другими областями и отметьте, что данное расслабление довольно сильно искажает некоторые участки. Это средство незаменимо при распутывании густых сеток. Не забывайте включать указанную галку, иначе расслабляться будет вся сетка целиком, за исключением границ.
Сохраните сцену как duckUVbodyOK.ma.
Трюки. Blend Shapes для UV-координат
Осталось замапить окорочка мясистого селезня. Хотя они не |
представляют собой |
объект невыносимой сложности и вполне могут быть затекстурированы |
планарной проекцией |
с последующим ручным распутыванием, я приведу трюк, помогающий упростить создание UVкоординат на поверхностях сложной или «кривой» формы.
Идея заключается в том, чтобы взять сложный объект, скопировать его, потом изменить его форму в сторону более простого объекта (не меняя количества точек), а затем сделать Blend Shape, чтобы исходная поверхность могла принимать более простую форму. После этого можно затекстурировать объект в этой более простой форме и вернуться назад, в оригинальное состояние. Историю, как положено, можно будет убить.
Альтернативным подходом является перенос UV-координат с более гладкого (и, следовательно, более удобного для текстурирования) объекта на более «сложный». Это осуществляется с помощью операции Transfer. Ее главное ограничение -необходимость иметь абсолютно одинаковое количество и нумерацию точек на обеих поверхностях. Об этом в конце главы будет рассказано подробнее.
Более гладкая и удобная для текстурирования копия часто может быть изготовлена применением операции Average Vertices, усредняющей позиции вершин и сглаживающей форму без изменения топологии. Этого же результата можно достичь, интенсивно покрасив поверхность с помощью Paint Geometry Tool, применяя режим Smooth.
Выберите половину нашей гагары и скопируйте ее.
Отодвиньте в копию в сторону и выберите на ней грани ноги. Это, кстати, удобно сделать, используя Quick Selection Set для лапы (Legs), который теперь выбирает грани на обеих поверхностях, после чего грани на исходной модели нужно «развыделить».
Для удобства работы изолируйте выбранный участок в камере: Show=>lsolate Select=>View Selected.