- •Билет 1
- •2.Геометрические преобразования в трехмерной графике. Матрицы преобразования.
- •Трехмерные аффинные преобразования
- •3. Составить электрическую схему автоматизированного рабочего места инженера на базе пэвм
- •Билет 2
- •Билет 3
- •2. Понятие телеобработки. Терминальная и системная телеобработка
- •1. 1 Основные положения телеобработки данных
- •1. 2 Системная телеобработка данных
- •1. 3 Сетевая телеобработка данных
- •Билет 4
- •2.2. Структура и состав экспертной системы
- •Структура базы знаний
- •Механизм логического вывода.
- •Модуль извлечения знаний.
- •Система объяснения
- •Билет 5
- •1. Целочисленные задачи и методы их решения.
- •2. Открытые вычислительные сетевые структуры. Эталонная модель
- •3. Записать алгоритм решения системы линейных уравнений методом итераций
- •2. Открытые вычислительные сетевые структуры. Эталонная модель
- •Эталонная модель osi
- •Уровень 1, физический
- •Уровень 2, канальный
- •Уровень 3, сетевой
- •Протоколы ieee 802
- •3. Записать алгоритм решения системы линейных уравнений методом итераций
- •Билет 6
- •2. Окна в компьютерной графике. Алгоритмы преобразования координат при выделении, отсечении элементов изображения.
- •3. Как определить информацию о памяти (размер озу ...)
- •Билет 7
- •1. Понятие структурной организации эвм
- •2. Проекции в трехмерной графике. Их математическое описание. Камера наблюдения.
- •Билет 8
- •Основные подходы к разработке по. Методы программирования и структура по.
- •Билет 9
- •2. Принципы построения и функционирования эвм. Принцип программного управления.
- •3. Алгоритм определения скорости передачи с нгмд на нжмд
- •Билет 10
- •1. Организация диалога в сапр
- •2. Видеоконтроллеры, их стандарты для пэвм типа ibm pc.
- •3. Текстуры в машинной графике.
- •3. Текстуры в машинной графике.
- •2. Афинное
- •Билет 11
- •3. Реалистичная графика. Обратная трассировка луча.
- •Билет 12
- •2. Цвет в машинной графике. Аппроксимация полутонами.
- •Алгоритм упорядоченного возбуждения
- •3. Представить алгоритм определения тактовой частоты цп
- •Билет 13
- •1. Структурное программирование при разработке программы.
- •2. Понятие критерия оптимального проектирования и его связь с варьируемыми переменными через уравнения математической модели. Постановка задачи оптимального проектирования.
- •3. Представить алгоритм определения быстродействия нгмд в режиме записи данных.
- •2. Понятие критерия оптимального проектирования и его связь с варьируемыми переменными через уравнения математической модели. Постановка задачи оптимального проектирования.
- •3. Представить алгоритм определения быстродействия нгмд в режиме записи данных.
- •Билет 14
- •3. Таблицы истинности, совершенные нормальные формы представления булевых функций
- •Бинарные функции
- •2. Задачи безусловной и условной оптимизации
- •2. Классификация центральных процессоров Intel и соответствующих локальных и системных шин пэвм типа ibm pc
- •3. Реалистичная графика. Обратная трассировка луча.
- •Билет 16
- •Построение с использованием отношений
- •Построение с использованием преобразований
- •3.Составить алгоритм поиска экстремума функции двух переменных
- •Билет 17
- •1.Методы представления знаний в экспертных системах
- •2.4.2 Искусственный нейрон
- •2.Устройства автоматизированного считывания графической информации (сканеры). Конструкция и основные характеристики.
- •3. Составьте программу для определения скорости передачи информации по сети одной эвм к другой.
- •Билет 18
- •1. Системно-сетевая телеобработка
- •2. Тестирование программ.
- •Билет 19
- •3. Графические форматы. Bmp, gif и jpeg.
- •1. Понятие алгоритма. Свойства. Способы записи.
- •2. Построение реалистичных изображений. Алгоритм построения теней в машинной графике.
- •3. Представить алгоритм определения быстродействия нгмд в режиме чтения данных.
- •Билет №21
- •3. Приоритетные методы удаления скрытых поверхностей. Bsp – деревья.
- •Билет 22
- •2.Методы проверки работоспособности объектов на этапе проектирования: "наихудшего случая" и имитационного моделирования
- •1. Метод наихудшего случая
- •2. Метод имитационного моделирования
- •Билет 23
- •1. Функциональные узлы последовательностного типа: регистры, триггеры, счетчики.
- •2. Назначение, классификация математических моделей и методы их построения. Проверка адекватности математических моделей
- •3. Алгоритмы сжатия графических данных.
- •Асинхронный rs – триггер.
- •Синхронный rs–триггер.
- •Синхронный д-триггер
- •Счетный т-триггер.
- •Двухступенчатые триггеры.
- •Счетчики.
- •Классификация счетчиков.
- •Регистры
- •2. Назначение, классификация математических моделей и методы их построения. Проверка адекватности математических моделей.
- •Билет 24
- •1. Математические модели процессов теплопереноса.
- •1 Вариант
- •2 Вариант-
- •2.Интерполяционные кривые в машинной графике.
- •Билет 25
- •1. Трансляторы. Виды. Состав.
