Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ponimayka1

.pdf
Скачиваний:
131
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
37.11 Mб
Скачать

Зеркалирование и сшивание половин

Выберите половину нашего меланхоличного буревестника как объект. Откройте Option Box операции Mirror Geometry.

Задайте направление зеркалирования Mirror Direction=+Z и убедитесь, что галка Merge Ver­ tices включена.

Нажмите Mirror.

Посмотрим, что случилось с UV-координатами на целой сшитой модели.

А с ними, похоже, ничего не случилось. В Texture Editor по крайней мере, все осталось как прежде. На самом деле, для новых граней UV-координаты просто скопировались и остались на прежних местах.

Если поглядеть на шашечки, можно увидеть, что вдоль спинного шва текстура просто зеркалируется. Для любых узоров это, конечно, будет сильно заметно, поэтому надо сделать так, чтобы изображение не отражалось зеркально, а просто накладывалось на тушку целиком.

Для этого надо выделить все ювишки левой половины тушки и отзеркалить их горизонтально в окне Texture Editor.

Проще всего это сделать следующим образом:

Выберите прямо на модели любую неграничную ювишку.

В окне Texture Editor нажмите Ctrl и правую кнопку мыши и выберите меню То Shell

Примечание. Команда То Shell - гениальная команда! Она позволяет выбирать все ювишки, принадлежащие одному замкнутому куску выкройки. С ее помощью удобно растаскивать перекрывающиеся лоскуты и распутывать густые сетки.

471

Выбранные ювишки для левой половины тела, надо отразить зеркально-горизонтально. Причем желательно сделать это вокруг левой границы, а не вокруг локального центра выделения.

Поэтому откройте Option Box операции Flip UVs и задайте там Direction=Horizontal, Coordinate=Global.

Нажмите Apply and Close. He пугайтесь, ненавязчивый сервис выбирает для вас все только отраженные грани. Выберите любую ювишку.

Имейте в виду, что полученная развертка хоть и кажется единым целым, но не сшита вдоль вертикальной границы. Об этом свидетельствует толстая линия, обозначающая край текстурного «куска».

Примечание. Обратите также внимание, что сшивание полигональных вершин при зеркалировании геометрии никак не влияет на сшивание UV-координат в этих вершинах. Это - два независимых процесса.

Имеет смысл сшить UV-координаты вдоль шва, чтобы потом их случайно не растащить.

Проще всего выбрать вертикальные границы выкройки прямо на модели, выделив все ребра вдоль спины, от клюва до хвоста. Когда дойдете до хвоста, наверняка увидите изящный хвост, завязанный бабочкой. Это последствия не проконтролированного слияния вершин. Если вы еще не убили историю, это дело легко поправить.

472

Разыщите в Attribute Editor закладку PolyMirrorl и задайте там, чертыхаясь, Merge Tresh- hold-0.01: вы ведь заметили, что такого параметра не было в Option Box операции Mirror Geom­ etry?

Продолжайте выделять ребра от клюва до хвоста, пока не будете готовы сшить выкройки для туловища. Выполните операцию Sew UVs. Ее отличие от Move and Sew UVs в том, что она не двигает один кусок целиком к другому, а лишь тянет ювишки для выбранных ребер навстречу к друг другу, усредняя и сливая их в одно значение. Если ювишки находятся в одном месте, они просто сшиваются и граница между кусками в Texture Editor ликвидируется.

Теперь выберите все куски в Texture Editor и сдвиньте их направо, чтобы они поместились в единичный квадрат.

Если вы подгоняли размеры выкроек для крыльев и лап, можете подвигать их дополнительно, добиваясь относительной «бесшовности» в местах крепления лап и крыльев.

473

На этом можно, в принципе, закончить. Сохраните сцену как duckUVfinished.ma.

Из недостатков подученной выкройки можно отметить растянутость текстуры на боках тушки. Этого можно было избежать, более аккуратно разровняв сетку либо с помощью Lattice Tool, либо вручную, в тот момент, когда мы задавали пропорции головы и шеи.

Сохранение UV-выкройки в файл

Однако самый главный результат этой титанической орнитологической работы заключается

всохранении UV-выкройки в виде обычного изображения, для того, чтобы его можно было затащить

вФотошоп, положить на нижний слой и рисовать сверху текстуры.

Выберите свою мясистую кукушку и выполните операцию UV Snaphot. Задайте нужное разрешение и путь к файлу и нажмите ОК.

Совет. Хорошей идеей может быть назначение только что полученного рисунка на саму модель в качестве текстуры. Это позволить быстро увидеть ошибки, если они конечно есть.

474

Совет.

Вы можете положить полученную картинку не только на самый нижний

слой в

Фотошопе, но

и

дополнительно на самый верхний, чтобы периодически

накладывать его сверху,

на все

остальные слои.

Совет.

Не забывайте

убивать

историю!!!!

