Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ponimayka1

.pdf
Скачиваний:
131
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
37.11 Mб
Скачать

Выберите половину и откройте Option Box операции Polygon=>Smooth Proxy (Proxy=>Subdiv Proxy для восьмой версии).

Установите там значения по умолчанию и включите опцию симметричного копирования: dirror Behaviour=Full.

Выберите Mirror Direction=-X

Можете выбрать Smooth Proxy Shader = Keep, чтобы ничего не делать с материалами поверхностей.

Нажмите кнопку Smooth.

Вы увидите симметричную форму, внутри которой находится какая-то новая поверхность, что особенно хорошо видно в режиме Wireframe.

Эту поверхность для наших симметричных намерений совершенно не нужна, ее можно выбрать и удалить или спрятать. А оставшуюся геометрию использовать, как было описано выше. Она содержит две половины, одна из которых является инстансированной копией другой.

341

Отличие от ручного инстансирования состоит в том, что не нужно заботиться о том, где у объекта находится пивот, относительно которого происходит отрицательное масштабирование и совершенно не нужно располагать объект около начала координат.

Когда вы закончите симметричное редактирование, можете удалить одну половину, а затем воспользоваться операцией Mirror Geometry.

Примечание. Можно не удалять сглаженную сетку, а просто спрятать ее. В этом случае симметричного редактирования можно будет воспользоваться операции Unmirror Smooth Proxy, чтобы автоматически получить целую и сшитую модель.

После этого можно немного почистить Outliner, удалив там спрятанные исходные половины удаленной сглаженной поверхности в виде объектов pCube2 и рСиЬеЗ.

Скользкие вопросы сглаживания

Одним из принципов моделирования является создание формы от простого к сложному. Сначала делается некоторая болванка (в самом начале это может быть кубик), затем к ней добавляются некоторые детали, там, где это необходимо - при этом пользователь, как правило, экономит каждую вершину (если это достаточно искушенный пользователь).

Конечно, если

модель сразу должна отправляться на просчет, минуя фазу анимации,

к ней предъявляются

совершенно иные требования. В этом случае многие детали мои

просто проработать методом «грубой силы», не особенно заботясь о топологии. Преимущество полигонов и сабдивов состоит в том, что детали можно добавлять локально, то есть только в те места, где это необходимо. Новые алгоритмы и программы, использующие «кистевой» подход, позволяют создавать удивительные высокодетальные модели даже на имеющемся, маломощном оборудовании. К этим программам я еще вернусь, а если говорить о необходимости анимировать и деформировать модель, то требования к топологии поверхности мгновенно становятся жесткими, как уголовный кодекс. И наказания за ошибки, допущенные при моделировании, будут беспощадными. Вот почему аниматоры и сетапщики, как правило - крайне нервные люди.

Поэтому в рамках традиционного подхода один из критериев качества модели - ее легкость. А основная квалификация пользователя способность, работая с грубой болванкой, распознавать в ней конечную форму.

Кроме того, чем меньше количество вершин, тем легче контролировать пространственный объем. Попробуйте что-нибудь сделать со сферой, состоящей из двадцати тысяч вершин. К вашим услугам останутся только деформеры да кисточки, а все традиционные инструменты станут «профнепригодными».

Итак, чтобы не только распознавать конечную форму в грубой болванке, но и создавать эту конечную форму, существует операция Smooth. Она предназначена для сглаживания поверхности и ее можно представить, как напильник или грубую наждачную бумагу, которой вы проходитесь по детали, чтобы придать ей более гладкую форму.

На пальцах можно описать процесс следующим образом: MAYA делит каждое ребро пополам а потом укорачивает полученные ребра, так чтобы сетка из ребер оставалась целой и «садилась» как после стирки. Впрочем, лучше один раз потрогать, чем десять раз прочитать...

Откройте универсальный файл 0.5.mа.

Выберите объект и примените к нему операцию Smooth.

