Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ponimayka1

.pdf
Скачиваний:
123
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
37.11 Mб
Скачать

есть только в нажатом состоянии. При отпускании привязки выключаются, в чем можно убедиться, глядя на Status Line.

При работе с перемещениями и привязкой к кривым необходимо сначала подтащить объект (или манипулятор) к кривой, отпустить его, а затем потащить снова, тогда произойдет «приснапливание». Либо сразу щелкнуть по кривой средней кнопкой мыши. Радиус чувствительности естественно регулируется. (Windows=>Settings/Preferences=>Preferences..."Snapping)

Существует еще один тип привязки к поверхности объекта. Для этого надо выделить нужную поверхность и нажать самый большой магнит в Status Line (ему соответствует пункт меню Modify=>Make Live). После этого поверхность окрашивается в темно-зеленый цвет и служит магнитом для инструментов перемещения или построения кривых. Не забудьте повторно нажать на магнит, чтобы выключить привязку к объекту.

Про команду МакеLive еще пойдет речь в главе про сплайновое моделирование.

Дублирование и размножение

Хотя привычные пользователям MS WORD сочетания Ctrl-C и Ctrl-V на первый взгляд нормально работают с выделенными объектами, ими удобно пользоваться скорее при обмене данными между сценами, нежели для копирования объектов. Дело в том, что при операциях Edit-------=>Copy и Edit=>Paste происходит экспорт, а затем импорт сцены с выбранными объектами, что приводит к созданию новых групп и странному именованию объектов.

Для копирования объектов используется команда Edit=>Duplicate. Она позволяет не только копировать выбранные объекты в нужном количестве, но и производить в процессе размножения различные трансформации новых объектов. Потренируйтесь:

Создайте квадрат: Create=>Nurbs Primitives=>Square.

Не забудьте нажать f, выделите любые три стороны и удалите их.

Выделите оставшийся отрезок и откройте Option Box команды Edit=>Duplicate°.

Введите 0.1 во вторую клетку строки Translate и 30 во вторую клетку строки Rotate, задайте Number of Сору = 50. Это означает, что в процессе копирования каждая новая копия объекта будет сдвигаться по вертикали (вторая клетка - это ось Y) на 0.1 и поворачиваться на 30 градусов вокруг оси Y относительно предыдущей копии.

51

Нажмите кнопку Duplicate и не забудьте отъехать (клавиша f).

Перейдите в режим Modeling (F3). Выполните Surface=>Loft. У вас готова спираль ДНК.

Чтобы получить обычную спираль в виде кривой, нажмите правую кнопку мыши где-нибудь над поверхностью и выберите в контекстном меню Isoparm. Затем выделите край поверхности (то есть крайнюю изопарму).

Выполните EditCurves=>Duplicate Surface Curves. Сдвиньте немного получившуюся кривую. Теперь у вас есть примитив «С п и р а л ь » , которого нет в меню Create.

52

Поэкспериментируйте. Вернитесь обратно к одному отрезку. Попробуйте вбить дополнительно 0.95 в первую и третью клетки строки Scale в параметрах Duplicate. Если запутались в параметрах, в Option Box всегда есть пункт Edit=>Reset Settings.

Channel Box или коробка передач

Правую часть окна MAYA контролируют три конкурирующие группировки: Channel Box, At­ tribute Editor и Tool Settings. Их появление (или пропадание) там задается кнопочками в верхнем правом углу окна MAYA.

Работу с Tool Settings мы уже разобрали. Посмотрим, для чего нужен Channel Box.

По умолчанию панель Channel Box состоит их двух частей: собственно Channel Box и Layer Editor. Их взаимное расположение тоже контролируется кнопочками в верхней части в этой панели.

Если вы не работаете со слоями в данный момент, то для удобства можно выключить Layer Editor, чтобы максимально использовать рабочее пространство Channel Box.

