Бесплатный сыр. Автоматический маппинг
Немного отдохнем от практики и поговорим «за теорию».
В подавляющем большинстве случаев UV-раскладки делаются с помощью планарного маппинга. Пользователь просто выбирает на глаз участки поверхности, выкройки которых можно получить с помощью пленарных проекций, затем выбирает грани этих участков, делает проекции,
азатем долго и нудно сшивает результаты этих проекций в Texture Editor, растаскивая их по углам
идумая, что с чем лучше сшить.
Для тех, кто обожает всякую автоматизацию, а также для программистов и математиков, был написан автоматический маппинг, который позволяет ускорить этот процесс, а именно, заменить острый глаз пользователя и расставить вокруг поверхности несколько проекционных плоскостей (неким предопределенным способом), а затем сделать пленарный маппинг со всех этих плоскостей. Потом автоматический маппинг, используя свой собственный острый глаз, разделяет грани поверхности на лоскуты (shells), принадлежащие к каждой из планарных проекций. А затем выполняется команда Layout UVs, которая растаскивает и сжимает эти лоскуты в единичный квадрат так, чтобы они еще и не пересекались. Волшебная задача по сшивке пары десятков (а то и сотен) кусков, любезно предоставлена, как вы понимаете, самому пользователю.
На словах выглядит все очень пристойно, однако на деле вы получаете результат работы «автоматического острого глаза», который либо нуждается в доводке, либо вообще неприемлем. Основная проблема в том, что MAYA не анализирует форму поверхности, а лишь позволяет выбрать вариант расстановки плоскостей вокруг объекта, и потом пытается «Интеллектуально» разделить пленарные проекции на непересекающиеся куски.
Поэтому пользователи MAYA делятся на две категории: приемлющие автомаппинг и всячески его отвергающие, поносящие нехорошими MEL-командами. Ко второй категории относятся, как правило, эстетствующие художники, имеющие дело с персонажной анимацией, к первой более практичные труженики игровой индустрии (деление это, очевидно, условное).
Если модель не очень сложна, можно набить руку в расставлении плоскостей вокруг нее, чтобы добиваться приемлемого начального результата для дальнейшей ручной правки, однако надо быть готовым к мнокогратному перекраиванию этого результата.
Возьмите начальную половину утки duckUVbody.ma.
Выберите поверхность и примените к ней операцию Automatic Mapping. В целях изучения все параметры, задаваемые в Option Box, можно потом менять в истории с помощью атрибутов ноды polyAutoProj.
Как видите, вместо утки, MAYA подсовывает нам в Texture Editor какие-то сапоги, хотя часть крыльев явно угадывается.