Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:

ponimayka1

.pdf
Скачиваний:
123
Добавлен:
07.06.2015
Размер:
37.11 Mб
Скачать

Совет.

Не

используйте

центр

манипулятора Move

Tool

в

панели перспективной

камеры.

Особенно

на

первых

порах.

Объект

будет

перемещаться весьма

непредсказуемо для

вас.

 

 

 

 

 

 

 

Чтобы перемещать или масштабировать объект только в одной плоскости, надо нажать Ctrl

и перемещать ось, перпендикулярную этой плоскости.

 

 

 

Совет.

Если

вас

смущает,

что

манипулятор Move

Tool

остался перпендикулярным

к использованной

оси

надо,

нажав Ctrl,

щелкнуть по центру манипулятора.

Совет.

Используйте активно горячие клавиши «+»

и

для изменения

размера

манипуляторов,

особенно в тех

случаях,

когда последние сливаются с геометрией.

Для

тех, кто

хочет поиздеваться над манипуляторами со

вкусом,

в

окне

Windows->Settings/Preferences=>Preferences...

есть

категория

Manipulators,

где

вы

можете дать волю своим скрытым желаниям.

 

 

 

 

 

 

Совет.

Перемещать

выбранный

объект

можно

и

"попиксельно"

(примерно

как

это

делается в

2D пакетах, таких как

Photoshop) с помощью комбинации горячих

клавиш:

Alt+стрелка

соответствующего

направления.

 

 

 

 

Проблема выбора.

При работе с инструментами MAYA важно знать не только количество выбранных объектов, но и зачастую порядок их выбора. Поэтому я остановлюсь на методах выбора объектов и компонентов подробнее. Визуально выбранные объекты окрашены либо в белый, либо в зеленый цвет. Зеленый это последний выбранный объект (leading object). Для некоторых операций важно выбрать объект определенного типа последним (например, выбор кривой при создании анимации по пути). Цветовое выделение позволяет визуально контролировать порядок выбора объектов.

Если вы хотите дополнительно выбрать еще несколько объектов (то есть добавить объекты к списку выбранных ), нажмите Ctrl-Shift и выделяйте объекты прямо в окне. Если хотите снять выделение с некоторых объектов нажмите Ctrl и также отмечайте объекты мышкой.

Примечание. Если вы натягиваете рамку выделения, отмечаются все объекты, попадающие (хоть немного) в эту рамку. Если вы просто щелкаете мышкой по объекту, то выделяется только один объект, находящийся под курсором мыши. Например, если вы поместили десять одинаковых конусов в одно место и щелкните над ними мышкой, то выделится только один конус, тогда как в случае выделения рамкой будут отмечены все десять.

Совет. Если вы хотите, чтобы MAYA вас спрашивала, какой из объектов под курсором мыши выбирать, зайдите в Windows=>Settings/Preferences=>Preferences...

и включите галочку Popup Menu Selection в категории Selection. Правда, от такой навязчивости вы вскоре, по-видимому, занервничаете, но все равно попробуйте. Интересно же себя проверить.

Если вы нажимаете Shift и отмечаете объект, то этот объект выбирается (если он еще не был выбран) или, наоборот, с уже выбранного объекта выделение будет снято. Shift действует как переключатель "выбранности". Удобно инвертировать «выбранность» множества объектов, нажав

41

Shift и обведя их рамкой. Для всех видимых в сцене объектов существует пункт меню Edit=>lnvert Selection, позволяющий изменить текущее выделение на противоположное.

Маски выбора

Иногда важно иметь возможность интерактивно выделять только объекты определенного типа и запрещать выбор остальных типов объектов. (Подразумевается, на интуитивном уровне, что объекты бывают разных типов.) Для этих целей служат маски выбора (Selection Masks, от слова "маскировать" - скрывать от выбора типы объектов). Маски выбора располагаются в центре StatusLine в виде синих кнопочек, символически представляющих категории объектов.

Если кнопочка не нажата, объекты данного типа нельзя выбрать мышкой на экране. Колонки не простые, а составные. Если надавить правую кнопку мыши над любой из них, откроется меню, где можно включить/выключить дополнительные подкатегории типов объектов, а заодно выяснить, что скрывается под каждой кнопочкой.