Поверхность сгладится один раз. Если вы хотите сгладить ее еще раз, для этого не надо наваливать на нее повторно еще одну операцию Smooth: достаточно зайти в Attribute Editor и там пошевелить атрибут Subdivision Levels, отвечающий за то, сколько раз последовательно применяется операция сглаживания.

342

Атрибут Continuity отвечает за «усадку», то есть сглаживание поверхности. Вернув его в ноль, вы получите просто исходную поверхность с разбитыми напополам ребрами.

Очевидно, что по умолчанию граничные ребра разбиваются, но не сглаживаются. Сняв галку Keep Geometry Borders, можно сгладить и границы поверхности.

Если выбрать не всю поверхность, а только часть граней, MAYA по умолчанию рассматривает границы выделения как границы поверхности и не сглаживает их, так как галка Keep Selection Bor­ ders включена по умолчанию.

343

Галку Keep Tesselation следует оставить включенной, если вы собираетесь деформировать и анимировать модель. Она гарантирует, что ребра будут разбиваться одинаковым образом в каждом кадре анимации и топология модели не будет меняться, что очень важно для успешного скининга.

На самом верху вы можете обнаружить атрибут Method, установленный по умолчанию в современный экспоненциальный алгоритм Exponential. Его основным преимуществом является то, что он разбивает поверхность на четырехугольники и дает предсказуемый результат.

Существует и более старый линейный алгоритм, разбивающий ребра без учета топологии соседних граней. Его главный недостаток - невозможность защитить границы поверхности oт сглаживания. Кроме того, он некорректно работает с гранями, имеющими более четырех вершин, разбивая эти грани в непредсказуемом порядке.

Однако метод Linear нравится некоторым просветленным мастерам Полидзен за то, что вместо одного атрибута Continuity, он предоставляет сразу три параметра для тонкой настроить сглаженной формы. Это позволяет более точно контролировать процесс сглаживания и вмешиваться в автоматический майский «интеллект».

Если вы приглядитесь повнимательнее, то увидите, что в Attribute Editor присутствуют ДВЕ ноды типа mesh. Одна из них соответствует оригинальной, несглаженной поверхности.

Разыщите закладку polySurfaceShape1 и в разделе Object Display снимите галку Intermedi­ ate Object, чтобы показать исходную поверхность.

Теперь вы можете редактировать исходную несглаженную сетку, и все изменения будут! отражаться на финальной поверхности.

Беда в том, что обе поверхности путаются по ногами мыши, и исходная поверхность видна!

344

только как каркас, что затрудняет контролирование ее объема. Для решения этих проблем в MAYA был создан следующий инструмент, проходивший мучительную отладку от версии к версии. В результате часть мастеров Полидзен так и не приняла его, хотя к седьмой версии он стал работать вполне пристойно. Речь, конечно, идет о Smooth Proxy.

Smooth Proxy как метод контроля формы поверхности

Сразу скажу: в некоторых школах Полидзен вместо Smooth Proxy предпочитают временно применять операцию Smooth к рабочей поверхности, оценивать результат, а затем нажимать Undo и работать дальше. Это дело привычки, притом экономит память.

Действительно, «тормознутость» первых инкарнаций Smooth Proxy отвадила от этой операции немало народу. Тем более, что у нее всегда была отличная альтернатива, скрипт Con­ nect Poly Shape, о котором речь пойдет ниже.

Итак, пощупаем этого вепря.

Откройте реликтовый файл 0.5.ma.

Выберите поверхность и откройте Option Box операции Smooth Proxy (Proxy=>Subdiv Proxy для восьмой версии)..

Задайте значения по умолчанию, а в разделе Display Settings включите галки Proxy Mesh in Layer и Smooth Mesh in Layer, чтобы создать слои для исходной (Proxy Mesh) и результирующей (Smooth) поверхностей.

В этом же разделе настраивается прозрачность исходной модели.

Нажмите кнопку Smooth и откройте Channel Box.