Как только вы выбираете какой-нибудь объект, в Channel Box появляются цифры в клетках. Пристально вглядевшись, можно выяснить, что клетки Translate, Rotate и Scale отражают ваши безумные действия с инструментами Move, Rotate и Scale Tool. Справедливо и обратное: если вводите числовые значения в эти клетки, то выбранный объект (или объекты) реагируют на это соответствующим образом. Названия клеток в Channel Box соответствуют названиям атрибутов объекта.

Одна из основных концепций MAYA состоит в том, что каждый объект имеет некоторое количество (весьма немалое) атрибутов, полностью описывающих не только его положение, но и внешний вид, положение pivot'a, видимость и массу других свойств объекта. Об этом мы подробнее поговорим в следующей главе, а пока ограничимся лапидарной сентенцией: «чтобы что-то сделать с объектом, надо изменить его соответствующие атрибуты». Поэтому, когда вы крутите кольца манипулятора Rotate Tool, то реально изменяются только атрибуты rotate выбранного объекта.

Слово каналы (channels), встречающееся при работе с Channel Box, можно рассматривать как синоним для «атрибутов, предназначенных для анимации или для связи с другими атрибутами». Если такое определение вызывает у вас горячий протест или непонимание, не делайте разницы между атрибутами и каналами. Это одно и тоже...

Атрибуты в Channel Box можно выделять (используйте Ctrl для несоседних атрибутов). После это становится доступным основное меню Channel Box, выпадающее по правой кнопке мыши. (Это же меню скрывается под надписью «Channels» в верхней строке Channel Box а.)

53

Основные пункты этого меню используются главным образом для анимации. При помощи пунктов Lock/Unlock Selected можно заблокировать изменение атрибута пользователем, и как следствие, сделать невозможным, например, его перемещение или вращение. (Слово Selected относится здесь к выбранному атрибуту, а не объекту).

Примечание. Если вы блокируете уже проанимированный атрибут, то анимация никуда не денется и не заблокируется.

В Channel Box видны, естественно, не все атрибуты выбранного объекта, а только их «хит­ парад-, в зависимости от частоты использования.

Примечание. Этот «хит-парад» носит название КеуаЫе-атрибутов,

и прямой

перевод этого термина способен запутать кого угодно. Следует

четко себе

представлять, что keyable и, соответсвенно, non-keyable означает лишь

отображаемость или

не отображаемоеть этого

атрибута

в Channel

Box, но

никак не возможность (или, соответсвенно,

невозможность) анимирования этого

атрибута. Вы можете

сделать все атрибуты поп

keyable,

однако не

потеряете

возможности

двигать,

поворачивать или масштабировать объект и ставить на

него ключи.

Просто делать это вы будете не

в Channel Box .

 

 

Если вы хотите добавить в Channel Box дополнительные атрибуты (например, координаты точки pivot), можете воспользоваться окном Windows=>General Editors=>Channel Control... До него можно также добраться через меню Channel Box.

54

В правой части окна находится список неотображаемых в Channel Box атрибутов.

Выберите атрибуты rotatePivotX, rotatePivotY, rotatePivotZ и нажмите кнопку <<Move. Теперь вы можете редактировать координаты pivot'a непосредственно в Channel Box.

Для взрослых. Если

вы хотите

узнать полное число атрибутов выбранного

объекта, выполните

команду size(

listAttr').

Ест выбрано несколько объектов, в Channel Box будут отображены только атрибуты последнего выбранного объекта. Однако введенные числовые значения изменяют атрибуты всех выбранных объектов. Таким образом, если ввести число 5 для атрибута translateY, все выбранные объекты займут одинаковое положение по вертикали, вне зависимости от того, где они находились до этого. Чтобы задать «относительное» изменение значения атрибута, можно ввести в нужную ячейку +=5. Тогда соответствующий атрибут всех выбранных объектов просто увеличится на 5. Комбинации «-=», «*=» и «/=» также работают в ячейках Channel Box и Graph Editor.

