Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ponimayka1

.pdf
Скачиваний:
124
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
37.11 Mб
Скачать

Скорость воспроизведения анимации

552

Анимация по ключам

553

Способы создания ключей

554

Режим Auto Key

555

Качение куба. Комментарии

555

Редактирование ключевой анимации

559

Редактирование анимации в Graph Editor

559

Редактирование ключей на временной линейке

560

Перенос анимации с объекта на объект

560

Работа с ключами в Channel Box

563

Работа с ключами в Attribute Editor

563

Основы работы с Graph Editor.

 

Свойства ключей и анимационных кривых

564

Дополнительные возможности Graph Editor

569

Dope Sheet - альтернативный графический редактор

569

Иерархическая анимация. Стэк анимации. Слоеная анимация

570

Анимация юлы

571

Типы ключей. Breakdowns

578

Короткие вставки. Inbetweens

579

Анимация по пути

579

Пресмыкание по пути

580

Редактирование анимации по пути

583

Деформация по пути

585

Некоторые практические замечания по использованию

 

анимации по пути

588

Констрейны

589

Порядок работы с констрейнами. Их устройство

 

и отличия от других видов связи между объектами

590

Типы констрейнов. Их общие и уникальные атрибуты

591

Point Constraint

591

Orient Constraint

591

Scale Constraint

592

Смешивание анимации старый добрый подход

592

Parent Constraint

592

Aim Constraint

593

Борьба с переворачиванием

595

Geometry Constraint

598

Normal Constraint

598

Tangent Constraint

599

Pole Vector Constraint

599

Совместимость констрейнов.

 

Использование нескольких констрейнов для одного объекта

599

Удаление и добавление дополнительных управляющих объектов

600

Работа с весами.

 

Включение и выключение констрейнов.

 

Rest Position. Исходная позиция

600

Констрейны как потенциальный источник циклов

 

в дереве зависимостей

601

Пример использования констрейнов

602

Конструирование карданной передачи

602

Процедурная анимация.

 

Крепкие выражения. Expressions

610

Порядок создания expressions

611

Синтаксис expressions

612

Разница между скриптами и expressions.

 

Порядок выполнения expressions

313

Примеры использования expressions. Часы

614

Приручение Expression Editor

617

Примеры использования expressions. Телескопическая антенна

619

Общие принципы создания и использования expressions

623

Циклические движения. Устаканивание с помощью expressions

624

Скорость объекта. Использование expressions для ориентации объекта

 

по направлению движения. Работа с динамическими атрибутами

629

Коленвал.

 

Преобразование типов движений с помощью expressions.

 

Теорема Пифагора

632

Операция Set Driven Key. Формула произвольной гибкости

635

Интеллектуальный шлагбаум

636

Управление множеством атрибутов с помощью Set Driven Key.

 

Борьба с комарами

640

Set Driven Key - некоторые замечания

642

Смешивание различных типов анимаций: Animation Blending

643

Порядок смешивания анимаций

645

Кватернионы, эйлеровские углы, синхронизация вращений

 

и прочие ужасы

646

Бесплатный гхостинг, или классическая фазовка

649

Playblast: предварительный просмотр анимации

650

Работа со звуком

651

Еще раз про основной принцип анимации в MAYA

652

Выбор типа анимации в конкретном случае: общий подход

653

Как я стал инструктором

654

Деформеры

657

Основная идея

657

Типичный ритуал применения деформеров.

 

Создание и удаление деформеров

658

Типы деформеров. Нелинейные деформации

658

Деформация частиц

659

Решетки Lattice. Free Form Deformation

662

Устройство решеток Lattice и работа с ними.

 

Двойные решетки. Алгоритм деформации

666

Двойные решетки. Алгоритм деформации.

 

Wrap deformer. Решетка произвольной формы.

 

Обобщенные деформации

668

Деформеры Sculp и Wire

669

Jiggle-деформер. Остаточные явления

671

Кластеры - группирование компонент и объектов

671

Еще немного теории деформаций

675

Общие свойства всех деформеров. Атрибут Envelope

675

Порядок деформаций

676

Промежуточные объекты (Intermediate Objects)

678

ЗагадочныйТwеаk

679

Порядок деформаций, определяемый при создании деформеров

681

Членство в партии деформеров.

