Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ponimayka1

.pdf
Скачиваний:
134
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
37.11 Mб
Скачать

Отключите Auto Fit. Это поможет, но форма торца, точнее его разбиение на грани, будет совершенно непредсказуеммым, особенно не в таких симметричных случаях, как этот.

Выключите галку Subdivide Ngons, чтобы MAYA перестала разбивать торцевую грань на более мелкие грани.

Теперь вы можете разрезать торец на грани так, как вам захочется, с помощью Split Polygon Tool. Конечно, вся эта возня с разбиением и лишними ребрами имеет смысл, когда у вас каждая низкополигональная грань на счету или вы имеете дело с крупными планами. На это также стоит обращать внимание, если поверхность будет в дальнейшем анимироваться и деформироваться: в этом случае плохо разбитые углы могут неожиданно «вылезти». В остальных случаях можете не обращать внимание на все эти глюки - экономьте свое время.

Примечание.

Атрибут

Smoothing Angle

влияет

только

на

вершинные

нормали

создаваемых

ребер, делая их жесткими

или

мягкими,

в

зависимости

от

угла

между новыми гранями. А вот атрибут

Angle

Tolerance

трогать вообще

не

надо,

по крайней мере пользователям седьмой

версии.

Если

не

верите, загляните в

документацию к ноде

polyBevel.

 

 

 

 

 

 

 

Я не советую использовать опцию Merge Vertices, встроенную в Bevel. Лучше потом спокойно применить операцию слияния вершин Edit Polygons=>Merge Vertices, в тех местах, где это необходимо. Об этой операции речь пойдет немного ниже.

Для того, чтобы снять фаску не с ребра, а с вершины, используйте операцию Chamfer Vertex.

321

Обратите внимание, что Chamfer Vertex - это «ненастоящая» операция!

Если вы откроете Attribute Editor после выполнения Chamfer Vertex, то обнаружите как две ноды вместо одной: Delete Components и Extrude Vertex. Несмотря на то, что одна из закладок называется polyChamfer1, тип ноды, в ней отображаемой, это Extrude Vertex!

Поиграв с атрибутом nodeState для ноды Delete Components, можно выяснить, что MAYA сначала экструдирует вершину, а потом удаляет ненужные грани.

Примечание. Более пытливые умы могут сложить операцию Chamfer Vertex на полку, затем перетащить ее с полки в Script Editor и увидеть, что команда poly ChamferVtx является простым скриптом, который можно почитать на досуге.Для этого достаточно выполнить команду whatls polyChamferVtx.

Sculp Geometry Tool

Если вы не занимаетесь экстремально низкополигональным моделирование, советую обратить внимание на этот инструмент. Его техническое описание дано в главе про сплайны сейчас я ограничусь лишь некоторыми замечаниями.

Если вам не очень важна анатомичность модели, можете набросать низгополигональную болванку, сгладить ее при помощи операции Polygons=>Smooth и дальнейшую доводку сделать с помощью Sculp Geometry Tool.

322

Примечание. В восьмой версии эти инструменты расположены в меню Mesh.

Не забывайте пользоваться параметром Opacity для того, чтобы ваши штрихи не были слишком грубыми.

Этот инструмент незаменим при изготовлении рельефов. Тут может оказаться полезной возможность импортирования карт изображений в качестве дисплейсмента, использующего текущую операцию (Push или Pull).

Для удобства работы отключайте отображение сетки на поверхности. Для этого в настройках инструмента в разделе Display выключите галку Show Wireframe

Операция Smooth в параметрах самого инструмента, кроме «усреднения» поверхности, позволяет «распутывать» и «разглаживать» плохие сетки, не изменяя топологии поверхности.

Чтобы выбрать другой объект, не выходя из этого инструмента, пользуйтесь правой кнопкой мыши и пунктом Select.

Если на поверхности есть история моделирования, этот инструмент может изрядно подтормаживать. Не забывайте удалять историю, когда она вам больше не нужна.

Сам инструмент никакой истории не порождает.

Если предварительно выбрать вершины поверхности, воздействие кисточкой будет производиться только на них.

И последнее: помните, что, раскрашивая поверхность, вы воздействуете только на вершины, а не на саму поверхность.

Темная лошадка: Move Component

Очень часто пользователь, выбравший несколько граней, мечтает от таком же манипуляторе, как и у Extrude Face. Оказывается есть такой манипулятор! Операция называется Edit Polygons=>Move Components и, кроме манипулятора, обладает полной историей моделирования. Попробуйте классная вещь!

Примечание. В восьмой версии: Edit Mesh= transform Component.

Немного об экзотике

Далее я кратко опишу некоторые операции, чтобы удовлетворить ваше любопытство. Возможно, вы найдете что-то интересное в этом списке, однако наверняка это будет очень экзотический инструмент для очень специфического случая.

323

Разбивает выбранную грани (или грани) так, чтобы в центре грани появилась новая вершина, соединенная ребрами со старыми вершинами. Появляющийся манипулятор позволяет за эту вершину дергать в нужном направлении.

