Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ponimayka1

.pdf
Скачиваний:
123
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
37.11 Mб
Скачать

Тот факт, что первая и последняя точки кривой совпадают, еще не делает кривую замкнутой. Можете убедиться в этом в Attribute Editor, посмотрев на атрибут Form. Кривую надо замкнуть вручную.

Возмущенное примечание. То что написано в Attribute Editor для атрибута Form - сущая профанация! Кривая может быть либо замкнутая (periodic), либо незамкнутая (open). Добавление типа Closed можно рассматривать как диверсию

против процесса понимания

MAYA.

Если

вы

создадите априори

замкнутую

окружность (Circle) и «разорвете» ее

в любом месте с помощью операции Detach,

то полученная кривая, как

следует

из Attribute Editor, будет принадлежать к

типу Closed. Однако вы легко можете добраться

до первой или последней точки и

потянуть ее в сторону, разомкнув совпадение

концов. Тип кривой, тем

не менее,

останется Closed!!

 

 

 

 

 

Самое интересное впереди: если удалить историю, то тип кривой послушно меняется на Ореn, однако, если три-четыре раза нажать Undo, то та же самая кривая, которая только что идентифицировалась как Closed, теперь упорно представляется как Open.

Вывод следующий: тип Closed и Open это просто одно и тоже. MAYA не всегда может правильно распознать совпадение концов кривой и установить нужный тип. Кроме того, совпадения концевых точек недостаточно для замкнутости, или лучше сказать, периодичности кривой. Для этого нужно, чтобы совпадали по три контрольные точки с каждого конца, то есть необходим «терехпест». Чтобы сделать такой перехлест и замкнуть кривую существует операция Open/Close Curves.

Замкните построенную кривую. Выберите ее.

Зайдите в Option Box операции Edit Curves=> Open/Close Curves и выберите Shape=lgnore. Нажмите Open/Close.

221

При помощи Undo можете поэкспериментировать и с другими опциями замыкания. Blend аналогичен такому же из настроек операции Attach, и используется он в основном в таких случаях, когда концы кривых уже хорошо «пригнаны» друг к другу.

Теперь осталось «отмирорить» кривую (это реально используемый термин!!), то есть получить копию объекта, зеркально отраженную относительно какой-нибудь координата плоскости. Однако в MAYA нет операции mirror для сплайновых объектов. Вместо этого применяет) трюк с отрицательным масштабированием.

Скопируйте кривую с установками по умолчанию (Edit=>Duplicate). И сразу установите scaleX=-1 для получившейся кривой.

Для наглядности можете подергать манипулятор Scale Tool, для лучшего понимания того что такое отрицательный масштаб объекта.

Здесь важно помнить о том, что pivot построенной кривой, как и любого другого вновь создаваемого объекта, находится в начале координат, а масштабирование происходит, конечно относительно pivot'a.

Примечание.

То, что

pivot вновь

создаваемых

геометрических

объектов по

умолчанию

попадает в

начало

координат -

это

чудовищно

удобно! Дале вы

всегда можете сделать с pivot'ом

что хотите, однако с точки

зрения nocтроения

симметричных, «отзеркаленных»

и

просто

аккуратных моделей,

расположение

pivot 'а

в нуле координат - безусловный плюс.

 

 

Совет.

Старайтесь моделировать объект и детали «около» или «относительно»

начала

координат. Вкупе с привязкой

к сетке это сэкономит

вам

массу времени

и сил.

Закончив предварительное создание и редактирование,

вы

всегда сможете

отодвинуть объект в нужное место,

причем позднее будет

несложно вернуться

по необходимости к центру просто обнулив атрибуты translate.

Пользователь

искалеченные привычкой рисовать кубики в произвольном месте экрана возможно

не сразу оценят преимущества такого подхода, однако со временем наименее упрямые начнут работать около центра.

С помощью двух Э Т И Х кривых мы будем «резать» окна в кабине. Для начала спроектируем кривые на стенки куба, чтобы получить контуры для вырезания.