Иногда очень полезно запомнить текущий выбор, то есть список выбранных объектов и компонент (!), чтобы позже не выбирать их заново, а восстановить из сохраненного списка. Такие списки выбора называются Quick Selection Sets. Запомнить текущий набор выбранных объектов можно через Create=>Sets=>Quick Selection Set... Вернуться к нему позже можно при помощи Edit=>Quick Selection Sets.

Примечание. Существует также система приоритетов выбора. Если вы выбираете мышкой область на экране, в которой находятся, например, кривая и часть

скелетона,

то будет выбран только скелетон, так как у него более высокий

приоритет

выбора.

Если

вы

имеете смелость и желание сменить приоритеты,

можете сделать

э т о

в

Windows=>Settin$s/Preferences=>Pre[erences...=>Selection.

Инструменты и операции: Tools и Actions

Идеологический комментарий. Все действия, соответствующие пунктам меню MAYA, можно разделить на две категории: инструменты (Tools) и операции (Actions).

Совершенно формальный признак следующий: если в названии пункта меню присутствует слово Tool - это инструмент, если отсутствует - это операция. Неформально рассуждая, для выполнения операции, как правило, необходимо сначала выбрать один или несколько объектов и просто применить к ним нужную команду меню. Для использования инструмента обычно ничего выбирать не нужно, но от пользователя требуются некоторые действия в процессе применения этого инструмента, причем порой довольно изощренные. Примеры Actions: Duplicate, Loft, Delete History. Например, Display=>Grid - тоже операция, но не требующая никакого выбора. Иногда для экономии времени перед использованием инструмента тоже можно выбрать некоторый объект (например, для Trim Tool), но это лишь экономит один шаг дальнейших пользовательских действий. Select Tool или CV Curve Tool - примеры инструментов, которые требуют активных пользовательских действий.

42

Для

взрослых.

Если вы

искушены в сплайновом

моделировании или

искалечены

работой в Power Animator,

можете

превратить

большинство

операций

сплайнового

моделирования

в

инструменты.

Либо

глобально:

Windows=>Settings/Preferences=>P

references...=>Modeling=>Everything As

Tool.

Либо

локально: для

каждой

операции в

Option Box надо выбрать Edit=>As Tool.

 

 

 

 

 

Разница

между Tools

и Actions

также заключается в

следующем: для Actions подсказку

в HelpLine следует читать до применения операции(там будет написано, что именно следует предварительно выбрать), тогда как для Tools следует читать HelpLine в процессе применения инструмента (там будет написано, что нужно делать в данный момент).

Как все собаки попадают на небеса, так же и каждый последний использованный инструмент (Tool) попадает в последнюю клетку панельки ТооlBох, которая называется адекватно: Last Tool Used. Горячая клавиша для последнего применявшегося инструмента - 'у' (в соответствии с концепцией qwerty). Последняя использованная команда никуда не попадает, но горячая клавиша по умолчанию для нее имеется: это 'g' Хотя вы можете также разыскать список последних операций в Edit=>Recent Commands.

Для взрослых.

Если

вы хотите чтобы последняя использованная

команда

тоже

попадала в

Toolbox,

надо модифицировать

файл

toolbox.mel,

который находится

в X:\Program

Files\Alias\MayaN.O\scripts\startup.

Для

этого, скопируйте его в

свой

каталог scripts

и добавьте туда следующий

код

(например,

после

манипулятора).

toolButton

-doubleClickCommand toolPropertyWindow -tool $gshowManip

-image1 "showManip.xpm" showManipTool;

//добавляем здесь iconTextButton

-image1 "redo.xpm" recentAction;

string $rbbMenu =` popupMenu -b 1 MyRCMenu`;

menu -e -pmc ( "HotboxRecentMenu " + $rbbMenu ) -visible 1 MyRCMenu;

He забудьте также добавить клетку в ToolBox, изменив 8 на 9 во второй строке.

$gToolBox = ` gridLayout -numberOfRowsColumns 9 1

-autoGrow

false

-width

34

-cellWidthHeight 34 34`;

Модифицированная версия, как пример для изучения, находится на диске.

Кроме того, во время использования какого-либо инструмента, курсор, как правило, принимает довольно выразительную форму, которая призвана заставить вас подумать, как дальше поступать, и опустить глаза на HelpLine (если это незнакомый инструмент).

Различие между Tools и Actions состоит еще и в том, что при открытии в меню настроек OptionBox для инструментов появляется панель Tools Settings вместо обычного окошка OptionBox для операций.

