Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ponimayka1

.pdf
Скачиваний:
131
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
37.11 Mб
Скачать

три упомянутых процесса. Немного поговорим о перетаскивании вершин и других компонент различными способами и разных хитрых трюках.

Прежде всего, не забывайте, что в установке Move Tool есть опция Move=Normal, позволяющая перетаскивать вершины по нормали к поверхности.

Вы можете также вращать и масштабировать выбранные вершины, грани или ребра. Пивот выделения по умолчанию располагается в центре выделения и каждый раз при новом выборе обновляется. Вы можете его изменять при помощи стандартной клавиши Insert и даже фиксировать в определенном месте, независимо от выделения, нажав голубой кружок на вертикально оси манипулятора пивота. Не только потом забудьте его разблокировать.

Совет. Можно моментально перенести пивот в нужное

место, щелкнув

в этом

месте средней кнопкой

мыши. Для

этого,

однако, надо

предварительно

включить

в

общих установках

следующую

опцию:

Windows=>Settings/Preferences=>Preferences

=

>Manipulators=>Reposition Using Middle Mouse Button.

 

 

Советую не пройти мимо такой операции как Edit Polygons=>Move Component. (В восьмой версии Edit Mesh->Transform Component). Мало того, что она умеет двигать по нормали (и не только) любые выбранные компоненты, она еще имеет историю! То есть вы можете корректировать сделанные трансформации после выполнения операции перемещения или вращения. Для этого в истории объекта появляется нода polyMove..., редактируя атрибуты которой, вы можете исправлять или даже анимировать сделанные изменения. Очень полезным атрибутом этой ноды является Random, позволяющий добавить хаоса в перемещения компонент и сделать из ноды polyMove полноценный Noise Deformer.

291

Для архитектурных дизайнеров открытием года, возможно, станет хитроумнейший инструмент под названием Modify=>Snap Align Objects=>Snap Together Tool. Про выравниваие объектов я немного рассказал в главе про интерфейс, поэтому этого зверя вам придется приручать самостоятельно. Как намек добавлю, что он работает с полигональным компонентами, такими, как грани и ребра.

Отображение полигональных компонентов

Иногда необходимо во время работы постоянно видеть какие-то компоненты. Например посмотреть, куда направлены нормали, или где находятся «висящие» вершины. Конечно, можно перейти в компонентый режим и увидеть эти компоненты, но при выходе из него или при смене маски селекции они пропадут,

В меню Display=>Polygon Components можно увидеть команды позволяющие включить постоянное отображение некоторых видов компонент для выбранных объектов, независимо от режима селекции.

Включение опции Vertices, как и следует ожидать, покажет на выбранном объекте вершины Вершины отображаются желтым цветом. Аналогично, команда UVs покажет UV-координаты, но зеленым цветом.

Команда Border Edges визуализирует ребра на краю поверхности или несшитые друг с другом ребра более толстой линией. Эта опция весьма полезна. Например, когда мы моделируем одну половину геометрии, зеркалим ее, а потом сшиваем объект из двух половин, включенне такой визуализации позволит увидеть нам, где еще находятся несшитые ребра.

Команда Soft/All Edges переключает два режима отображения ребер. По умолчанию в МAYA используется режим, когда все ребра выглядят как сплошные линии. Использование этой команды покажет «мягкие» ребра пунктирной линией.

292

Команда Normals переключает видимость нормалей, а последующие команды изменяют длину отображаемых нормалей.

Необходимо понимать, что команды из меню Display не производят никакой магии, а всего лишь изменяют соответствующие атрибуты полигональной поверхности. Эти атрибуты можно разыскать в Attribute Editor в закладке для ноды типа mesh, в разделе Mesh Component Display.

Поэкспериментировав с атрибутами этого раздела, вы легко поймете, за что они отвечают, так как их действие мгновенно отображается на экране. Напомню, что Backface Culling - это процесс отсечения (скрывания) граней, нормали которых направлены в противоположную сторону от камеры.

Если вы хотите изменить способ отображения компонент не только для выбранного объекта, а для всех полигональных поверхностей в сцене, вам следует обратить внимание на окно Display=>Custom Polygon Display. Там находятся практически все те же параметры, что и в разделе Mesh Component Display, однако применить их можно сразу ко всем объектам.

Если вы хотите сохранить параметры отображения «на всю жизнь», зайдите Windows=>Settings/Preferences=>Preferences=>Polygons и установите там нужные опции, раз и навсегда.

Примечание.

В восьмой версии отображение компонент было реорганизовано в

новый пункт

меню Display=>Polygons.