- •2. Технические средства диалога машинной графики (световое перо, мышь, шар, джойстик). Конструкция основные характеристики
- •3. Записать алгоритм решения нелинейного уравнения методом Ньютона.
- •Билет 26
- •1. Автоматизация методов управления, вариантного, адаптивного и нового планирования в астпп.
- •2. Модели гидродинамики
- •3. Записать алгоритм поиска экстремума функции Розенброка овражным методом.
- •Автоматизация метода вариантного планирования
- •Автоматизация метода адаптивного планирования тпп
- •Автоматизация метода нового планирования тпп
- •Оптимизация проектирования сборочных процессов
- •1.Модель гидродинамики идеальной смешение:
- •3. Гидродинамические диффузионные модели.
- •4.Гидродинамическая модель ячеечного типа.
- •3. Записать алгоритм поиска экстремума функции Розенброка овражным методом.
- •Билет 27
- •Общая интерпретация реляционных операций
- •Билет 28
- •1.Понятие языков программирования и их классификация. Жизненный цикл программы.
- •2.Реляционная модель данных. Сравнение с иерархической и сетевой моделями.
- •3.Написать алгоритм вычисления определенного интеграла методом трапеций.
- •2. Реляционная модель данных. Сравнение с иерархической и сетевой моделями.
- •3.Написать алгоритм вычисления определенного интеграла методом трапеций.
- •Билет 29
- •2. Декомпозиция отношений. Первая, вторая и третья нормальные формы.
- •3. Записать алгоритм поиска экстремума функции
- •Билет 30
- •2. Декомпозиция отношений. Первая, вторая и третья нормальные формы.
- •3. Написать алгоритм вычисления определенного интеграла методом трапеций.
- •Билет 31
- •Выбор компонентов
3. Приоритетные методы удаления скрытых поверхностей. Bsp – деревья.
Алгоритм, использующий список приоритетов.
Начало данного алгоритма – алгоритм художника.
Основная схема алгоритма:
для каждого полигона сцены ищем zmin и zmax
сортируем все полигоны в порядке возрастания zmin
назовем самый первый левый полигон P, следующий – Q
если<, то P и Q не перекрываются, выводим в растр P.
иначе >, если такие полигоны есть, то они образуют список, в этом списке полигоны Q могут экранировать полигоны P. Для выявления этой ситуации предлагается 5 тестов, на которые необходимо ответить да или нет.
Если в любом тесте будет дан ответ да, P выводим в растр.
Тесты:
1. верно ли, что габариты P и Q не пересекаются по оси x
2. верно ли, что габариты P и Q не пересекаются по оси y
3.
верно ли, что P целиком лежит по ту сторону плоскости, в которой лежит Q, которая находится дальше от камеры.
4.
верно ли, что полигон Q лежит целиком до плоскости, в которой лежит P
для выполнения 3, 4 теста необходимо воспользоваться тестовой функцией плоскости.
Пусть плоскость задана уравнением вида
Ax +By+Cz+D=0
T= Ax +By+Cz+D , подставляем координаты точки, если T>=0, то точка за плоскостью, иначе перед ней.
5. верно ли, что проекции полигонов P и Q не пересекаются
Если ни один из тестов не дает ответ “да”, то меняют местами в списке P и Q. После этого выполняют 5 тестов. Иногда это помогает. Если в этом случае не помогло, то произошло зацикливание. В этом случае P разбивает Q на 2 части P1 и P2. После разбиения переходим к первому пункту алгоритма.
Для повышения эффективности данного алгоритма необходимо предварительно убирать нелицевые полигоны.
BSP-деревья
BSP – бинарное разбиение пространства
BSP деpево - это в сущности некая стpуктуpа данных, котоpая будучи постpоена один pаз для некотоpого 3D обьекта позволяет потом без особых затpат вpемени соpтиpовать по удаленности повеpхности этого 3D обьекта пpи pассмотpении его с pазных точек зpения.
Пример: построим BSP-дерево для данного помещения
Возьмем в качестве корневого элемента сторонуF
Для показа BSP-дерева можно воспользоваться алгоритмом:
Например, мы находимся в точке X. Обращаемся в корневой элемент BSP-дерева. Если мы находимся внутри по отношению к F, то мы идем по дереву во внешнюю ветвь. Выписываем элементы ветви в отдельный список D1AB1. Далее поднимаемся в F и выписываем значение F. Идем в правую ветвь в узел E. Если мы находимся внутри по отношению к E, то идем во внешнюю ветвь. Выписываем D2C1EB2C3GC2.
Определение понятия внешней стороны:
Пусть требуется определить расположение полигона 2 и 3 по отношению к полигону 1. Для этого используют тестовую функцию:
T=Ax+By+Cz+D
Если в T полигона 1 подставить узловые точки полигона 2 и все значения будут положительны, то полигон 2 относится к правой ветви BSP-дерева, если отрицательны – то к левой. Если знаки меняются, то полигоны пересекаются.
Алгоритм визуализации BSP-дерева
Если камера находится в положительном подпространстве сцены по отношению к корневому элементу, то выводим отрицательную ветвь, далее корневой элемент и в конце выводим правую ветвь и это делается для каждого узла дерева рекурсивно.