Совет. С помощью меню Object в верхней строке Channel Box можно изменить пресловутый «последний выбранный объект», то есть поменять порядок выбора объектов.

Атрибуты объекта в Channel Box разбиты на разделы с фиксированными названиями: shapes, inputs и outputs. Забегая вперед, скажу, что в Channel Box отображаются не только атрибуты выбранного объекта, но и всех объектов, связанных с ним исторически, то есть с помощью History. Кроме того, как будет рассказано далее, сам объект представляет из себя некоторое количество подобъектов, у каждого из которых имеются свои уникальные атрибуты.

Манипуляторы и невидимые слайдеры

При помощи манипуляторов для основных инструментов Move, Rotate и Scale можно плавно менять значения соответствующих атрибутов. Часто бывает удобно использовать среднюю кнопку мыши, с помощью которой можно перемещать объект вдоль выбранной (желтой) оси манипулятора, при этом среднюю кнопку можно нажимать в любом месте окна камеры, а не над манипулятром. Это удобно, когда манипулятор либо находится за границами окна, либо сливается с геометрией. Как же тогда выделить нужную ось, если манипулятор невидим? Если выбрать какой-нибудь атрибут в Channel Box, например rotateX, то по умолчанию активным тут же становится инструмент Rotate Tool и кольцо оси X подсвечивается желтым. Далее можно вращать объект средней кнопкой мыши вокруг этой оси, даже не глядя на манипулятор. Оказывается, этот принцип распространяется не только на трансформационные атрибуты, но и на все остальные атрибуты, видимые в Chan­ nel Box. Если выделить любой числовой атрибут в Channel Box и нажать среднюю кнопку мыши в окне камеры, то курсор примет форму стрелок прокрутки и вы сможете плавно изменять значение выделенного атрибута.

55

Если вы хотите запретить использование таких невидимых слайдеров или если вас раздражает смена инструмента при выделении атрибута, можете отключить такое поведение, нажав первую кнопочку в правой верхней части Channel Box.

Нажав ее еще раз, можно отрегулировать скорость реакции невидимых слайдеров на перемещения мыши при помощи второй и третьей соседних кнопочек.

Для атрибутов некоторых объектов предусмотрены индивидуальные манипуляторы, облегчающие интерактивную настройку атрибутов.

Создайте источник света Create=>Lights=>Spot Light и нажмите предпоследнюю кнопку в TooIВох, которая называется Show Manipulator Tool. Не забудьте нажимать маленький переключатель, и вы увидите различные манипуляторы, помогающие визуально настраивать различные атрибуты источника света. Посмотрите, за какие атрибуты отвечает тот или иной манипулятор.

Такие манипуляторы есть не у всех типов объектов, обычно это объекты Construction His­ tory, источники света и частиц, камеры, деформеры и др.

56

Фиксация и сброс: Freeze и Reset

Для того, чтобы быстро вернуть трансформационные атрибуты в их значения по умолчанию (О - для Translate и Rotate, 1 - для Scale) существует пункт меню Modify=> Reset Transformations. При этом MAYA возвращает объект в «нулевую позицию». Иногда требуется сделать так, чтобы после многочисленного редактирования (например, кривой) текущее положение и размер объекта стали «нулевой позицией». Другими словами, нужно сбросить атрибуты в ноль, но так, чтобы объект остался на месте. Это операция называется фиксированием (freeze) и находится она в Modify=>Freeze Transformations. Естественно, в Option Box этих операций можно выбрать лишь нужные атрибуты. Кроме того, операция Freeze Transformations изменяет расположение локальных осей объекта, располагая их параллельно мировым осям. Об этом читайте подробнее в главе про изнанку MAYA.

Совет. Быстро определить расположение локальных осей объекта можно, просто включив инструмент Scale, манипулятор которого направлен, как правило, по этим осям.