 

Вступление и выход из партии.

 

Партиции и эксклюзивные деформеры

683

Трехмерный морфинг. Смешанные формы - BlendShape

686

Окно для работы с Blend Shapes

688

Устройство объекта blendShape.

 

Удаление и добавление новых целевых объектов

689

Совместимость форм и принцип работы морфинга

691

Последовательный морфинг

692

Морфинг групп и иерархий

693

Локальный и глобальный морфинг

693

Симметричный морфинг

693

Некоторые замечания по поводу лицевой анимации

693

Практические советы по использованию деформеров

695

Используйте Wrap и Wire деформеры

695

Оптимизируйте количество объектов

695

Подстройка Wrap Base и Wire Base объектов

696

Меняем тип Wrap алгоритма

697

Wrap не любит изменения масштаба объекта влияния

697

Чего следует избегать при работе с Wrap-деформером

697

Wrap-деформер и параллельные деформации

697

Wrap-деформер в составе Skin Cluster-деформера

698

Wire и его dropoff-локаторы

698

Wire + Wrap

699

Wrap для одежды

701

Wrap как непрямой скининг

701

Не короткое, но и нескучное введение.

Программы для производства трехмерной компьютерной графики бывают разные. Различные по размеру, по характеру, по популярности, по сложности, вобщем по породе. Одна порода, например, распространена очень широко и встречается практически во всех уголках планеты. Отличается дискретным трудолюбием, немного неказиста, ее не очень любят, но широко используют для различных работ и разводят в больших количествах.

Другая порода домашняя, уютная, практически декоративная, ее легко носить с собой, она приживается практически в любых условиях и не требует особых усилий по уходу. У нее квантовофизическое название, хороший мех и неплохие способности к рендерингу. В работе ее используют редко, только для спецзадач, в силу быстрой утомляемости и ограниченной трудоспособности.

Встречается также крупная порода, пережившая всякие катаклизмы, смерчи и многочисленную смену хозяев, ускользнувшая из лап самой Microsoft. Порода эта хорошо двигается, отлично выглядит, в работе надежна, но обладает неважным характером - отчаянно ревнует своих пользователей к другим породам и не дает им общаться ни с кем кроме себя.

Иногда в природе встречается редкая красивая порода с человеческим названием. Порода уникальная, генетически модифицированная практически до полного совершенства. Умеет произносить мантры и делать все на свете. С ней мало работают, в основном изучают, совершенствуют, с удовольствием демонстрируют и восхищаются.

Говорят, в некоторых удаленных уголках планеты иногда встречается редчайшая финская трехмерная порода, но ее никто не видел живьем и приручить не пытался.

Есть также одна породистая программа, которую реально любят и ценят. За хороший характер и дружелюбный нрав. За приятный внешний вид и приспосабливаемость к любым условиям. За умение быстро и эффективно работать. За красивое имя и внутреннее обаяние.

Про эту программу по имени MAYA, я и хотел бы рассказать. Рассказ похоже получился некоротким.

Что же такое MAYA?

Рекламные заявления продавцов программного обеспечения гласят, что это «пакет для производства анимации и спецэффектов». Это не совсем так. Скорее, MAYA можно назвать средой разработки инструментов для производства трехмерной компьютерной графики. Не фиксированным набором средств, а именно средой, в которой наряду с уже имеющимися огромными возможностями можно создавать новые инструменты и разрабатывать новые методы для получения необходимых эффектов и результатов. MAYA не похожа на конкретный механизм с четко определенным набором функций - это скорее конструктор, позволяющий комбинировать уже имеющиеся работающие блоки в нужной последовательности, а при необходимости легко создавать новые блоки.

После таких туманных заявлений стоит уточнить, из чего MAYA состоит и как она устроена. Кроме того, необходим навести немного традиционного пафоса, присущего рассказам о программном обеспечении.

Начинка MAYA.

