Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ponimayka1

.pdf
Скачиваний:
124
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
37.11 Mб
Скачать

А теперь откройте Outliner и с удивлением поглядите на десятки мелких сплайновых поверхностей, созданных для того, чтобы повторить форму куска сферы. Таким образом, поверхность, представленная одним полигональным объектом, может быть воспроизведена лишь

внушительным количеством сплайновых «кусков».

Теоретическая часть по сути дела исчерпана, поэтому вместо описания инструментов работы поверхностями, предлагаю сделать средних размеров практический пример, на основе которого окно будет обсудить особенности использования различных методов работы с поверхностями.

Паровозостроение

Создайте новую сцену: File=>New.

Создайте NURBS-цилиндр: Create NURBS Primitive=>Cylinder. Поверните и растяните его (rotateX=90; scale 2; 5; 2;). Создайте NURBS-конус и расположите его над цилиндром (translate 0; 3.5; 3.5; rotateX=180;).

Выберите конус и цилиндр. Перейдите в режим F3-Modeling. Выполните Edit NURBS=>Surface Fillet=>CircularFillet.

211

Примечание. Если в тексте не указано открытие Option Box для операции Сircle larFillet и последующих действий, подразумевается использование параметров по умолчанию. В случае, когда в Option Box ранее устанавливались другие параметры для этих операций, следует зайти в Option Box и установить параметры по умолчанию (Edit=>Reset Settings).

Похоже, что воротник для конуса великоват. Однако, чтобы не переделывать построен заново, можно воспользоваться тем, что MAYA для каждой операции моделирования создл специальную ноду, в которой запоминает параметры, с которыми эта операция применялась.

Выберите соединяющую поверхность.

В Channel Box щелкните на rbfSrfl и установите Primary/Secondary Radius=0.5;

Выберите конус. Отодвиньте его от края цилиндра (translateZ=3).

Поверхность сопряжения (Fillet Surface) последует за конусом и перестроится всоответствии с введенными значениями для радиусов. MAYA помнит, что поверхность была построена между конусом и цилиндром, и поэтому при перемещении конуса она перемещается и перестраивается "на ходу". Точно так же при изменении параметров построения поверхность "подстраивается" под новые параметры. Как я уже упоминал, такой принцип "запоминания истории" называется Construction History. В соответствии с этим принципом большинство параметров выполнения той или иной операции можно задавать не только в момент построения (через Option Box), но и изменять впоследствии, как параметры элемента истории в Channel Box в разделе INPUTS.

Закроем дырку на переднем крае цилиндра.

Нажмите правую кнопку мыши на цилиндре и укажите Isoparm, затем выберите крайнюю изопарму и выполните Surfaces=>Planar

212

Вообще-то, использование поверхностей типа Planar дурной тон. Прежде всего потому, что они совершенно непригодны для редактирования. Кроме того, для их построения требуются исключительно плоские замкнутые кривые и любая попытка пошевелить исходную поверхность или кривую, через которую был построен Planar, приводит к исчезновению последнего.

Попробуйте потаскать крайние контрольные вершины цилиндра и посмотрите на результат и на всяческую «ругань» в Script Editor.

Контрольные точки самой Planar-поверхности отнюдь не представляют собой ряды «ружностей. Более того, взглянув на них, пытливые умы без труда определят, что это просто

прямоугольная плоскость, их которой вырезали нужную форму, определяемую кривой.

Мы однако оставим эту поверхность жить, и даже проделаем несколько операций с ней. врага надо знать в лицо и лучше знать, какие сюрпризы он может приготовить.

А пока сделаем шапку для трубы.

Нажмите правую кнопку мыши на конусе и укажите Isoparm, затем выберите крайнюю крхнюю изопарму и выполните Surfaces=>Bevel.

В Channel Box откройте bevell и установите следующие атрибуты Width=0.3; Depth=0.5; Bevel Shape Type=Curve Out.

