Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ponimayka1

.pdf
Скачиваний:
131
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
37.11 Mб
Скачать

другими областями и отметьте, что данное расслабление довольно сильно искажает некоторые участки. Это средство незаменимо при распутывании густых сеток. Не забывайте включать указанную галку, иначе расслабляться будет вся сетка целиком, за исключением границ.

Сохраните сцену как duckUVbodyOK.ma.

Трюки. Blend Shapes для UV-координат

Осталось замапить окорочка мясистого селезня. Хотя они не

представляют собой

объект невыносимой сложности и вполне могут быть затекстурированы

планарной проекцией

с последующим ручным распутыванием, я приведу трюк, помогающий упростить создание UVкоординат на поверхностях сложной или «кривой» формы.

Идея заключается в том, чтобы взять сложный объект, скопировать его, потом изменить его форму в сторону более простого объекта (не меняя количества точек), а затем сделать Blend Shape, чтобы исходная поверхность могла принимать более простую форму. После этого можно затекстурировать объект в этой более простой форме и вернуться назад, в оригинальное состояние. Историю, как положено, можно будет убить.

Альтернативным подходом является перенос UV-координат с более гладкого (и, следовательно, более удобного для текстурирования) объекта на более «сложный». Это осуществляется с помощью операции Transfer. Ее главное ограничение -необходимость иметь абсолютно одинаковое количество и нумерацию точек на обеих поверхностях. Об этом в конце главы будет рассказано подробнее.

Более гладкая и удобная для текстурирования копия часто может быть изготовлена применением операции Average Vertices, усредняющей позиции вершин и сглаживающей форму без изменения топологии. Этого же результата можно достичь, интенсивно покрасив поверхность с помощью Paint Geometry Tool, применяя режим Smooth.

Выберите половину нашей гагары и скопируйте ее.

Отодвиньте в копию в сторону и выберите на ней грани ноги. Это, кстати, удобно сделать, используя Quick Selection Set для лапы (Legs), который теперь выбирает грани на обеих поверхностях, после чего грани на исходной модели нужно «развыделить».

Для удобства работы изолируйте выбранный участок в камере: Show=>lsolate Select=>View Selected.

461

Теперь перемодельте его, чтобы разогнуть ногу и придать ей вид правильного цилиндра, сужающегося книзу. Вы сэкономите еще немного времени в будущем, если расположите поперечные ряды вершин примерно на одной высоте.

Теперь покажите остальную геометрию.

Далее есть два пути. Пытливые умы могут попробовать замапить грани ноги на копии цилиндрической проекцией, а потом перенести UV-координаты операцией Transfer с копии на оригинальную поверхность.

Мы пойдем более замысловатым путем.

Выберите оригинальную поверхность, затем копию и выполните Deform=>Create Blend Shape. После этого удалите оригинальную поверхность, так как она больше не пригодится. Разыщите атрибуты Blend Shape в Attribute Editor или Channel Box и пошевелите их, чтобы убедиться, что утка сгибает ногу.

Выпрямите лапу и выберите грани, ей принадлежащие (не забудьте про Quick Select Set).

462

Откройте Option Box операции Cylindrical Projection и убедитесь, что галка Insert Before Deformers включена. Это гарантирует, что в истории сначала создадутся UV-координаты, а потом объект будет гнуться. Иначе при деформациях, текстурные координаты будут «ездить» вдоль поверхности.

Нажмите Project.

Полюбуйтесь на отличный маппинг в Texture Editor. Если надо, немного поправьте его, с точки зрения пропорций. Отодвиньте точки в сторону в Texture Editor, сожмите их и расположите где-нибудь рядом с выкройкой для тела. Помните, что быстро выбрать ювишки для ноги можно, выбрав грани и сконвертировав выбор в UV.

Удалите историю.

Сохраните сцену как duckUVbodyFull.ma.

Кройка и шитье. Cut, Move and Sew UVs

Прежде чем рисовать текстуры, надо постараться свести число отдельных кусков к минимуму. Это стоит делать прежде всего для минимизации количества швов. Ведь вы можете создавать бесшовные текстуры только прямоугольной формы, которые будут сшиваться вдоль своих краев. UV-выкройки имеют произвольную форму, поэтому попробуем убрать заранее некоторые швы. Например, имеет смысл сшить верхнюю, переднюю и заднюю часть крыла в единое целое, создав развертку крыла, так чтобы можно было нарисовать текстуру без шва на передней стороне крыла. Задняя кромка вряд ли попадет в область видимости, однако можно пришить и ее тоже, чтобы минимизировать число отдельных кусков выкройки.

463

Пока что наши части разбросаны в UV-пространстве довольно произвольно. Это удобно, так как нас пока не интересует взаимное расположение или компактность, а больше заботит свободное место: чтобы выкройки не налезали друг на друга.

Займемся крыльями.

Выберите прямо на модели ребра, соединяющие верхнюю и переднюю кромки крыла.

В Texture Editor они появятся дважды, так как эти ребра содержат вершины, в которых находятся разные UV-координаты для разных граней.

Эти UV-координаты можно сшить. То есть сделать равными, или «слить в одно значение». Выполните прямо сейчас операцию Sew UVs (sew - это «шить»).