Как разработка, появившаяся сравнительно недавно, MAYA является действительно современным набором инструментов, вобравшим в себя последние идеи и технологии компьютерной графики. Средства моделирования включают в себя несколько технологий. Во-первых, это довольно удобный набор инструментов для полигонального моделирования. Во-вторых, операции NURBS-моделирования, позволяющие работать со сплайновыми моделями действительно быстро. А сохранение истории моделирования позволяет экономить массу времени и не переделывать заново множество операций. Поверхности разбиения (Subdivision Surfaces), являющиеся симбиозом

16

сплайнов и полигонов, представлены как эффективная технология иерархического моделирования

топологически произвольных поверхностей.

Средства анимации включают в себя как традиционные методы типа ключевой анимации или движения вдоль пути, так и уникальные технологии, элегантно реализованные в MAYA. Это прежде всего средство Set Driven Key, позволяющее связывать движение нескольких объектов произвольной и легко редактируемой зависимостью. Также это механизм Expressions, реализующий концепцию процедурной анимации. Современные идеи нелинейной анимации реализованы в TraX Editor, мощном инструменте для монтажа анимационных клипов. Широкий спектр средств деформации объектов и технология blend shape, расширяющая традиционное представление о морфинге, доступны для всех типов поверхностей.

Управление персонажами включает в себя прямую и инверсную кинематику, различные методы скининга с возможностью трехмерного раскрашивания зон влияния скелета на поверхность. Механизм констрейнов позволяет создать механизм управления персонажем, уникальный для каждой анимационной задачи. Концепция Character Set позволяет собрать все управляющие персонажем атрибуты в одном объекте и абстрагироваться от технического устройства персонажа. Полностью интегрированное наследство компании Kaydara, включает в себя уникальный механизм «полнотельной кинематики Full Body IK для управления персонажем как единым целым.

Про средства разработки динамических спецэффектов в MAYA можно говорить бесконечно. Их уникальность заключается нетолько в широких возможностях, позволяющих решать практически сколь угодно сложные задачи, но и в гибкости, настраиваемости и продуманности инструментов. Именно баланс между сложностью решаемых проблем и гуманностью методов делает майскую динамику столь привлекательной для технических директоров и постановщиков спецэффектов. Системы частиц, динамика твердых тел, мягкие тела, система волос, симуляция одежды, механика сплошных сред - это лишь формальный список инструментов и методов.

Paint Effects - уникальная концепция трехмерных кистей и штрихов. Можно назвать это L- системой с человеческим лицом. Или огромной трехмерной процедурной текстурой. С помощью этого инструмента в несколько движений создаются сложные трехмерные объекты, описываемые параметрами используемых кистей. Библиотеки кистей огромны, более того, кисти можно смешивать или порождать новые. Деревья, цветы, облака, галактики, молнии, чайники(!) и многое другое может быть описано и нарисовано трехмерными штрихами. И не только трехмерными, так в состав Paint Effects входит эффективный модуль плоского рисования, использующий те же самые кисти.

Про MEL (MAYA Embedded Language) уже написаны отдельные книги. Революционная идея сделать открытым язык, с помощью которого описываются майские сцены и интерфейс, превратила MAYA в безгранично расширяемую среду разработки новых инструментов.

Создание сложных материалов и моделей освещения производится в графическом редакторе Hypershade. Этот эффективный инструмент позволяет конструировать довольно сложные сетки материалов (Shading Networks), интерактивно соединяя между собой различные элементы в нужной последовательности.

Выбор средств для финального рендеринга вызывающе велик. Software Render, Mental Ray Render, Hardware Render, Paint Effects Render, Fur Render, Vector Render, Hardware Render Buffer, In­ teractive Photorealistic Render. Восемь вариантов. Последний из них - IPR - является произведением искусства, позволяющим практически мгновенно, не пересчитывая сцену целиком, обновлять финальное изображение при изменении исходных параметров материалов и источников света.