В Layer Editor вы можете прятать/показывать исходную и сглаженную поверхности индивидуально. Обратите внимание, что по умолчанию сглаженная модель представлена как Ref­ erence, то есть выбрать на экране ее нельзя, для того, чтобы редактировать можно было только исходную сетку.

345

По умолчанию на исходную поверхность назначается новый полупрозрачный материал,и он виден при финальном просчете. Вы можете избежать этого, отключив у поверхности атрибут Primary Visibility.

Дальше все должно быть понятно. Отмечу несколько технических моментов.

Для удобства работы по умолчанию есть несколько горячих клавиш.

Это прежде всего «MEL-овская» кавычка «`», находящаяся под Escape'oм, она переключат отображение со сглаженной (Smooth Mesh) поверхности на исходную(Ргоху Mesh) и обратно. «Shift-'» - включает обе поверхности.

Авот с клавишей «Ctrl-'» будьте поосторожнее. Некоторые используют ее для включен»

ивыключения сглаживания, однако она назначена на саму операцию Smooth Proxy , поэтому если в Option Box операции установлено создание слоев, то эти слои будут плодиться, как кролики, после каждого второго нажатия.

Довольно разумно прискинивать к костям оригинальную поверхность. Сглаженная сетка будет при этом автоматически деформироваться. Гораздо легче настраивать скининг на меньшеем количестве вершин. В этом случае не включайте опцию Share Transform Node в Option Box для Smooth Proxy.

Важное замечание. При идентичных настройках разбиения операции Smooth и Smoth Proxy создают сетки с абсолютно разной нумерацией вершин и ребер, но визуально не отличимые друг от друга. Пользуйтесь либо одной, либо другой операцией для сглаживания, чтобы потом не напороться на проблемы, например с Blend Shapes

Как уже было указано выше, Smooth Proxy может работать в симметричном режиме. Для этого достаточно выбрать в Option Box опцию Mirror Behaviour и нужное направление.

346

Надо понимать, что при этом происходить некоторое количество ритуальных действий: исходная поверхность инстансируется и выворачивается, затем обе половины комбайнятся, вершины сшиваются, прячется скомбайненный результат, который после этого сглаживается и результат сглаживания можно увидеть внутри симметричной оригинальной поверхности.

Я привожу этот список действий не для того, чтобы вас напугать, а для того, чтобы сказать: вы все это можете сделать сами, аккуратно проделав нужные операции, спрятав объекты и поднастроив историю.

Ипоследнее замечание. В общем случае вы будете модифицировать только

исходную несглаженную сетку,

но в принципе

вам никто не мешает таскать

за вершины и сглаженную поверхность. Однако

имейте в виду: если вы будете

потом анимировать исходную

геометрию, сглаженная сетка может повести себя

непредсказуемо.

 

 

347

Удаление симметрии: Unmirror Smooth Proxy

В какой-то момент вам, конечно же, понадобится удалить симметрию с поверхности имеющей Smooth Proxy, например, когда вы захотите анимировать модель, вставить кости или просто получить единую поверхность для дальнейшего несимметричного редактирования.

Тут можно вооружиться бензопилой, залезть в Outliner и устроить там техасскую резню

в результате которой останется в живых только исходная половина несглаженной сетки. Дальше можно применить Mirror Geometry и удалить историю.

Однако для экономии времени и бензина можно просто выбрать поверхность и выполнить операцию Unmirror Smooth Proxy, в Option Box которой надо указать нужное направление этот «раззеркаливания» (Proxy=>Remove Subdiv Proxy Mirror для восьмой версии).

Эта операция полностью удаляет сглаженную поверхность, сшивает обе половины исходной поверхности, сливает вершины и до блеска чистит историю.

Вы получаете единую несглаженную сетку, которую можно несимметрично редактировать анимировать, деформировать и т.д.

У операция «раззеркаливания» есть, правда, два «глюка».