213

Операция Bevel применяют обычно для камуфлирования открытого края поверхноcти когда надо «снять фаску» с этого края. Правда, мы воспользовались ею для построения целого

«продвинутого цилиндра».

Добавим декоративную деталь.

Создайте NURBS-сферу. Приподнимите ее: translateY=2.5. Выберите сферу и цилиндр.

Выполните Edit NURBS=>Surface Fillet=>CircularFillet. Выберите соединяющую поверхность.

В Channel Box откройте раздел rbfSrf2 и установите Primary/Secondary Radius=0.3;

Бесполезный номентарий. Совершенно непонятно, почему операции построения поверхностей типа Fillet находятся в меню Edit NURBS, в то время как они явно создают новые поверхности.

Сохраните сцену (train01.ma).

Выберите все поверхности прямо на экране и сдвиньте их вправо.

214

Все разъехалось... Это не глюки новой версии, это вышеупомянутый Double Transformation, или двойные перемещения, вызванные тем, что некоторые объекты (например, шапка конуса и крышка цилиндра) двигаются и сами по себе (так, как они выбраны), и еще дополнительно, из­ за того, что смещаются «породившие» их объекты. Эти перемещения просто складываются. Все это проделки Construction History, которую самое время уничтожить, если мы удовлетворены внешним видом поверхностей и не собираемся анимировать, например, перемещения конуса

вдоль поверхности цилиндра.

Удаляем историю для всех объектов во всей сцене.

Edit=>Delete All by Type=>History

Закруглим край цилиндра. Выберите Edit NURBS=>Round Tool.

Коль скоро это инструмент (Tool), MAYA ждет от нас активнейших действий, о которых можно и нужно прочитать в HelpLine.

Курсор при этом принимает хищную форму, призывая нас быть предельно внимательными. Подсказка гласит, что надо выбрать ровно два края соприкасающихся поверхностей (Round Tool: Select a pair of surface edges that meet).

Поэтому лучше переключится в режим Wireframe и подъехать поближе к краю цилиндра. Теперь следует выбрать вместе и край цилиндра и край "крышки", но не задевая

продольных изопарм, иначе вы получите сообщение, что выбрали слишком много кривых.

215

При помощи появившегося желтого манипулятора задайте радиус скругления около 0,3

Точное значение для радиуса также можно ввести в Channel Box. Нажмите Enter для завершения работы с инструментом Round Tool и построения поверхности.

Развернутое примечание. Для всех, кто невнимательно прочитал главу про интерфейс, ниже, на всякий случай, повторю вкратце концепцию инструментов и операций, уже для конкретного контекста.

Все действия, производимые в MAYA через главное меню, можно разделить на две категории: инструменты и операции (Tools и Actions).

Для выполнения операции, как правило, необходимо выбрать какие-либо объекты или компоненты и применить к ним некоторое действие, то есть пункт меню Action.

Примером является операция Circular Fillet, перед применением которой следует выбрать два объекта, а потом выполнить соответствующий пункт меню.

Если в названии пункта меню присутствует слово Tool (например, Round Tool или TrimTool этот пункт соответствует инструменту.

Работа с инструментами (Tools), в общем случае, не требует предварительного выбора

216

объектов: после выбора нужного инструмента из меню курсор меняет форму (то есть инструмент становится активным) и пользователь должен выполнить некоторое количество действий, завершаемых, как правило, нажатием клавиши Enter. После чего активным становится последний инструмент трансформаций.

Пока инструмент активен, в строке Help Line содержатся инструкции по выполнению необходимых действий для правильного завершения работы инструмента.

Вас наверняка смутит внешний вид появившихся объектов. Лихорадочное нажатие клавиш 1,2 и 3 немного улучшает картину, но смущение все равно не проходит, особенно в режиме

Shaded

Ничего страшного, просто для отображения Planar-поверхности на экране рисуется недостаточно полигонов. (Напоминаю: даже сплайновые объекты, отрисовываются на экране в виде полигонов, так как видеокарта ничего не знает и знать не хочет про любые поверхности, кроме полигональных).