Настройки инструментов

43

Возникает резонный вопрос а как добраться до настроек основных инструментов из ToolBox? Можно пойти "легальным" путем, то есть через меню Modify=>Transformation Tools=>Move Tool и т.д. Но быстрее сделать это двойным щелчком мыши на иконке нужного инструмента прямо в ToolBox.

Настройки инструмента Select Tool не представляют особого интереса.

В настройках Rotate Tool бывает весьма полезно включить Snap Rotate и установить Step Size равным 5 или 10, чтобы вращения вокруг осей были кратными 5 или 10 градусам. Опция Rela­ tive позволяет прибавлять Step Size к текущим углам поворота.

Rotate Mode задает вращение объекта либо вокруг локальных осей объекта, либо вокруг осей мировой системы координат.

Примечание. Опция Component Use Object Pivot в настройках Rotate и Scale Tool позволяют поворачиватьIмасштабировать выбранные компоненты относительно pivot'a объекта. Это бывает очень удобно, так как по умолчанию при выборе компонент создается временный pivot, совпадающий с геометрическим центром выделения.

В настройках Move Tool также можно установить дискретный шаг перемещения объектов, а также выбрать систему координат, в которой происходит движение объектов. По умолчанию, объекты с помощью Move Tool перемещаются в мировом пространстве (World), то есть вдоль глобальных осей XYZ. Можно задать перемещения в пространстве объекта (Object), то есть вдоль локальных осей самого объекта. Опция Local, однако, задает перемещения в пространстве родительского (parent) объекта, с которым связан выбранный объект. Если у объекта нет parent'a, родителем для него является мировое пространство (World). Опция Normal действует только для компонент, позволяя перемещать их параллельно нормали к поверхности.

44

Опция Retain Component Spacing позволяет при перемещении компонент сохранять расстояние между ними, если в этот момент включена одна из привязок (Snap). При выключенной опции и включенной привязке компоненты стягиваются либо в точку, либо в отрезок прямой.

Подробнее о пространства и системах координат я расскажу в главе про начинку MAYA. Настройки Scale Tool и Lasso Tool легко осваиваются "методом тыка".

Совет.

В

процессе работы

часто возникает необходимость изменять параметры

используемого

инструмента,

например,

переключаться

из

мировой

системы

координат

в

локальную или

наоборот.

Самый

быстрый

способ сделать

это -

вызвать

Marking Menu, нажав

и удержав w, у или

r и щелкнув

левой кнопкой мыши

Глюк, который не глюк. Если вы работаете в локальных координатах, не удивляйтесь, что привязка (snap) к линиям сетки -не работает». Просто переключитесь в мировую систему координат.

Мягкие модификации

Soft Modification Tool используется в основном при работе с компонентами. На мой взгляд, его расположение в ToolBox абсолютно незаконно, так как он относится к инструментам деформаций. Кроме того, он сохраняет историю моделирования и, следовательно, создает новые объекты в сцене, поэтому если вы случайно выберете его в ToolBox, вам срочно придется жать Undo, так как на выбранном объекте появится новый деформер, вцепившийся в ваш объект мертвой хваткой.

Для

врослых.

Если

наличие Soft Modification Tool

заставляет

вас нервничать,

воспользуйтесь

методикой

модификации

ToolBox,

изложенной

выше,

чтобы

удалить эту кнопку.

Вы

всегда сможете

получить

доступ к инструменту

через

меню

Deform=>

Soft

Modification.

 

 

 

 

Этот инструмент позволяет перемещать множество выбранных компонент или объектов в -распределенной манере»: компоненты, находящиеся ближе к центру выделения, перемещаются более интенсивно, в то время как компоненты с «окраин» выделения получают меньшие перемещения.

В настройках Soft Modification Tool можно задать кривую распределения перемещений в зависимости от удаленности от центра выделения (Falloff Curve), а также "область захвата" (Falloff Radius).

45

Этот инструмент сохраняет историю деформации и поэтому может быть использован для анимации формы объектов. Soft Modification Tool может также применяться не только к компонентам, но и к объектам.

Правая часть окна MAYA

По умолчанию настройки инструмента открываются как панель в правой части окна MAYA и остаются там до тех пор, пока вы принудительно не поместите ChannelBox или Attribute Editor в эту область окна при помощи маленьких кнопочек, расположенных в правом верхнем углу окна MAYA.

