA на части и собирая обратно. Минуло полгода, и, невзирая на отсутствие продаж, компания AliasIWavefront прислала своих представителей в Россию проводить презентацию MAYA 2.0. С большой помпой был арендован зал в отеле «Мариотт» на Тверской и разосланы приглашения реальным и потенциальным клиентам. Каким чудом глава бельгийского офиса Барт Нэл нашел меня в моем подвале, я не знаю. Тем не менее, я с удовольствием согласился помочь ему с переводом демонстрации. Не сказав, правда, при этом, что вторую версию MAYA российские первопроходимцы Интернета выкачали уже пару месяц назад и что я был в курсе всех их нововведений...

Презентация программного обеспечения - вещь довольно бесхитростная. Демонстратор имеет сценарий, то есть последовательность действий, отступать от которых запрещается. Также он имеет набор фраз, которые обязан произнести. Ни больше, ни меньше. Однако в

655

Москве все случилось иначе. Честно сказать, я просто не удержался. Демонстратор по имени Скотт, робко запустил новую MAYA и сказал, что интерфейс программы претерпел значительные изменения, после чего последовал перевод фразы, комментарии по этому поводу, обзор этих изменений и выражения восторга по их поводу на могучем русском языке. Затем Скотт пугливо продемонстрировал пару этих изменений и вопросительно посмотрел на меня, я воспользовался заминкой, завладел мышкой, перевел информацию на русский, продемонстрировал еще десяток новых возможностей, ответил на внезапные вопросы и невинно посмотрел на Скотта. Он боязливо сказал пару предложений про улучшения в области моделинга, я с нетерпением дождался конца второй фразы и разразился длинной восторженной речью по этому поводу, сопровождаемой бурной демонстрацией этих улучшений. Сначала Скотт был сильно удивлен, насколько много русских слов требуется для перевода лаконичных английских демо-фраз, однако, почувствовав неладное, конфузливо заикнулся о новом окне HyperShade. Тут меня прорвало. Я разложил HyperShade на экране вдоль и поперек, вывернул его наизнанку, сравнил с Multilister, заставил упасть, запустил заново, ответил на шквал вопросов и через двадцать минут целомудренно посмотрел на Скотта в ожидании очередной фразы для перевода. Скотт все понял, не стал обижаться и в дальнейшем произносил только ключевые слова типа «анимация» или «рендеринг», провоцируя очередной залп восторгов, комментариев и критики. Излишне упоминать, что презентация несколько подрастянулась, однако назвать ее скучной не осмелился бы самый законченный пессимист. Аудитория была возбуждена и довольна, MAYA - великолепна, а я получил, наконец, возможность высказаться. После демонстрации Скотт сконфуженно заявил Барту, что наверное в Россию не стоит привозить демонстраторов и что эти безумные русские знают все гораздо лучше, несмотря на полную засекреченность бета-версий.

После этого Барт подошел ко мне и совершенно искренне сказал, что хочет помочь мне стать инструктором и для этого необходимо несколько раз съездить в Бельгию на обучение и экзамен. Это было в мае 1999 года, а в июле, преодолев кошмары получения бельгийской визы, я уже летел в Брюссель. Так я стал инструктором MAYA.

656

Основная идея

В принципе вы можете деформировать объекты, просто перетаскивая их компоненты и редактируя таким образом их форму. Однако для некоторых характерных деформаций удобно иметь некоторые манипуляторы, быстро изменяющие форму объекта. К тому же, если модель довольно сложная, в дополнение к существующему набору контрольных вершин хочется иметь дополнительный и не такой насыщенный набор компонент или манипуляторов, позволяющий осуществлять более «грубое» и глобальное редактирование. Примером такого набора могут служить решетки Lattice, имеющие небольшое количество точек для редактирования формы объекта. Квинтэссенцией такого подхода является деформер Wrap, позволяющий деформировать один объект (или объекты) с помощью формы другого объекта. В этом случае форму деформируемого объекта можно изменять с помощью набора контрольных вершин другого объекта. Очевидно, что этот дополнительный набор компонент должен быть меньше и проще в использовании, чем

«родные» точки деформируемого объекта.

Такие новые наборы компонент могут быть оперативно созданы в любом количестве и удалены в любой момент.

Вывод. Помните, что большинство деформеровэто просто дополнительные комплекты контрольных вершин или удобных манипуляторов, в дополнение к компонентам деформируемого объекта.

Возможно, вы уже поэкспериментировали с деформерами и даже, продравшись сквозь некоторое количество упражнений, упустили из виду одну важную вещь.

Деформеры действуют на компоненты объектов, а не на сами объекты. Перед созданием очередного деформера не обязательно выбирать сам объект: можно выбрать только часть его компонент. Причем выбранные компоненты не обязательно должны принадлежать одному объекту.

Отсюда следует, что деформируемыми могут быть все объекты, имеющие компоненты, а не только поверхности. Форма кривых также может быть модифицирована с помощью деформеров. Более того, деформирующие решетки Lattice также могут быть объектом деформации, так как имеют собственные компоненты типа Lattice Points. Даже капризные частицы можно заставлять изменять свою траекторию, накладывая на них нужный деформер.