Немного про текстуры

Поскольку я обещал не касаться вопросов об искусстве рисования умопомрачительных текстур, я не буду рассказывать о том, как пользоваться Фотошопом. Если вы все же испытываете острую потребность одеть нашего пингвина в сногсшибательную текстуру, вы можете нажать кнопку «8», выбрать кисть Paint Effects и перейти в режим рисования по плоскости. Используя кисти из раздела Feather, вы можете вдоволь порезвиться.

Не забудьте включить бесшовность изображения по обоим границам (Canvas=>Wrap) и помните, что панель рисования имеет собственную операцию Undo.

При рисовании текстуры надо учитывать целый ряд аспектов.

Будут ли модель сглаживаться? Если да, что стоит ее сначала сгладить, и использовать UV-раскладку сглаженной модели.

Если готов план движения и расположения камеры, следует оценить, насколько крупно поверхность модели будет показана в кадре. Из этого вытекает разрешение текстуры.

Следует оценить количество швов и их видимость в кадре. От этого зависит размытость или

475

резкость текстуры, ее визуальное качество. В случае с нашей выхухолью нужно нечто среднее между использованием глухой одноцветной заливки и небольшим количеством цветных пятен с мягкими размытостями вдали от швов. Так, чтобы на швы приходился один и тот же цвет.

Возможно, что для вас открытием сезона станет возможность рисования текстуры прямо на поверхности, в окне перспективы. Использование 3D Paint Tool мы рассмотрим чуть позже.

Что такое хорошо и что такое плохо.

Как я уже упоминал, нет единого шаблона или универсального способа создавать UV-раскладки. Я попросил одного из мастеров UV-дзен, Сергея Луценко, сделать раскладку вышеосвежеванной утки. Он прислал мне не одну, а сразу две раскладки, как бы подчеркивая, что UV-координаты могут быть сгенерированы массой способов.

Откройте по очереди файлы duckUVplanarl.ma и duckUVplanar2.ma. Там содержатся модели, расшитые с помощью пленарных проекций. В первом файле находятся первоначальные проекции, а во втором окончательный результат.

Второй вариант раскладки (сцена duckUVnurbs.ma) сделан, что называется, под задачу. В нем находится наш неутомимый гусь, развернутый в квадратный лоскут, а-ля NURBS-сетка. Остальные части тела находятся там же, в виде перекрывающихся кусков. Имейте в виду, что на разные грани можно назначать разные материалы, поэтому раскладки могут перекрываться в Texture Editor, если для каждой из них будет рисоваться своя текстура.

В этих сценах сохранена история, чтобы вы могли изучить порядок действий и образ мысли мастеров UV-дзен.

476

Бесплатный сыр. Автоматический маппинг

Немного отдохнем от практики и поговорим «за теорию».

В подавляющем большинстве случаев UV-раскладки делаются с помощью планарного маппинга. Пользователь просто выбирает на глаз участки поверхности, выкройки которых можно получить с помощью пленарных проекций, затем выбирает грани этих участков, делает проекции,

азатем долго и нудно сшивает результаты этих проекций в Texture Editor, растаскивая их по углам

идумая, что с чем лучше сшить.

Для тех, кто обожает всякую автоматизацию, а также для программистов и математиков, был написан автоматический маппинг, который позволяет ускорить этот процесс, а именно, заменить острый глаз пользователя и расставить вокруг поверхности несколько проекционных плоскостей (неким предопределенным способом), а затем сделать пленарный маппинг со всех этих плоскостей. Потом автоматический маппинг, используя свой собственный острый глаз, разделяет грани поверхности на лоскуты (shells), принадлежащие к каждой из планарных проекций. А затем выполняется команда Layout UVs, которая растаскивает и сжимает эти лоскуты в единичный квадрат так, чтобы они еще и не пересекались. Волшебная задача по сшивке пары десятков (а то и сотен) кусков, любезно предоставлена, как вы понимаете, самому пользователю.

На словах выглядит все очень пристойно, однако на деле вы получаете результат работы «автоматического острого глаза», который либо нуждается в доводке, либо вообще неприемлем. Основная проблема в том, что MAYA не анализирует форму поверхности, а лишь позволяет выбрать вариант расстановки плоскостей вокруг объекта, и потом пытается «Интеллектуально» разделить пленарные проекции на непересекающиеся куски.

Поэтому пользователи MAYA делятся на две категории: приемлющие автомаппинг и всячески его отвергающие, поносящие нехорошими MEL-командами. Ко второй категории относятся, как правило, эстетствующие художники, имеющие дело с персонажной анимацией, к первой более практичные труженики игровой индустрии (деление это, очевидно, условное).

Если модель не очень сложна, можно набить руку в расставлении плоскостей вокруг нее, чтобы добиваться приемлемого начального результата для дальнейшей ручной правки, однако надо быть готовым к мнокогратному перекраиванию этого результата.