Кроме того, при этом размер панели перспективы или текущей камеры скачком меняется, экран перерисовывается в другом масштабе и т.д. Меня, например, это донельзя раздражает, и я предпочитаю открывать настройки Tool Settings и панель Attribute Editor в отдельном окне. Это можно сделать с помощью Windows=>Settings/Preferences=>Preferences...=>"Interface, где надо включить галочки Open Attribute Editor In Separate Window и Open Tool Settings In Separate Window. Тем более, что при помощи кнопочек в правом верхнем углу вы всегда можете открыть их в виде панели справа.

46

Точка опоры

Каждый объект обладает своим центром вращения (масштабирования), то есть точкой, вокруг которой он будет поворачиваться (растягиваться) при использовании инструмента Rotate или Scale. Такая точка называется pivot (или опорной точкой), а ее положение относительно объекта устанавливается с помощью горячей клавиши Insert. Выберите объект и какой-нибудь инструмент трансформации (Move, Rotate, Scale), нажмите Insert и при помощи появившегося манипулятора переместите опорную точку (pivot) в новое место. Да, и не забудьте нажать Insert снова, чтобы вернуться в исходный инструмент.

Если вы выбрали некоторое количество компонент, то после нажатия Insert вычисляется временный pivot, совпадающий с геометрическим центром выделения в пространстве, и дальнейшие вращения будут происходить вокруг него, а при смене выделения pivot переместится в новую усредненную позицию. Таких перескоков можно избежать, если вы хотите вращать все последующие выделенные компоненты вокруг одной и той же точки. Для этого служит круглый голубой манипулятор над точкой pivot. Чтобы закрепить или "прибить" pivot к данной позиции, достаточно щелкнуть по этому манипулятору. Соответственно, чтобы освободить pivot, надо щелкнуть еще раз.

Примечание. Формально говоря, центр вращения и центр масштабирования не обязаны совпадать для одного объекта. Поэтому в Attribute Editor можно задать точные значения для координат обоих pivot-центров. На практике порой проще сгруппировать объект сам с собой и получить таким образом новый pivot.

Для взрослых.

Во-первых, пивот - это не принадлежность объекта, а три атрибута трансформ-ноды. Из этого становится понятно, почему, группируя объект сам с собой, мы получаем еще один пивот - потому что добавляем еще одну трансформноду со своим пивотом. Но тут не все так просто, поскольку трансформ-ноды, появляющиеся после группировки объекта самого с собой, образуют иерархическую цепочку "родитель"-"потомок" и, следовательно, трансформации, примененые к разным трансформ-нодам в этой иерархии в разном порядке, будут приводить к разным результатам. В качестве примера достаточно взять кубик, сгруппировать его сам с собой и после этого проделать простой эксперимент. Повращаем кубик и помасштабируем группу. Потом помасштабируем кубик и повращаем группу. Ну, и как вам результат? Вообще говоря, группировка объекта с самим с собой - это один из базовых принципов иерархической анимации, и об этом еще немало будет сказано.

Во-вторых, можно сказать, что каждая трансформ нода обладает, формально говоря, двумя опорными точками - одна по вращению, вторая по масштабированию. Просто по умолчанию они "склеены" друг с другом, но формально их все-таки две.

Редактировать их можно

не только с

помощью клавиши Insert, но и перейдя в

компонентный режим (F8)

и выбрав нужную маску (Pivots,

кружочек

с

точкой). Как

раз в компонентном режиме пивоты легко отделить друг от друга

компонентах

будет говориться ниже...)

 

 

 

 

Ну и последнее. Раз у пивотов есть

координаты (то

бишь у

трансформ-ноды

47

есть соответствующие атрибуты пивотов) и их

можно изменять,

задавая

численные значения, а значит пивоты могут быть

проанимированы.

Например,

можно

покатать кубик. Часто переменный пивот

используют при

настройке

стопы

и т.д.

 

 

Компоненты и объекты

Похоже, уже пора поговорить про компоненты, тем более, что обилие методов выбора компонент иногда сбивает с толку начинающих пользователей. Начнем с контекстного меню. Для тренировки можно открыть файл ObjectTypes.mb, в котором представлены разные типы (далеко не все) объектов в MAYA.

Если нажать правую кнопку мыши над любым объектом, появится контекстное меню, соответствующее типу объекта. Соответственно, для разных типов объектов появляются разные меню. Такие звездообразные меню называются Marking Menu и о них пойдет речь ниже.