Любой деформер можно рассматривать как дополнительное средство моделирования, позволяющее изменять некоторые участки поверхности целиком, с помощью удобных манипуляторов. Зачастую бывает удобнее быстро «согнуть» модель, создав деформер, настроив

657

его атрибуты и удалив его, убив историю, чем таскать точки вручную.

Терминологический комментарий. Я употребляю термин «деформер» на основе устной майской традиции. Более литературный термин, «деформатор», не сильно отличается на слух, но пишется длиннее и звучит как-то не по-русс... то бишь, не помайски. Кроме того, неправильное истолкование этого термина просто исключено.

Типичный ритуал применения деформеров. Создание и удаление деформеров

Перед созданием и применением деформера надо выбрать объект для деформаций. Это может быть один или несколько деформируемых (то есть имеющих компоненты) объектов, набор вершин или даже все вместе: и вершины и объекты.

После выбора следует создать нужный деформер изменю Deform и заняться редактированием его атрибутов в Channel Box или в Attribute Editor (если это Lattice или Wrap, то можно, очевидно, редактировать их форму на экране).

Если вы используете деформер как средство моделирования, возможно, вам очень скоро захочется удалить его, оставив на поверхности лишь результат деформаций. Однако удаление самого деформера приведет к исчезновению всех деформаций, им вызванных. Для того, чтобы удалить только деформер и сохранить результат, следует просто выбрать деформируемый объект и удалить на нем историю (Edit=>Delete by Type=>History). MAYA сама удалит деформер и все, что с ним связано.

Итак, овладев искусством создания и удаления деформеров, вам остается только изучить их типы и атрибуты, последовательно перебрав их в меню Deform. Я вкратце опишу основные типы и даже приведу экзотические примеры, а затем остановлюсь на более тонких моментах использования деформеров и их внутреннем устройстве.

Типы деформеров. Нелинейные деформации

В меню Deform=>Create Nonlinear находятся некоторое количество пунктов для создания нелинейных деформеров. Нелинейные деформации описываются некоторой математической функцией и позволяют деформировать выбранную геометрию некоторым характерным, процедурным образом, то есть изменяя параметры деформации целиком в виде значений атрибутов, а не редактируя компоненты вручную. Они служат для выполнения некоторых типичных и часто встречающихся глобальных деформаций типа скручивания, сжатия с сохранение объема или волнообразных искривлений. Напомню, что перед их применением не обязательно выбирать объект целиком, а можно выбрать лишь часть компонент.

Примеры бытового применения нелинейных деформеров довольно банальны и часто иллюстрируются использованием их в целях моделирования. Я приведу более радикальный пример их использования в качестве замены (или дополнения) динамический полей для создания

658

эффекта вихря. Коль скоро частицы имеют компоненты, они, следовательно, представляют собой деформируемые объекты. Проверим это на практике. (Если вы совсем не знакомы с динамикой, загляните в соответствующие главы. Впрочем, для выполнения этого примера это необязательно.)

Деформация частиц

Создайте в новой сцене источник частиц: Particles=>Create Emitter.

Чтобы сделать из него тонкую, расходящуюся вертикальную струйку, установите для него в Channel Box следующие атрибуты:

emitterType=Directional;

directionX=0; directionY-H; directionZ=0; spread=0.1.

Теперь проиграйте анимацию, выберите частицы и создайте для них нелинейный скручивающий деформер: Deform=>Create Nonlinear=>Twist.

Вокруг частиц появится манипулятор деформера, располагающийся явно не в начале коодинат.

Примечание.

Большинство

деформеров создаются не в

начале координат, а в

центре

области, окружающей

выбранные

объекты.

Вы может

переместить

деформер

после создания в

удобную для вас позицию. Это же касается

и ориентации

деформера -

поворачивайте

его

так, как вам

необходимо.

 

Задайте в Channel Box для манипулятора десрормера translateX=translateZ=0, чтобы сместить его в центр. Покрутите прямо в Channel Box значение endAngle у ноды twistl, отвечающей за деформацию.

Проиграйте анимацию сначала, убедитесь, что частицы закручиваются. Чтобы сделать довольно свирепый вихрь, установите endAngle=10000.

Обратите внимание, что траектории частиц перестают деформироваться, как только они покидают область, обозначенную манипулятором деформера. Если вы хотите увеличить эту область, поиграйте с атрибутом highBound.

659

Если вы хотите, чтобы частицы не вылетали за границу деформера, ограничьте им время жизни. Выберите частицы, откройте Attribute Editor и в закладке particleShape1 установите в разделе Lifespan Attributes следующие значения:

Lifespan Mode=Constant;

Lifespan=8.

Значение атрибута Lifespan подберите так, чтобы частицы умирали, не долетев до верхней границы деформера.

Пытливые умы конечно заметили, что в Attribute Editor присутствуют две одинаковые закладки для формы частиц.

Первая (particleShape1) соответствует недеформированным частицам, и по-прежнему определяет все динамические свойства, а вторая (particleShape1Deformed) соответствует частицам после деформации. Если вы хотите написать expression или изменить время жизни, нужно пользоваться первой закладкой. Если же хотите изменить визуальный тип частиц, то это надо делать во второй закладке.

Зайдите в закладку particleShape1Deformed, спуститесь до раздела Render Attributes и установите Particle Render Type=Streak.

Можете также нажать кнопку Current Render Туре и установить Line Width=2 и Tail Size=2.

660

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]