Во-первых, она не удаляет созданные слои, поэтому вам лучше сделать это вручную. Во-вторых, она иногда издевается над нормалями и оставляет на объекте полупрозрачный

материал. Нормали можно пролечить операцией Edit Polygons=>Normals=>Set То Face.

Если вы хотите получить сглаженную поверхность этой «целой» модели, можете

348

воспользоваться операцией Smooth или снова применить Smooth Proxy, но при этом установить в Option Box параметр Mirror Behavior=None. Второй способ позволит вам анимировать исходную грубую модель, которая будет автоматически деформировать сглаженную.

Connect Poly Shape и другие альтернативные инструменты

В те давние времена, когда пункта меню Smooth Proxy еще не было еще в проекте, мастера Полидзен успешно конструировали свои, альтернативные, методы сглаживания с помощью уже имеющихся операций, благо дерево истории всегда открыто для редактирования. Для автоматизации этого процесса использовался, естественно, язык MEL, что в конечном итоге привело к появлению некоторого количества скриптов, заменяющих операцию Smooth Proxy.

Самый известный из них - Connect Poly Shape. Этот скрипт имеет невероятную функциональность, с лихвой перекрывающую возможности Smooth Proxy. Только будьте осторожны: он вызывает сильное привыкание. Кто немного поработал с ним, уже не может от него отвыкнуть и в работе используют только его.

Его автор Dirk Bialluch, его сайт - http://www.lightstorm3d.com. Там можно найти еще много разных полезных инструментов: и для моделирования и помимо него.

349

Здесь же хотелось бы напомнить о том, что функциональность MAYA может быть расширена в нужном направлении благодаря открытой архитектуре. Результаты этого расширения вы можете найти на сайте www.highend3d.com, где, в частности, есть огромный набор скриптов, улучшающий качество жизни полигональных моделеров.

Также хочу упомянуть, что с каждой новой версией MAYA выходит набор скриптов и плагинов, так называемый Bonus Tools, расширяющий стандартные возможности MAYA. Львиную долю расширений в этом наборе составляют инструменты полигонального моделирования. Bonus Tools доступен для скачивания на сайте www.alias.com (теперь уже www.autodesk.com),

Также нельзя пройти мимо свободно распространяемого пакета Open Maya Toolbox, содержащего набор инструментов на все случаи жизни именно для полигонального моделирования. Скачать его можно с сайта:

http://sourceforge.net/projects/omtoolbox/

Плохая и хорошая геометрия. Проблемы и лекарства. Cleanup

Как я уже упоминал, некоторые операции оставляют после себя некоторую грязь, которую необходимо уметь отслеживать и вычищать. Чемпионом по этой части являются операции Boolean, запрещенные к использованию комитетом по правам человека.

Можно выделить два вида «косяков». Первые отражаются на внешнем виде поверхности и, как правило, видны прямо на экране. Это, в основном, проблемы с нормалями.

Вторые более зловредны и обычно невидимы. Вылезают они гораздо позже, при деформациях поверхности, сглаживании или конвертации всабдивы. И, конечно, при рендеринге.

Источником заразы могут быть не только кривые операции, но и немытые руки пользователя, забывающего о мерах предосторожности. Далее я перечислю примеры проблем, основные причины их возникновения и способы обнаружения и лечения.

Проблемой номер один являются несшитые вершины. Их источником в основном является операция Combine. Обнаруживаются они отображением граничных граней (Display Borders), а лечатся операцией Merge Vertices. Есть, однако, и другой источник возникновения двойных) вершин.

Создайте плоскость, выберите любую грань в центре и переверните нормаль операцией Reverse с параметрами по умолчанию. Если отображение граничных ребер включено, вы сразу увидите, что вершины перевернутой грани стали двойными, в чем нетрудно убедиться, потаскав их вверх-вниз.

Если вы перевернете нормаль еще раз, вершины не «сольются» обратно и вы получите «непришитую грань». Лечится это операцией Merge Vertices.

350

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]