Упс! UV-координаты в вершинах ребер действительно слились в одно значение, равное среднему арифметическому между ними.

Жмите Undo.

Было бы разумнее ожидать, что один кусок притянется к другому целиком, вслед на сшиваемыми точками. Именно для этого служить другая операция.

464

Выполните Move and Sew. После этого меньший кусок (передняя кромка) подтянется к большему (верхняя плоскость крыльев). При этом крайние ребра большего куска растянутся (если необходимо) и повернутся так, чтобы пристыковаться к ребрам меньшего куска.

Однако прежде чем быстро резать (то есть шить) давайте семь раз отмерим. Жмите Undo.

Выберите выкройку передней кромки (как UV), разверните ее вертикально и расположите между лоскутами крыльев.

Напряженно подумайте.

Очевидно, что проекцию нижней плоскости крыльев нужно горизонтально «отзеркалить». Ведь мы использовали единую планарную проекцию в направлении «сверху-вниз» (Y Axis), а не «снизу-вверх».

Выберите точки «нижнего» крыла и выполните операцию Flip UVs. Для нее также есть удобная, вторая справа, кнопка на полке Texture Editor.

465

Еще раз напряженно подумайте. Например о том, как должна выглядеть окончательная развертка крыла, когда мы сошьем эти три куска.

Наверное, это должен быть лоскут с вертикальными рядами точек посередине. При этом крылья целиком хочется немного выпрямить заранее, чтобы при сшивании краев искажения, приходящиеся на границы, были минимальными. А переднюю кромку хочется превратить с вертикальную полосу, сужающуюся кверху.

Если вам не лень, вооружитесь Lattice Tool, также используйте для вертикального выравнивания AlignUV и немного поработайте, выпрямляя крылья.

Теперь можно сшивать куски вдоль ребер. Это только на космических кораблях все лоскуты симметричные, с ровными границами и идеальным выравниваем. Внимательно выберите нужные ребра и выполните операцию Move and Sew для трех лоскутов.

466

Торопливые умы могут сначала попробовать сшить все три куска, не выпрямляя развертки крыльев, а уж потом распутывать сетку из точек. Это кому как больше нравится.

Те, кого беспокоит судьба задней кромки, должны повернуть ее вертикально, не забыть отзеркалить, приставить слева к основному лоскуту и подогнать ее форму и пропорции под границу лоскута.

А затем пришить ее, с помощью все той же Move and Sew.

Сохраните сцену на всякий случай как duckUVsew.ma.

Автоматическая мозаика. LayoutUV

Для сборки всех кусков в единичный квадрат можно, конечно, перетаскать их все руками, однако проще воспользоваться автоматическим сборщиком кусков.

Выберите нашего рябчика как объект и выполните операцию Layout UVs.

467

Все куски расположатся в единичном квадрате, причем их сжатие-растяжение будет произведено с учетом пропорций между ними. Это основное преимущество этой операции.

Далее вы вольны располагать лоскуты, как вам заблагорассудится, а точнее - так, как будет удобнее рисовать текстуру.

Однако, если приглядеться, можно заметить непонятный кусочек в виде отрезка в правом нижнем углу.

Если вы забыли вовремя включить отображение Texture Borders (как это сделал я), то могли прозевать очаровательную особенность цилиндрической проекции «разрезать» UV-координаты вдоль некоторых ребер в районе оси цилиндра.

Если выбрать эти ювишки в Texture Editor, то можно обнаружить их на хвосте утки. Они принадлежат последней квадратной грани.

468

Чтобы ликвидировать швы вокруг этой грани, надо просто сшить эти ювишки с остальной частью корпуса утки.

Выберите эти четыре ювишки и выполните операцию Move and Sew.

В принципе можно закончить работу, но давайте подумаем о том, кто будет рисовать текстуру. Если это будете вы сами, позаботиться о себе, любимом, будет крайне полезно. Сориентируем и отмасштабируем куски так, чтобы было удобнее рисовать соседние части текстуры.

Выберите ребро, соединяющее крыло и тушку на спине. Посмотрите, где оно находится в Texture Editor.

Выберите все ювишки крыла.

Разверните и переместите выкройку крыла так, чтобы ребра были рядом. Сожмите крыло так, чтобы ребра стали примерно одного размера.

469

Теперь оттащите крыло в сторону. Теперь оно ориентировано более удобно для рисования

иимеет пропорциональный размер. Впрочем, это не универсальный трюк, потому что иногда нужно прорисовывать некоторые части с большим разрешением (например, в местах будущих растяжений

исгибов), поэтому размер некоторых куском может быть умышленно и непропорционально увеличен.

Нет смысла ориентировать выкройку лапы под место сшивания. Ее, возможно, удобнее будет рисовать «горизонтально». Просто разверните ее на 90 градусов.

Помните также о том, что выкройка полости клюва, должна иметь вертикальный край, так как будет сшиваться с зеркальной половиной.

В конце концов спросите себя (или художника), как вам будет удобнее рисовать текстуру: головой вниз или вверх? Возможно, имеет смысл перевернуть выкройку.

Сохраните сцену как duckUVhalfOk.ma.

470

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]