Возьмите начальную половину утки duckUVbody.ma.

Выберите поверхность и примените к ней операцию Automatic Mapping. В целях изучения все параметры, задаваемые в Option Box, можно потом менять в истории с помощью атрибутов ноды polyAutoProj.

Как видите, вместо утки, MAYA подсовывает нам в Texture Editor какие-то сапоги, хотя часть крыльев явно угадывается.

477

Вокне камеры можно видеть манипуляторы для плоскостей проектирования. Их можно вращать, таскать, растягивать, но только все вместе, как группу.

ВAttribute Editor вы можете задать их число и увидеть, как MAYA «перерасставит» их в пространстве.

Интеллект MAYA позволяет выбрать два варианта -распиливания» граней на лоскуты (Opti­ mize): с минимизацией количества кусков либо с минимизацией искажения пропорций.

Атрибуты Layout и Scale Mode относятся к операции Layout UVs, «зашитой» внутрь автоматического маппинга.

Установите Layout=Overlap, и, возможно, вы почувствуете готовность сшить из полученных кусков менее «лоскутную» выкройку шкуры утки.

Наиболее воинствующие поклонники автоматического маппинга, могут даже смоделировать объект, состоящий не более чем из 31 грани и использовать эти его грани в качестве плоскостей для проектирования (использовать, однако, более 8 граней плохая идея!). Для этого в Option Box операции Automatic Mapping есть соответствующие параметры. Грани такого объекта лучше предварительно проэкстрактить операцией Extract.

Аналогом для автоматического маппинга могут послужить рыцарские доспехи. Крупные, сравнительно плоские, наиболее заметные при рендеринге области будут металлическими пластинами нагрудника, наплечников и т.д. Они слабо деформируются во время анимации (или совсем не деформируются) и представлены в Texture Editor в виде больших лоскутов. Остальные части - это швы между пластинами, мелкие заплаты, ремешки и застежки и пр. На них приходятся области максимальной деформации модели и места разделения UV-выкройки на части.

Еще немного практики. Пошив пивных кружек

Обратившись за помощью к мастерам UV-дзен, я задал им коварный вопрос: «Вот неутомимый пользователь смоделил какую-нибудь "шнягу" и теперь смотрит в панике в Texture Editor и думает: с чего начать? Как подступиться к UV-раскладке? За какой инструмент браться! Как сделать начальную раскладку?»

Наилучший ответ я получил из Риги, от мастера высшей UV-категории

Нилса Блумберга.

Он прислал мне целую древнебалтийскую легенду на языке могучих викингов

транслите. Эту

историю мы с ним вместе перевели на русский, и вот что получилось. Древние викинги использовали майский устный жаргон, поэтому оригинальная орфография сохранена без изменений. Итак.

Помимо простых проекционных инструментов нанесения UV-координат (Planar, Cylindri­ cal, Spherical), на прилавке MAYA можно найти и пару инструментов, которые включают в себя, казалось бы, некоторые элементы шаманства - Automatic Mapping, BestPlaneTexturingTool и Crea-

478

teUVsBasedOnCamera. На самом деле, все они суть некоторые автоматизированные случаи того самого Планар Маппинга , причем применение двух последних используется для достижения специфического результата, который не представляет для начинающего пользователя великого интереса, а о третьем инструменте - автомаппинге разговор будет дополнительный.

Какой из инструментов и в какой последовательности применить, зависит и от налагаемых на объект текстур и от геометрии, которую нужно "развернуть" в Texture Editor так, чтоб искажения текстуры на нем были минимальными.

Например, требуется замапитъ "шнягу", которую ради прогресса назовем "пивной кружкой". Файл сцены pivo_start.ma.

Как видно, от изначального цилиндрического маппинга, после операций Bevel и Extrude, ничего толкового не осталось

Поэтому придется его мапить заново, а чтобы это сделать, нужно увидеть, из каких проекций наша "шняга" состоит. В данном случае это два объекта корпус и ручка, и каждый из них требует индивидуального подхода.

Начнем с корпуса, так как с ним все просто: цилиндр, он и в Арктике - цилиндр. Выбираем в Texture Editor и отодвигаем все ювишки подальше от сакрального квадрата [0-1].

479

Выбираем все грани корпуса кружки и валим на них Cylindrical Mapping, после чего у нас на экране появляется манипулятор проекции.

Манипулируем им так, чтоб проекция заняла свободное место в Texture Editor.

Видно, что проекция удачно справилась со стенками, но донышко получилось не очень красивым очевидно, поскольку оно плоское. Придется применять Planar Mapping (логично, однако). Тянем текущую выкройку куда-нибудь от греха (то есть от квадрата [0..1]) подальше. Выбираем края кружки и донышко (изнутри тоже) и бросаем на все это планарную проекцию сверху.

480

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]