Слои

Внижней части Channel Box располагается редактор слоев (Layer Editor). Его идея состоит

вразбиении объектов сцены на слои с точки зрения видимости, для быстрого включения/ выключения наборов объектов на экране. Работа со слоями интуитивно понятна, при этом буква V соответствует видимости слоя (аналог глаза в Photoshop'e), а буквы Т и R превращают объекты слоя в Template или Reference, о которых речь пойдет ниже.

Через Option Box пункта меню Create Layer можно сделать так, чтобы при создании нового слоя все выбранные объекты помещались в новый слой. Впрочем, их можно перенести в любой слой позже, использовав меню Layers или правую кнопку мыши над именем слоя.

Двойной щелчок на имени слоя позволит не только переименовать его, но и задать цвет сетки объектов, входящих в слой. Удобно также использовать слои для быстрого выбора всех объектов, входящих в слой: Layers=>Select Object in Selectes Layer(s).

Совет. Включите Shading=>Shade Options=> Wireframe on Shaded в меню панели камеры, чтобы видеть цвета слоев в закрашенном режиме.

Attribute Editor

Если в Channel Box представлены лишь наиболее популярные атрибуты объекта, то в At­ tribute Editor (Windows=>Attribute Editor, горячая клавиша Ctrl-a) представлено полное «досье» объекта.

57

В Attribute Editor можно отредактировать практически все атрибуты объекта: от положения pivot'a до цвета или прозрачности материала. На первый взгляд, атрибуты разбиты на группы, располагающиеся в разных закладках, которые объединяют атрибуты, так сказать, одного свойства. Реально же в Attribute Editor отображаются не только закладки, представляющие данный объект, но и все объекты, имеющие связь с выбранным объектом. О том, что любой объект представляет из себя набор элементов (нод) и что эти элементы (представленные закладками в Attribute Editor) могут зависеть друг от друга посредством связей между атрибутами, мы поговорим в следующей главе.

По умолчанию, в Attribute Editor автоматически появляются атрибуты выбранного (точнее, последнего выбранного) объекта. Можно изменить такое поведение (List=>Auto Load Selected At­ tributes) и загружать атрибуты в Attribute Editor вручную (кнопка Load Attributes).

В отличие от Channel Box, изменение атрибутов в Attribute Editor влияет только на последний выбранный объект, поэтому если вы хотите одновременно изменять атрибуты, не представленные в Channel Box, сразу для нескольких объектов, воспользуйтесь Windows=>General Editors=>Attribute Spreadsheet...

Невидимые слайдеры в Attribute Editor устроены следующим образом: в ячейке с числовым значением достаточно нажать Ctrl и любую кнопку мыши, после чего движения мыши вправо-влево будут плавно изменять значение атрибута, а скорость прокрутки определяется нажатой кнопкой мыши (левая - медленно, правая - быстро).

Напомню: появление Attribute Editor в отдельном окне, а не в правой части окна, задается последовательностью Windows=>Settings/Preferences=>Preferences...=>lnterface=>Open Attribute Editor In Separate Window.

58

Невидимые объекты. Игра в прятки

По правилам игры, требуется найти как можно больше способов скрыть объект на экране. Приведу несколько таких способов спрятать выбранный объект в MAYA.

1.Нажать Ctrl-h.

2.Меню Display=>Hide=>Hide Selection.

3.В Channel Box установить off для атрибута visibility.

4.В Attribute Editor в первой закладке в разделе Object Display выключить галочку Visibility.

5.В командной строке напечатать hide и нажать Ctrl-Enter.

Иэто еще не все способы... Не пугайтесь, все эти действия делают одно и тоже - прячут выбранный объект. А если говорить формально, они устанавливают на ноль значение атрибута vis­ ibility, определяющего видимость объекта на экране. Повторюсь: не надо запоминать все способы сделать конкретное действие, выберите тот, который вам больше по вкусу.