Плагины сторонних производителей позволяют осуществлять просчет сцен в других программах рендеринга. Наиболее известные из них MTOR(MAYA То Renderman Converter) и Renderman for Maya, позволяющие просчитывать майские сцены с помощью пакета Renderman, являющегося промышленным стандартом . В последнее время появляется все больше независимых систем рендеринга, поддерживающих работу с MAYA: Turtle Render, finalRender, Brasil, TomCat Render и другие.

17

Свойства MAYA.

Теперь, когда нужный пафос и небходимые приличия соблюдены можно поговорить о природных свойствах MAYA.

Бешеная конкуренция и звериный оскал капитализма заставляют производителей программного обеспечения не только плодотворно красть хорошие идеи и решения, но и разрабатывать новые технологии, впоследствии тиражируемые конкурентами. В результате все современные трехмерные пакеты имеют схожий набор технологических возможностей, отличающийся лишь особенностями реализации в той или иной трехмерной программе.

Что же отличает MAYA от конкурентов и создает вокруг нее некое мистическое настроение? (MAYA - это невыносимо круто», вот квинтэссенция такого мистического настроения в русскоговорящей среде).

Во-первых, настраиваемость, или, говоря совсем технически, кофигурируемость. Гибкость

ввыборе не только внешнего вида, но способов взаимодействия с MAYA позволяет адаптировать MAYA в соответствии с личными пристрастиями и требованиями рабочего процесса в равной степени. Таким образом, MAYA не диктует четкой последовательности действий или набора правил

впроцессе работы с её различными модулями. Это иногда обескураживает, ибо пользователи программного обеспечения привыкли, что, как правило, любой пакет навязывает некоторый стиль работы. В случае с MAYA пользователь частично чувствует себя художником, частично - разработчиком новых инструментов.

Во-вторых, это приспособляемость, то есть возможность использовать MAYA так, как требуют этого обстоятельства работы, а не наоборот.

В-третьих, уже упомянутая выше расширяемость. Использование MEL и MAYA API позволяет дополнить имеющиеся возможности новыми инструментами, причем в вызывающе короткие сроки.

В-четвертых, открытость. Сохранив трехмерную сцену, пользователь MAYA имеет возможность отредактировать ее в любом текстовом редакторе, ибо сцена представляет собой просто набор инструкций на языке MEL, который описывает создание объектов, составляющих сцену. Кроме того, наряду с поддержкой импорта-экспорта промышленных стандартов IGE5 и OBJ, MAYA позволяет легко читать и записывать данные в произвольных форматах с помощью соответствующих функций чтения и записи языка MEL. Многие наверное читали, что MAYA использовалась при создании того или иного фильма или что MAYA активно используется крупными и известными студиями для производства тех или иных спецэффектов. Именно открытость и настраиваемость MAYA позволяет внедрять ее на крупных студиях и подстраивать под любой производственный процесс. Это не означает, конечно, что MAYA противопоказана индивидуальным труженикам от компьютерной графики. Напротив, вы можете настроить и использовать пакет в соответствии с вашими пристрастиями и темпераментом и работать в среде, максимально отвечающей вашим требованиям.

Применения MAYA.

Изначально проектируемая для индустрии развлечений MAYA неожиданно распространилась как в смежные, так и в довольно отдаленные области. Никого не удивишь тем, что МАУА используется в кинопроизводстве, рекламном бизнесе или в игровой индустрии. Благодаря открытому формату данных MAYA нашла интенсивное применение в сфере научной визуализации, когда огромные массивы уже полученных данных чрезвычайно гибко и интерактивно представляются на экране с помощью разнообразных майских инструментов. Помню, что когда мне потребовалось, я без особого труда запрограммировал MAYA для решения нелинейной системы дифференциальных уравнений, после чего в реальном времени менял параметры математической модели, наблюдая результат в окне камеры - как в виде траекторий, так и в виде движущегося тела в набегающем потоке.

18

Промышленные дизайнеры сразу оценили возможности быстрой и качественной визуализации, доступные в MAYA. Я неоднократно обучал специалистов с ВАЗа, которым необходимо было не только спроектировать модель, но и выгодно ее представить.

