- •Билет 1
- •2.Геометрические преобразования в трехмерной графике. Матрицы преобразования.
- •Трехмерные аффинные преобразования
- •3. Составить электрическую схему автоматизированного рабочего места инженера на базе пэвм
- •Билет 2
- •Билет 3
- •2. Понятие телеобработки. Терминальная и системная телеобработка
- •1. 1 Основные положения телеобработки данных
- •1. 2 Системная телеобработка данных
- •1. 3 Сетевая телеобработка данных
- •Билет 4
- •2.2. Структура и состав экспертной системы
- •Структура базы знаний
- •Механизм логического вывода.
- •Модуль извлечения знаний.
- •Система объяснения
- •Билет 5
- •1. Целочисленные задачи и методы их решения.
- •2. Открытые вычислительные сетевые структуры. Эталонная модель
- •3. Записать алгоритм решения системы линейных уравнений методом итераций
- •2. Открытые вычислительные сетевые структуры. Эталонная модель
- •Эталонная модель osi
- •Уровень 1, физический
- •Уровень 2, канальный
- •Уровень 3, сетевой
- •Протоколы ieee 802
- •3. Записать алгоритм решения системы линейных уравнений методом итераций
- •Билет 6
- •2. Окна в компьютерной графике. Алгоритмы преобразования координат при выделении, отсечении элементов изображения.
- •3. Как определить информацию о памяти (размер озу ...)
- •Билет 7
- •1. Понятие структурной организации эвм
- •2. Проекции в трехмерной графике. Их математическое описание. Камера наблюдения.
- •Билет 8
- •Основные подходы к разработке по. Методы программирования и структура по.
- •Билет 9
- •2. Принципы построения и функционирования эвм. Принцип программного управления.
- •3. Алгоритм определения скорости передачи с нгмд на нжмд
- •Билет 10
- •1. Организация диалога в сапр
- •2. Видеоконтроллеры, их стандарты для пэвм типа ibm pc.
- •3. Текстуры в машинной графике.
- •3. Текстуры в машинной графике.
- •2. Афинное
- •Билет 11
- •3. Реалистичная графика. Обратная трассировка луча.
- •Билет 12
- •2. Цвет в машинной графике. Аппроксимация полутонами.
- •Алгоритм упорядоченного возбуждения
- •3. Представить алгоритм определения тактовой частоты цп
- •Билет 13
- •1. Структурное программирование при разработке программы.
- •2. Понятие критерия оптимального проектирования и его связь с варьируемыми переменными через уравнения математической модели. Постановка задачи оптимального проектирования.
- •3. Представить алгоритм определения быстродействия нгмд в режиме записи данных.
- •2. Понятие критерия оптимального проектирования и его связь с варьируемыми переменными через уравнения математической модели. Постановка задачи оптимального проектирования.
- •3. Представить алгоритм определения быстродействия нгмд в режиме записи данных.
- •Билет 14
- •3. Таблицы истинности, совершенные нормальные формы представления булевых функций
- •Бинарные функции
- •2. Задачи безусловной и условной оптимизации
- •2. Классификация центральных процессоров Intel и соответствующих локальных и системных шин пэвм типа ibm pc
- •3. Реалистичная графика. Обратная трассировка луча.
- •Билет 16
- •Построение с использованием отношений
- •Построение с использованием преобразований
- •3.Составить алгоритм поиска экстремума функции двух переменных
- •Билет 17
- •1.Методы представления знаний в экспертных системах
- •2.4.2 Искусственный нейрон
- •2.Устройства автоматизированного считывания графической информации (сканеры). Конструкция и основные характеристики.
- •3. Составьте программу для определения скорости передачи информации по сети одной эвм к другой.
- •Билет 18
- •1. Системно-сетевая телеобработка
- •2. Тестирование программ.
- •Билет 19
- •3. Графические форматы. Bmp, gif и jpeg.
- •1. Понятие алгоритма. Свойства. Способы записи.