Чтобы показать спрятанный объект, надо прежде всего его выбрать, а потом сделать одно из таких действий:

1.Нажать горячую клавишу (Shift-h).

2.Меню Display=>Show=>Show Selection.

3.В Channel Box установить on для атрибута visibility.

4.В Attribute Editor в первой закладке в разделе Object Display включить галочку Visibility.

5.В командной строке напечатать showHidden и нажать Ctrl-Enter.

Но как же выбрать объект, скажете вы, если он спрятан?! А для этого и нужен список всех объектов в сцене.

Outliner и Hypergraph

Два основных окна (Windows=>Outliner и Windows=>Hypergraph) позволяют выбирать все объекты в текущей сцене и работать с ними. В Outliner объекты представлены в виде списка, в Hy­ pergraph - в виде графов или иерархических деревьев. Среди пользователей MAYA существует две конкурирующие группировки: одна исповедует применение Outliner'a, а другая Hypergraph'a. Я принадлежу к первой, a Hypergraph использую только для внутренних расследований и определения связей между объектами и атрибутами. Но если у вас очень большой монитор (или даже два) и, как следствие, много рабочего пространства на экране, вы можете а приори примкнуть ко второй группировке, с возмущением пропустив оставшуюся часть этой главы.

Объекты в Outliner выбирают аналогично атрибутам в Channel Box или файлам в Windows Explorer: с помощью Ctrl и Shift.

Первые четыре объекта - неудаляемые камеры, которые есть в любой сцене.

Для взрослых. Вы можете спрятать два последних навязчивых объекта в Outliner

(defaultLightSet, defaultObjectSet) при помощи команды: setNodeTypeFlag -dsp 0 `objectType -tt defaultObjectSet`;

А навсегда убрать их оттуда можно командой:

optionVar -iva "minorNodeTypes" `objectType -tt defaultObjectSet`;

В меню Outliner можно задать отображение ошеломляющего списка всех атрибутов объекта: Display=>Atributes(Channels).

Можно также выключить опцию Display=>DAG Objects Only и увидеть список всех объектов, составляющих сцену (тут детям до шестнадцати просмотр воспрещен). Об этих объектах поговорим позже.

59

Десять способов переименовать объект

Продолжим играть в национальные игры народов MAYA.

Чтобы переименовать объект, надо прежде всего его выбрать, а потом сделать что-либо из следующего:

1.Два раза щелкнуть по имени объекта в Outliner.

2.В Hypergraph: нажать Ctrl и два раза щелкнуть по имени объекта.

3.В Hypergraph: в контекстном меню на правой кнопке мыши над объектом.

4.В Hypergraph: войти в меню Edit.

5.В Channel Box: просто щелкнуть по имени объекта.

6.В Attribute Editor: изменить имя объекта в первой закладке, в первом же текстовом поле.

7.В командной строке напечатать rename NewName и нажать Enter.

8.Два раза щелкнуть по имени объекта в Graph Editor

9.В правой части Status Line есть поле для быстрого выбора объектов или ввода значений. В контекстном меню слева от поля можно выбрать Quick Rename и ввести новое имя в поле.

Этот способ, кстати, позволяет переименовать целый набор выделенных объектов, присваивая им имена с увеличивающимся номером в конце имени.

10. Десятый способ найдите сами, ибо, как известно, существует десять способов переименовать объект в MAYA.

Меню Display.

Нет смысла разбирать каждый пункт этого меню, поэтому разберем его основную логику.

Первые три пункта включают/выключают показ сетки, статистики и элементов интерфейса, то есть не зависят от выбранных объектов.

Пункты Hide/Show позволяют прятать или показывать объекты по типам или в зависимости от выбора.

Остальные пункты в основном переключают видимость компонент у объектов разных типов, так что компоненты объектов присутствуют на экране всегда, а не только в режиме выбора или редактирования компонент.

Названия последних пунктов меню говорят сами за себя и управляют параметрами отображения конкретных типов объектов.

60

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]