Возможности выразительного органического моделирования и наглядной визуализации сделали MAYA привлекательной и для медицины. Мне лично довелось работать с глазными хирургами, удачно дополнявшими съемки реальных операций богатым иллюстративным трехмерным материалом.

Список можно продолжать, ибо благодаря открытости MAYA области ее применения весьма широки. Из своего личного опыта упомяну сотрудничество с ювелирными мастерами и дизайнерами салонов самолетов.

Кстати, банальный факт использования MAYA в индустрии компьютерных игр можно дополнить нетривиальным вариантом использования MAYA в качестве интереснейшей, красивой, (и трехмерной!) компьютерной игры с бесконечным количеством уровней.

Феномен MAYA.

В принципе MAYA появилась на рынке сравнительно недавно. Феноменальной является ее популярность и скорость, с которой MAYA распространилась среди специалистов. Кроме того, надо признать, что появление MAYA не только всколыхнуло индустрию, но и изменило ее. В течение первых двух лет после выхода первой версии разработчиками конкурирующих пакетов были творчески заимствованы все основные свежие идеи и новые технологии, впервые появившиеся именно в MAYA. Это сильно повысило требования, предъявляемые к инструментам трехмерной графики и позволило всем пользователям (а не только пользователям MAYA) получить новые, как правило, более удобные и дружественные возможности. С моей точки зрения, в нашей части света некоторая доля феномена скрывается в имени пакета. Точнее в его женском роде. До этого на рынке доминировали исключительно -мужские» названия. Power Animator, Explore, 3ds max, Lightwave, Photoshop, Illustrator, Softimage и даже XSI уверенно идентифицируются нами как «он». Только Houdini со своим предком Prisms представляются как нечто среднего рода в множественном числе, которого никто не видел, но все про них слышали (аналог Странников в романах Стругацких). MAYA же со своим женским именем стоит особняком и тем самым провоцирует на несколько иное (причем бессознательно иное) отношение. Созидательность (или, по-модному, креативность), присущая женскому роду, сослужила MAYA неплохую службу. (Конечно весь этот бред сугубо моя личная гетеросексуальная точка зрения. Плюс дополнительная политкорректность .)

А что же было до появления феномена MAYA?

История MAYA.

В далеком 1993 году в канадской компании Alias началась разработка нового пакета, который впоследствии обрел имя MAYA . В 1995 году произошло слияние компаний Alias и Wavefront под крышей корпорации Silicon Graphics. Соответственно, разработчики будущей MAYA столкнулись с необходимостью не только использовать все имеющиеся к тому моменту наработки в пакетах Alias Power Animator, Wavefront Explore и Advanced Visualizer, но еще и дать возможность пользователям вышеупомянутых пакетов чувствовать себя в привычной обстановке при работе с MAYA. Этим и объясняется открытость и гибкость первой же версии пакета, которая появилась в феврале 1998 года.

Первые три модуля - MAYA Base, MAYA FX и MAYA Artisan - стоили в то время в России тридцать две тысячи долларов и работали исключительно на платформе Silicon Graphics. Но время шло, MAYA понемногу дешевела и в 1999 году эволюционировала в два варианта поставки. В MAYA Complete вошли все инструменты от первой версии, а вот MAYA Unlimited дополняла версию Complete новыми модулями MAYA Live, MAYA Fur и MAYA Cloth. Впоследствии появился еще и MAYA Builder - усеченная версия MAYA Complete для разработчиков игр. Фраза «понемногу дешевела» означает то, что цена MAYA Complete составляла уже 9 ООО долларов, a MAYA Unlimited 16 000 долларов. В сентябре 1999 года в составе MAYA Complete 2.5 появился знаменитый модуль Paint Effects, использующий

19

концепцию трехмерных кистей для создания и анимации процедурных трехмерных объектов. В 2001 году появились версии для Linux и MacOSX. В апреле 2002 произошло потрясающее снижение цен: MAYA Complete стоит на сегодняшний день 1999 долларов, MAYA Unlimited 6999. Ирония судьбы заключается в следующем: в 1999 году в Москву приезжал мой хороший знакомый Bart Nel, заведовавший тогда в компании Alias I Wavefront продажами MAYA во всей восточной Европе. На его вопрос, что можно было бы сделать для увеличения объемов продаж MAYA в России, я не раздумывая ответил: «Уравнять цены MAYA и 3DS МАХ». На что Bart грустно заметил: «Этого не произойдет никогда».