Wedge Face

Если выбрать грань и ребро, ей принадлежащее, можно экструдировать эту грань одновременно вращая ее вокруг этого ребра. Угол вращения и количество сегментов задается в истории. Довольно полезная для архитекторов мелочь.

Flip Triangle Edge

Если вам по долгу службы пришлось моделировать в треугольниках, вам может пригодиться возможность повернуть общее ребро у двух граней так, чтобы оно соединило противолежащие

324

вершины. Для этого надо это ребро выбрать и применить операцию Flip Triangle Edge.

Collapse

Эта довольно опасная операция «схлопывает» выбранное ребро или грань в одну точку, то есть вершину. Именно в одну, а не в набор вершин в одной точке. Наблюдается некоторая «кривость» в ее работе. Ее можно заменить на ручное приснапливание вершин в нужное место и на операцию Merge Vertices.

Технические операции

Пройдясь по «креативным» операциям, перейдем к чисто техническим инструментам. Они носят сервисный характер и, как правило, производят какие-либо действия с поверхностью целиком, например, сглаживание или чистку. С их помощью вы не добавляете детали и не занимаетесь «художественным творчеством», а скорее следите за качеством модели или готовите ее к анимации и просчету.

Combine и Separate. Разукрупнение

В отличие от сплайнов, полигональные поверхности могут состоять из несвязанных между собой островов в пространстве, которые называются Shells (оболочки). В самом деле, коль скоро

325

полигональная геометрия это набор пронумерованных вершин, то располагаться в пространстве они могут, как угодно, а соединяющие их ребра вовсе не обязаны образовывать единую сетку.

Поэтому всегда можно взять две полигональные поверхности и объединить их в одну сетку операцией Combine. Эта операция объединяет все вершины этих поверхностей в новую поверхность, перенумеровывает их, не меняя формы, и даже создает ноду в истории. И больше ничего.

Вы можете создать десять сфер, расставить их в пространстве, а потом «скомбайнить» их операцией Combine, после чего все они превратятся в одну поверхность, то есть в единый набор вершин, граней и ребер. Таскать эти сферы по отдельности вы сможете только выбран вершины и передвигая эти вершины.

Технически говоря, у »скомбайненой» поверхности всегда будет одна нода типа mesh.

Будьте внимательны: операция Combine сохраняет историю, а следовательно, все исходные поверхности внутри сцены. Если вы их не видите, это не значит, что их нет.

Скомбайнив две сферы, вы можете увидеть, что в Outliner появилась новая поверхность polySurface1, а старые «трансформы» pSphere1 и pSphere2 остались на месте и вроде даже не содержат ничего, кроме пустой группы transform.

Однако спрятанные группы transform1 и transform2 на самом деле содержат в себе исходные полигональные поверхности.

В этом можно убедиться выбрав их и открыв Attribute Editor.

Для оригинальных поверхностей установлен атрибут Intermediate Object (в разделе Dis play для ноды mesh), это прячет их не только с экрана, но даже из Outliner'a.

326

Пытливые умы могут выключить эти галки, а заодно включить видимость групп transform1 и transform2 и увидеть на экране исходные поверхности.

Менее пытливые умы, напуганные таким углубленным изучением Combine, должны просто запомнить две вещи:

1.Исходные поверхности никуда не исчезают и увеличивают объем сцены.

2.Необходимо удалять историю после операции Combine.

Примечание. Для сплайновых поверхностей тоже можно осуществить своеобразный «комбайн», выбрав shape одного объекта, затем transform другого и выполнив MELкоманду «parent -add -s». Однако надо понимать, что контрольные вершины будут находиться в разных нодах nurbsSurface и что единой будет только нода trans­

form.

Операция Separate делает обратную операцию. Она проверяет, а не является ли выбранная поверхность состоящей их нескольких несвязанных кусков (оболочек), и если состоит, то превращает каждый кусок в отдельную поверхность. Если поверхность является одним связным куском, то при попытке выполнить операцию выдается совершенно закономерное сообщение именно об этом:

Error: line 1: polySurface2 has only one piece. Ignored.

Исходная поверхность не удаляется, а глубоко прячется для сохранения истории, как и в случае с Combine. Так что будьте внимательны: не забывайте удалять историю.

Еще раз повторю: эта операция работает только объектами целиком. Если же вы хотите выбрать только часть граней и превратить их в новую поверхность, то для этого существуют нижеописанные операции.

Extract и Duplicate Faces

Выбрав часть поверхности в виде граней, можно «отодрать» их от исходной геометрии и превратить в новую поверхность. Достаточно выбрать грани и выполнить операцию Extract, возникнет манипулятор, позволяющий эти «выдранные» грани сразу куда-нибудь передвинуть. Причем если вы будете передвигать эти грани в локальном режиме, они будут увеличиваться в размерах, пропорционально расстоянию от исходной поверхности. Если вы хотите просто их «отодвинуть», переключитесь в глобальные координаты, нажав голубой переключатель на манипуляторе.