Вернитесь в перспективную камеру.

Выберите обе кривые, переднюю и заднюю стенки кабины (curvel, curve2, leftnurbsCube1, rightnurbsCube1).

Откройте Option Box операции Edit NURBS=>Project Curve On Surface. Установите Project Along=Surface Normal.

Это определит направление проектирования. Здесь мы воспользовались тем, что стенки кабины плоские и нормаль к ним совпадает с предполагаемой линией проектирования

222

Аналогичного результата можно было достичь, выбрав направление проектирования вдоль линии взгляда (Active View) и перейдя в камеру front.

Нажмите Project.

На обеих сторонах кабины появятся новые спроектированные кривые. Если выбрать Move Tool, то выяснится, что у таких кривых «не хватает одной оси» манипулятора.

Кроме того, эти кривые не появляются в Outliner. Очевидно, что это «кривые на поверхности», о которых говорилось выше в этой главе. В данном случае они используются для того, чтобы определить на поверхности кабины замкнутые области, используемые для вырезания отверстий.

Можно брать в руки автоген и резать окна. Автоген в MAYA представлен инструментом Trim Tool. Выберите переднюю стенку куба.

Далее выполните Edit NURBS=>Trim Tool.

Курсор принимает агрессивную форму, приглашая нас производить неистовые действия, а поверхность разбивается на области, разграниченные замкнутыми кривыми на поверхности и краями поверхности. Щелкните мышкой в средней части плоскости, выбирая часть поверхности, которую следует сохранить, а части, которые будут вырезаны, остаются отмечены пунктирной

ШТРИХОВКОЙ

223

Нажмите Enter, как и положено при работе с большинством инструментов. Повторите вырезание для задней стенки куба.

Для улучшения отображения краев отверстий на экране, увеличьте в Attribute Editor значение атрибута Crv Presicion Shaded - в разделе NURBS Surface Display.

Примечание. Для успешной работы с инструментом Trim Tool, необходимо, чтобы кривые на поверхности были замкнутыми.

ЕСЛИ нажать правую кнопку мыши над стенками кабины, то можно увидеть, что тримированные поверхности имеют новый тип компонент Trim Edge. Их нельзя перемещать или вращать непосредственно, но можно использовать для построения новых объектов.

Нажмите правую кнопку мыши над передней стенкой и выберите тип Trim Edge. Выберите край правого отверстия.

Затем нажмите правую кнопку мыши над задней стенкой и снова выберите тип Trim Edge.

224

Нажмите Shift и выберите край правого отверстия в задней стенке

Выполните Surfaces=>Loft.

Проделайте аналогичные операции со вторым окном. Коль скоро мы не удаляли историю, посмотрим, как ее можно использовать.

Выберите кривые curve1 и curve2. Перемещайте их по вертикали. Убедитесь, что Construc­ tion History обновляет положение отверстий на поверхностях куба.

Нажмите Undo, если необходимо. Здесь нужно помнить, что при перемещении кривых происходит «закадровое» перепроектирование их на плоскости, перетримирование и перестройка обоих лофтов. И все это происходит практически мгновенно (в зависимости от начинки компьютера) или по крайней мере интерактивно. Если вы собираетесь анимировать, например, подмигивание паровоза левым окном, можете просто проанимировать форму кривой (к примеру, с помощью blendshape). Construction History позволить передать анимацию формы кривой на изменение формы окна.

225

Мы, правда, не собираемся делать подмигивающий паровоз, поэтому можете просто подкорректировать форму окон, редактируя исходные кривые.

Теперь удалите историю для всей кабины и также удалите исходные кривые.

Судя по форме окошек, паровоз скорее всего будет водоплавающим, поэтому получившиеся форточки должны напоминать иллюминаторы.