Итак, MAYA Complete и MAYA Unlimited - это варианты комплектаций MAYA. В состав MAYA Com­ plete вместе с основными инструментами входит модуль Paint Effects, а также все инструменты, использующие технологию трехмерных кистей, включая 3DPaint Tool. MAYA Unlimited это MAYA плюс следующие дополнительные модули:

• MAYA Fur - инструмент для создания меха и шерсти;

• MAYA Hair средства создания и анимации длинных волос;

MAYA Cloth - модуль моделирования и анимации тканей;

MAYA Live - инструмент для совмещения трехмерных объектов и живых съемок, подгоняющий трехмерную камеру под движения реальной камеры;

MAYA Fluids - модуль для работы с динамикой сплошных сред, как жидкости или газы.

MAYA Hair - система анимации и визуализации волос

Кстати, название MAYA никак не связано с древними цивилизациями Южной Америки или индейскими племенами. Термин для кодового названия программного продукта был взят из индийской философии. В соответствии с определением Вивеканады, "майя - иллюзия, скрывающая истинную реальность". Кодовое название проекта обычно заменяется на что-то более официальное (как, например, Chicago было кодовым названием Windows95), но харизма имени «MAYA» была столь высока, что его оставили для окончательного названия.

...В России же история появления MAYA такова. Слухи о том, что в застенках элитных американских компаний происходит секретная разработка программного пакета-убийцы для производства спецэффектов и анимации (убийцы пакетов-конкурентов, естественно) ходили аж с 1995 года. Правда, эти же слухи гласили, что мифический суперпакет с названием то ли «Циклон», то ли «Тайфун», работает только на инопланетной платформе Silicon Graphics, которую никто в глаза не видел, и что управляться с ним могут только специально обученные люди - всенепременно трехметровые гиганты с голубыми глазами. (Минимальные требования были - двухметровые блондины, с серыми глазами, и я тогда тоннами закупал «растишку», чтобы добрать в росте недостающие сантиметры) Однако, 12 марта 1998 года в Москве несколько российских компаний совершенно официально получили настоящую MAYA для операционной системы Irix. Соответственно, фантазии в умах информированных российских пользователей 3dstudio для DOS начали приобретать патологические формы. И тут как гром среди ясного неба прозвучало заявление компании Alias | Wavefront о портировании MAYA на платформу Windows.

Через две недели после исторического заявления я демонстрировал Maya 1.0 на одном из стендов выставки «Аниграф-98». Вокруг меня толпилось человек сорок молодых и пытливых умов. Все были чрезвычайно возбуждены и приятно взволнованы. Дело в том, что большинство этих умов были до зубов вооружены дискеткой с файлом Foundation.dll, который при должном использовании позволял запустить MAYA на любом компьютере с операционной системой WindowsNT и 24 мегабайтами памяти. То и дело со всех сторон раздавались восторженные выкрики «Ну сейчас мы научим весь мир делать компьютерную графику!» и «Все переходим на Майю!». Настроение было действительно праздничное у всех без исключения, и MAYA весело и гладко крутилась на довольно средних компьютерах с процессорами Pentium II.

Прошел год, и на выставке «Аниграф-99» я демонстрировал новоиспеченную вторую версию MAYA. Вокруг меня бурлила и кипела толпа из... одного пытливого ума. Некто Коля Рагозин задавал мне вполне адекватные вопросы про майские частицы. Остальные попиратели мирового порядка при встрече виновато опускали глаза и роняли скупые фразы: «Как-то сложно там все устроено... и по-английски», «Спросить не у кого...», «И примитива «чайник» в MAYA нету..». После опроса значительной части просвещенных умов выяснилось, что постигнуть MAYA традиционным

20

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]