327

Заглянув в историю, можно увидеть ноду polyChipOff и атрибуты, напоминающие ноду Ex trude Face.

Если у вас выключена опция Keep Face Together в меню Polygons=>Tool Settings, отодранные грани не будут соединены между собой.

Примечание. В восьмой версии опция Keep Face Together располагается первым пунктом в меню Edit Mesh.

Очевидно, что галка Keep Face Together в атрибутах ноды PolyChipOff будет удерживать «отодранные» грани вместе, однако это требует дополнительных комментариев.

Заглянув в Outliner, вы сможете увидеть, что количество объектов в исходной группе резко увеличилось, как раз на количество «отодранных» граней. Однако, пощелкав по ним мышкой вы можете убедиться, что большинство из них - пустые.

Отключив галку Keep Face Together, вы можете увидеть, что каждая грань превращается в отдельный объект. Таким образом, эта галка не только удерживает все грани вместе, но и «комбайнит» их в одну геометрию.

Откуда же тогда взялось это разбиение на объекты в Outliner'e? Ведь логично было бы иметь две результирующих поверхности и делать с ними все, что хочется.

Ответ кроется в двух местах: в установках Polygons=>Tool Settings (Edit Mesh=> Keep Face Together для восьмой версии) и в Option Box операции Extract.

Таместь, наверху, включенная поумолчанию галка Separate Extracted Faces, определяющж! что если опция Polygons=>Tool Settings=>Keep Face Together (Edit Mesh=> Keep Face Together для восьмой версии) выключена, каждая отодранная грань, будет превращаться в отдельный объект. Отсюда и размножение объектов в Outliner'e.

Если же опция Polygons=>Tool Settings=>Keep Face Together (Edit Mesh=> Keep Face gether для восьмой версии) глобально включена, действие галки Separate Extracted Faces просто игнорируется, и в Outliner появляются только два объекта. Даже если после этого вы выключите

328

галку Keep Face Together в атрибутах ноды polyChipOff, несоединенные грани все равно будут принадлежать одной поверхности.

Итак, если вы, например, хотите, превратить каждую грань поверхности в отдельный объект (готовитесь, к примеру, разорвать его динамикой на осколки), надо прежде всего выключить глобальную опцию Polygons=>Tool Settings=>Keep Face Together и в Option Box операции Extract включить галку Separate Extracted Faces.

Если же вы хотите просто отодрать выделенные грани в виде одной новой поверхности, включите глобально опцию Polygons=>Tool Settings=>Keep Face Together и в Option Box операции Extract выключите галку Separate Extracted Faces.

Примечание. Если будете пилить поверхность на куски или осколки вручную, очень удобно делать это с помощью Paint Selection Tool, раскрашивая участки как

выделенные грани и

применяя к

ним операцию Extract с выключенной галкой Sepa­

rate Extracted Faces.

Не забывая,

при этом, удалять историю.

В атрибутах ноды PolyChipOff можно также заметить галку Duplicate. Если ее включить, дырка на месте «выдранных» граней тут же исчезает, то есть операция Extract просто превращается воперацию Duplicate Face. Действительно, Option Box у этих операций идентичный и возникающая нода в истории моделирования одна и та же: polyChipOff.

329

Таким образом, с помощью Duplicate Face вы можете дублировать часть поверхности. Слияние вершин и ребер: Merge Vertices

Проделайте мысленно такой эксперимент.

Допустим, у вас есть две зеркальные половинки сферы (лица, морды). Вы приставляете их вплотную друг к другу и выполняете операцию Combine. MAYA делает одну поверхность из двух половинок. При этом непонятно, а что происходит с теми вершинами на границе половинок, которые в момент «сшивания» находятся в одном месте? Ответ: ничего. На «скомбайненой» сфере вы получите несколько «слипшихся» двойных вершин.

«Ну и что?», могут спросить неопытные умы. «Ведь поверхность выглядит отлично». Да, это так, но до тех пор, пока вы, например, не начнете ее деформировать или гнуть

с помощью того же Sculp Geometry Tool. Более того, схватившись за слипнувшиеся вершины, вы наверняка потянете только одну из них и быстро сделаете дыру.

Поэтому нужно постоянно отслеживать наличие «слипшихся» вершин и всячески с ними бороться.

Визуально такие вершин никак не видны, пока вы не включите отображение граничных

ребер, ведь две пары слипшихся вершин соединяются двумя ребрами.

 

Совет. Включите отображение граничных ребер (Highlight=Border Edges)

постоят

в Windows=>Settings/Preferences=>Preferences=>Polygons. Это позволит

постоянно

отслеживать плохую геометрию.

 

Основной инструмент в борьбе с двойными вершинами это операция Merge Vertices. Проделайте микро-эксперимент.

Создайте политор.

Перейдите в вид сверху. Выделите на торе левую половину граней и удалите их.

Оставшуюся половину сдублируйте как объект. Разверните вокруг вертикали (rotateY=180| и сдвиньте (translateZ=2).

330

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]