Быстро сделаем крышу и передохнем немного от сплайновых объектов. Создайте полигональный куб и сделайте крышу кабины

Переместите куб наверх (translate 0; 6, -6; scale 6; 1; 4 )

Особенно эстетствующие умы могут схватить верхние точки кубика и с помощью Move Scale Tool сделать на крыше козырек. А экономные пользователи могут удалить верхнюю плоскость кабины, находящуюся под крышей и поэтому совершенно бесполезную.

Совет. Прячьте или удаляйте объекты, которые заведомо не попадут в облость видимости, зто сокращает время рендеринга и экономит память.

В Outliner выберите все объекты, относящиеся к кабине.

Еще раз удалите историю и сделайте новую группу (Edit=>Group). Назовите ее Cabin.

Спрячьте ее (Ctrl-h).

Сохраните сцену (trainCM.ma).

На экране должно быть пусто, так как спрятаны обе группы. Самое время заняться колесами Перейдите в камеру front. Зайдите в Option Box инструмента CV Curve Tool и установите там Сurve Degree=Linear, чтобы рисовать ломаные кривые первой степени. Активно пользуясь привязкой к сетке, нарисуйте в верхней части окна L-образный профиль будущего колеса.

226

Выберите кривую, нажмите 'f'.

Немного сгладим профиль. Для этого воспользуемся операцией Fillet. Нажмите правую кнопку мыши над кривой, выберите Curve Point.

С помощью Shift отметьте две точки на профиле.

Откройте Option Box операции Edit Curves=>Curve Fillet и установите Trim=on, Join=On, Construction=Freeform. Это означает, что после построения сглаживающего участка остаток угла будет отрезан и удален, а новый участок будет присоединен к исходной кривой. После построения можете поэкспериментировать с типами сглаживаний в Attribute Editor.

При желании закруглите другие углы и не забудьте удалить историю. Вращаем профиль вокруг оси X.

Выберите построенную кривую. Для этого откройте Option Box для Surfaces=>Revolve, задайте Axis Preset=X и нажмите Revolve.

227

В Outliner выберите кривую профиля и удалите ее.

Для создания спиц колеса создайте NURBS-цилиндр.

В Channel Box можете установить Degree=Linear и наиболее понравившееся вам экзотическое количество spans. Например, три. Переместите и отмасштабируйте цилиндр, чтобы пострить подобие спицы.

Размножим спицу вдоль внутри колеса.

Необходимо сделать так, чтобы новая копия поворачивалась относительно предыдущей! 45 градусов. Всего будет восемь спиц, одна уже есть, поэтому надо сделать еще семь копий.

Зайдите в Option Box для Edit=>Duplicate. Установите Rotate Х=45, Number of Copies=7. Нажмите Apply.

228

Мы забыли сместить pivot!

Жмите Undo и срочно редактируйте положение pivot'a.

Нажмите Insert и, с помощью привязки к сетке, установите pivot в начало координат. (Не забудьте снова нажать Insert, чтобы вернуться в нормальный режим).

Снова жмем Apply для копирования и, если все в порядке, сбрасываем параметры в значения по умолчанию (Edit=>Reset Settings), а затем закрываем Option Sox.

Создайте NURBS-сферу и поместите ее в центр колеса. Эстетствующие маргиналы могут развернуть ее вокруг оси Z на 90 градусов и установить Degree=Linear для makeNurbsSphere. Совсем уж дизайнеры могут также задать spans=3 и rotateY=22.5.

229

ВOutliner выберите все объекты, относящиеся к колесу, и удалите историю. Сделайте новую группу (Edit=>Group).

Переименуйте ее в Wheel_1.

Теперь надо поставить колесо на место.

ВOutliner выберите группы Base и Cabin.

ВChannel Box установите Visibility=on.

Выберите группу Wheell, отмасштабируйте и переместите на место первого колеса.

Теперь перед нами стоит задача размножить колесо вдоль паровоза, не зная заранее расстояния между соседними копиями.

Нажимаем Ctrl-d и сдвигаем полученную копию на новое место.

Чтобы получить следующую копию с таким же смещением, нужно воспользоваться операцией Edit=>Duplicate with Transform.

230

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]