48

Примечание.

Контекстное

меню

соответствует

объекту,

находящемуся

непосредственно

под курсором

мыши,

даже

если выбран

другой

объект.

Однако,

если

под курсором нет

объектов, то

меню

соответствует выбранному

объекту.

Это

невыносимо полезно

в густонаселенных

сценах.

 

 

 

В центральной части контекстного меню расположены по кругу основные компоненты объекта. «Основные» - это, как правило, предназначенные для редактирования формы объекта. Выбрав какой-нибудь тип (например, Vertex для полигонов или Isoparm для сплайнов), вы можете переходите в режим индивидуального редактирования компонент, в котором можно выбирать их обычными методами и применять к ним стандартные инструменты трансформаций (некоторые компоненты - типа Surface Point или Isoparm - предназначены только для выбора и не допускают перемещений или масштабирования). Чтобы вернуться обратно к ситуации, когда выбран весь объект целиком, проще всего выполнить в контекстном меню пункт Select. Можно также попробовать пункт Object Mode, но выделение объекта будет при этом потеряно. Также можно воспользоваться советом из многих книжек и произвести магический ритуал - нажать два раза кнопку F8. Если с пунктом Select все понятно, то про магию F8 и Object Mode стоит поговорить подробнее.

F 8 F 8

Если вы позовете контекстное меню над объектами типа камеры или источника света, то не увидите никаких компонент вообще. Это не означает, что они отсутствуют у выбранных объектов. Дело в том, что pivot или локальные оси вращения (и многое другое) тоже являются компонентами и имеются у всех видимых на экране объектов (DAG-objects). Но все имеющиеся у объекта типы компонент просто не поместятся в контекстное меню, поэтому для их выбора существует специальный режим «общего» выбора компонент (в противоположность «индивидуальному» контекстному режиму для правой кнопки мыши). Этот компонентный режим вызывается клавишей F8 или нажатием кнопочки Select By Component Туре на Status Line в верхней части окна MAYA.

В этом режиме вы вольны выбирать любой тип компонент, с которым вы хотите работать. Для этого можно воспользоваться уже известными Selection Masks, которые в компонентном режиме выглядят следующим образом:

Интерфейс

49

По умолчанию включен только выбор компонент типа точек или вершин, поэтому для объектов не имеющих, например, контрольных вершин, вы ничего сначала выбрать не сможете. Не забывайте про правую кнопку над Selection Masks, и вы сможете увидитеть pivot как компонент объекта и многое другое.

Вернуться в режим выбора объектов можно, повторно нажав F8 или кликнув в Status Line на кнопочку Select By Object Туре, которая дополнительно служит индикатором и подсказывает, в каком режиме вы работаете: объектном или компонентном. Тот же результат вы получите, выбрав Object Mode в контекстном меню.

Ипоследнее. Когда вы используете правую кнопку мыши и контекстное меню и выбираете

внем компоненты, с которыми хотите работать, то вы все равно остаетесь в режиме выбора объектов (судя по Status Line), поэтому можете индивидуально выбирать компоненты только одного объекта. Отсюда и магия F8F8: вы лишь заходите в компонентный режим и тут же из него выходите обратно, в объектный режим.

Примечание. Передвижения камеры, осуществляемые при помощи Alt и суетливых движений мышью, тоже соответствуют конкретным инструментам со своими настройками. Можете найти их в меню View=>Camera Tools. Там же находятся альтернативные и весьма интересные инструменты управления камерой.

Привязки И ОТВЯЗКИ

Существует возможность привязать (Snap) курсор мыши или манипулятор инструмента, например, к сетке. Судя по иконке на Status Line, лучше даже сказать «примагнитить». Такое «примагничивание» осуществляется нажатием соответствующих кнопочек на Status Line.

При выбранной привязке манипулятор любого инструмента (будь то Move Tool, CV Curve Tool или редактирование pivot) будет цепляться (прилипать) либо к точкам сетки (Snap to Grid), либо к кривым на экране (Snap to Curves), либо к компонентам-точкам (Snap to Points).

Индикатором того, что включена какая-нибудь привязка, может служить окружность (вместо квадратика) в центре манипулятора Move Tool.

Привязки удобнее включать временно, при помощи нажатия и удерживания горячих клавиш х, с, v соответственно. В данном случае горячие клавиши действуют аналогично Shift, то

50

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]