293

Создание полигональной геометрии

Существует два радикально отличающихся подхода к созданию полигональной геометрии, послуживших причиной возникновения двух конкурирующих школ Полидзен.

Первый состоит в том, что берется примитив, наиболее подходящий к будущей модели,и из него «лепится» нужная форма, путем операций типа Split и Extrude. «Подходящий» не следует воспринимать буквально. Один из моих студентов после окончания курсов с восторгом воскликнул «Я-то думал, что голова делается из шарика, а оказывается из кубика». Это верно, сфера конечно напоминает голову по форме, но по топологии является наиболее зловредным примитивом. В этом смысле кубик является абсолютным чемпионом, из него вытягиваются большинство моделей. Конечно, если вы видите, что ваша модель топологически близка к цилиндру, можно начинать и с него, но соперничать с кубиком не может никто. Когда я говорю «топологически», это означает, что я имею в виду расположение вершин и направления ребер. Большинство моделей можно мысленно заключить в невидимый куб (точнее, параллелепипед), а потом деформировать эти куб в сторону своей модели, добавляя при этом недостающие детали. Этот подход хорош тем, что изначально предполагает наличие некоторого объема, с которым предстоит работать. «Чувство объема» должно стать вашим постоянным спутником.

Второй подход, состоит в использования Create Polygon Tool для создании первой «трафаретной» грани с нуля. Эта грань, как правило, плоская и повторяет контур будущей модели например головы. Далее, к этой грани добавляются вершины с помощью операции Split и объема задается «наращиванием» геометрии.

Какой подход использовать - дело вкуса и конкретной ситуации. Как сказал один мой знакомый мастер Полидзен во время очередной медитации: «Начинаю моделировать с одной грани, но постоянно думаю о кубике».

Создание кубиков мы рассматривать не будем, а вот на инструменте Create Polygon Tool стоит остановиться подробнее.

Create Polygon Tool

Механизм действия инструмента напоминает создание ломаных кривых с помощью CV Curve Tool. Надо ставить точки на экране и в конце нажать Enter.

Откройте новую сцену. Выберите в меню Polygons интересующий нас инструмент. Курсор обретет крестовидную форму.

Примечание. В восьмой версии инструменты, работающие с полигональной

294

поверхностью целиком, выделены в меню Mesh.

В окне front щелкните в произвольном месте один раз. Появится созданная вершина, по умолчанию отображаемая зеленым цветом.

Щелкните на некотором расстоянии второй раз. Появится вторая точка, соединенная с первой сплошной линией. Это ребро, соединяющее вершины будущей грани. Если сейчас выйти из инструмента, нажав Enter, или просто сменив активный инструмент, MAYA ругнется следующим образом:

Error: Last operation is cancelled : face must be at least a triangle.

И весьма справедливо. Если кто-то еще случайно помнит школьную программу, то для того, чтобы определить плоскость, необходимо минимум 3 точки, и соответственно, любая грань должна быть, как минимум, треугольной.

Щелкните в третий раз где-нибудь в стороне. Образуется третья точка, соединенная с самой первой точкой пунктирной линией. Это говорит о том, что в MAYA, поддерживает грани с неограниченным количеством вершин, и можно продолжить создание грани. Чтобы завершить создание объекта, следует просто нажать Enter.

Что особенно приятно, MAYA не ограничивает возможность создания одним окном. Вы можете спокойно перейти в другое окно, например side, и продолжить ставить вершины там, то есть работать сразу в трехмерном пространстве. Это дает массу возможностей ускорить работу.

Дополнительные возможности, предоставляемые этим инструментом таковы:

Чтобы отменить создание по очереди последних точек, можно воспользоваться клавишей Backspace. Не надо жать Undo, в данном случае это бесполезно.

После создания новой точки можно так же отредактировать ее положение в пространстве. Для этого можно нажать среднюю кнопку мыши или клавишу Insert. После этого появится манипулятор, позволяющий точно спозиционировать вершину.

Можно, конечно, создать полигон с дыркой (Hole) - но не нужно (по причинам, объясненным в разделе о плохой геометрии). Для этого после создания базовой формы, не выходя из инструмента,

295

нужно кликнуть внутри грани, удерживая клавишу Ctrl. Не отпуская клавиши, можно щелкать мышью, пока не сформируется необходимая дыра.

Для полноты картины остается только посмотреть, какие настройки есть у Create Polygon Tool.

Параметр Subdivisions позволяет автоматически делить ребра при создании на указанное количество частей. То есть если опция установлена в значение 2, ребро будет поделено на две части и посередине появится одна дополнительная точка. Не сильно популярный параметр среди художников.