Увеличить качество отображения и количество полигонов для отрисовки этой поверхности индивидуально можно в Attribute Editor раздела NURBS Surface Display.

Выделите торец паровоза и установите значение атрибута Crv Presicion Shaded равным 20, чтобы щели на корпусе паровоза вас больше не смущали.

Заглянем в Outliner:

217

Полный ужас! Несмотря на то, что на экране можно увидеть восемь законопослушных поверхностей, весь Outliner кишит какими-то объектами-мутантами.

Лихорадочно убиваем историю, для всех объектов.

Не сильно помогает... NurbsCylinderl вообще превратился в пустой объект (вообще-то у него просто выключен атрибут visibility для shape-ноды). Похоже на вирусы. Будем лечить. Лечение заключается в том, что надо удалить остатки операции Circular Fillet и применение инструмента Round Tool. (Наличие таких отходов производства хороший повод научиться не использовать эти операции...) Однако вы должны быть готовы к тому, что побочные объекты могут возникать в процессе применения некоторых операций сплайнового моделирования.

Выберите все объекты прямо на экране и сгруппируйте их, нажав Ctrl-g.

В Outliner появится новая группа, в которую войдет все выбранные на экране объект все мутанты останутся за бортом.

Теперь мутантов можно выделить прямо в Outliner и с удовольствием и отвращением удалить. Новую группу назовите Base и сохраните сцену (train02.ma).

Какой же паровоз не любит «быстрой звезды»? Той самой, которая красуется у него на носу и летит впереди паровоза... Вопрос в том, как сделать хорошую звезду? Например, пятиконечную

218

конечно, особо извращенные умы возьмут в руки калькулятор и начнут высчитывать значения углов между соседними кривыми, через которые надо провести лофт, который нужно потом замкнуть, и т.д., и т.п.

Мы пойдем другим, менее извращенным путем. Создайте NURBS-конус.

В Channel Box установите Degree=Linear, a Sections=10.

Сдвиньте его по оси Z, так, чтобы он не пересекался с другими объектами (translateZ=10). Перейдите в камеру top и нажмите Т. Затем выберите контрольные точки по краю конуса в любом направлении, но строго через одну.

Можно заметить: pivot выделения не находится точно по центру конуса, из-за того, что пять выбранных точек не симметричны относительно оси X.

Выберите Scale Tool, нажмите Insert и с помощью привязки к сетке установите pivot точно по центру. Нажмите Insert снова и сожмите к центру выделенные точки. Звезда почти готова!

Осталось перейти в перспективную камеру, выбрать сам конус, сжать его вдоль вертикали и поставить на место. (translateZ=5, rotateX=90, rotateZ=18).

Пытливые умы могут самостоятельно догадаться, что 18 - это 360/10/2.

Теперь можно удалить с конуса историю и «забросить» его средней кнопкой мыши в группу Base в окне Outliner.

219

Займемся кабиной.

Создайте NURBS-куб. Передвиньте и отмасштабируйте его, чтобы создать "кабину",

(translate 0; 1.5; -6; scale 5; 8; 2; )

Примечание. Перемещать и масштабировать куб необходимо, выбрав группу nurbsCube1. Дело в том, что примитивный сплайновый кубик состоит из шести сгруппированных плоскостей, так как в силу топологических ограничений не может быть представлен единой поверхностью с одинаковой топологией граней. Если вы хотите выбирать куб на экране, а не в Outliner, не забывайте нажимать стрелку вверх.

В Outliner выберите группу Base. Спрячьте ee(Ctrl-h). Займемся окнами.

Перейдите в камеру front.

С помощью CV Curve Tool нарисуйте замкнутую кривую.

При установке последней точки используйте привязку к точками (клавиша 'v'), чтобы «приснапить» ее к первой точке кривой. Рисуйте кривую напротив правой половины кабины,так как окон будет два.

220

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]