Limit Points to. Также не сильно популярная настройка. Как и следует из названия, ограничивает количество точек в создаваемой грани. Если нужно создавать только треугольники, следует установить её в значение 3. Но кто же будет строить свою модель как набор треугольникеов: Загадочное значение обозначает неограниченное количество вершин.

Параметр Texture предназначен для работы с текстурными координатами. По умолчанию стоит Normalize, что означает приведение в диапазон от нуля до единицы. Форма текстурных координат будет соответствовать форме грани. Вторая возможность - Unitize - задает распределение текстурных координат по углам и сторонам квадрата и также не является сильно популярной.

В том случае, когда все полигоны должны быть пленарными, нужно включить эту опции Ensure Planarity. Можно эту проблему решить и по-другому. В меню Polygons=>Tool Options можно включить опцию Keep New Faces Planar.

Встает законный вопрос. Что делать, если мы создали первую грань и хотим добавить к ней еще одну? Опция Operation дает возможность на него ответить. Переключив опцию в Append мы сотворим немного магии, Create Polygon Tool превратится в Append to Polygon Tool, и мы плавно перейдем к следующему инструменту с этим названием.

296

Append to Polygon Tool

Append to Polygon Tool отличается от предыдущего Create Polygon Tool только тем, что требует наличия уже созданной поверхности, к которой можно добавлять вершины. В процессе его использования нужно выбрать уже готовый объект и щелкнуть по граничному ребру, к которому будут добавляться вершины. Далее, можно ставить точки, где угодно.

Примечание. В восьмой версии этот инструмент переехал в меню Edit Mesh.

Примечание. Может быть, это не очевидно, поэтому я дополнительно отмечу: Cre­ ate Polygon Tool и Append Polygon Tool создают или добавляют ТОЛЬКО ОДНУ ГРАНЬ (FACE). Не пытайтесь создавать всю поверхность, неистово щелкая мышкой.

Кроме того, Append to Polygon Tool позволяет не только «пришивать» новые грани, но и «зашивать дырки» (соединять ребра) внутри одной поверхности.

Поупражняемся немного.

Создайте полигональный куб.

Задайте для него subdivisionsWidth= subdivisionsHeight= subdivisionsDetpth=2. Выделите четыре грани на одной из сторон кубы и удалите их.

Выберите Polygon=>Append to Polygon Tool и щелкните по одному из верхних ребер (правому).

297

Обратите внимание на маленькую зеленую точку, обозначающую конец выбранного ребра. К этому концу будут достраиваться новые вершины. Появившиеся стрелки обозначают направления граничных ребер.

Щелкните по нижнему левому ребру. Появится грань в виде параллелограмма, соединяющая выбранные ребра. Вы можете щелкать не только по граничным ребрам, но и в произвольных местах пространства, однако помните, что вы создаете одну грань.

Не надо жать Undo, оно бесполезно, пока вы находитесь в контексте инструмента. Нажмите Backspace или Delete, чтобы вернуться к ситуации, когда выбрано только первое

ребро. Щелкните по верхнему левому ребру и далее по всем ребрам до правого нижнего против часовой стрелки.

Нажмите Enter.

Вы получите новую грань.

Хорошая привычка

проверять поверхности на «правильность» после каждой операции

моделирования.

 

298

О «правильности» мы еще поговорим, а сейчас откройте Attribute Editor и откройте закладку pCubeShape1, после чего в разделе Mesh Component Display включите галку Display Borders. Обратите внимание на то, что правое вертикальное ребро стало толще.

Это означает, что в этом месте находятся два ребра. Действительно, немного перетащив вершину в середине ребра, можно обнаружить дырку.

Конечно, если ваш кубик немедленно отправляется на финальный просчет, можно с ним ничего не делать. Но взрослые мальчики, делающие модели для персонажной анимации, никогда не позволят себе оставить модель в таком виде, ибо знают, что при первой же деформации дырка вылезет наружу.

Переделаем все «по-взрослому».

Нажимайте Undo, пока добавленная грань не исчезнет.

Снова возьмитесь за Append to Polygon Tool и прощелкайте все ребра против часовой

299

стрелки. Причем последний «щёлк» надо сделать над правым верхним вертикальным ребром, чтобы зеленая точка появилась в начале первого выбранного горизонтального ребра.

Нажмите Enter и убедитесь, включив Display Borders, что на сей раз грань «пришилась» к поверхности без дырок.

Примечание. Еще раз напомню, что за один раз вы добавляете только одну грань, поэтому не пытайтесь зашивать большие отверстия с рваными краями за один раз. Даже если вам это удастся, грань наверняка будет «плохая»: неплоская, с большим количеством вершин и с неправильным разбиением на треугольники. Проще будет зашить ее последовательно за несколько шагов.

300

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]