- •2. Построение реалистичных изображений. Алгоритм построения теней в машинной графике.
- •3. Представить алгоритм определения быстродействия нгмд в режиме чтения данных.
- •Билет №21
- •3. Приоритетные методы удаления скрытых поверхностей. Bsp – деревья.
- •Билет 22
- •2.Методы проверки работоспособности объектов на этапе проектирования: "наихудшего случая" и имитационного моделирования
- •1. Метод наихудшего случая
- •2. Метод имитационного моделирования
- •Билет 23
- •1. Функциональные узлы последовательностного типа: регистры, триггеры, счетчики.
- •2. Назначение, классификация математических моделей и методы их построения. Проверка адекватности математических моделей
- •3. Алгоритмы сжатия графических данных.
- •Асинхронный rs – триггер.
- •Синхронный rs–триггер.
- •Синхронный д-триггер
- •Счетный т-триггер.
- •Двухступенчатые триггеры.
- •Счетчики.
- •Классификация счетчиков.
- •Регистры
- •2. Назначение, классификация математических моделей и методы их построения. Проверка адекватности математических моделей.
- •Билет 24
- •1. Математические модели процессов теплопереноса.
- •1 Вариант
- •2 Вариант-
- •2.Интерполяционные кривые в машинной графике.
- •Билет 25
- •1. Трансляторы. Виды. Состав.
- •2. Технические средства диалога машинной графики (световое перо, мышь, шар, джойстик). Конструкция основные характеристики
- •3. Записать алгоритм решения нелинейного уравнения методом Ньютона.
- •Билет 26
- •1. Автоматизация методов управления, вариантного, адаптивного и нового планирования в астпп.
- •2. Модели гидродинамики
- •3. Записать алгоритм поиска экстремума функции Розенброка овражным методом.
- •Автоматизация метода вариантного планирования
- •Автоматизация метода адаптивного планирования тпп
- •Автоматизация метода нового планирования тпп
- •Оптимизация проектирования сборочных процессов
- •1.Модель гидродинамики идеальной смешение:
- •3. Гидродинамические диффузионные модели.
- •4.Гидродинамическая модель ячеечного типа.
- •3. Записать алгоритм поиска экстремума функции Розенброка овражным методом.
- •Билет 27
- •Общая интерпретация реляционных операций
- •Билет 28
- •1.Понятие языков программирования и их классификация. Жизненный цикл программы.
- •2.Реляционная модель данных. Сравнение с иерархической и сетевой моделями.
- •3.Написать алгоритм вычисления определенного интеграла методом трапеций.
- •2. Реляционная модель данных. Сравнение с иерархической и сетевой моделями.
- •3.Написать алгоритм вычисления определенного интеграла методом трапеций.
- •Билет 29
- •2. Декомпозиция отношений. Первая, вторая и третья нормальные формы.
- •3. Записать алгоритм поиска экстремума функции
- •Билет 30
- •2. Декомпозиция отношений. Первая, вторая и третья нормальные формы.
- •3. Написать алгоритм вычисления определенного интеграла методом трапеций.
- •Билет 31
- •Выбор компонентов
Билет 10
1. Организация диалога в сапр
2. Видеоконтроллеры, их стандарты для пэвм типа ibm pc.
3. Текстуры в машинной графике.
1. Диалоговые языки служат средством оперативного взаимодействия проектировщика с ЭВМ, при котором происходит чередование запросов и ответов между человеком и ЭВМ в реальном масштабе времени. Диалог человека с ЭВМ в САПР рассматривается как метод решения задачи, при котором человек знает и ставит задачу проектирования, а ЭВМ используется для ее решения. В процессе диалога с ЭВМ создается цифровая модель проектируемого объекта (ЦМО), выполняются расчет и анализ характеристик объекта, формируются необходимая для его изготовления документация или программы для управления автоматами, например, станками с ЧПУ. Одним из основных требований к диалоговым языкам является близость к естественным для человека.
Многие операции по формулированию и корректировке ЦМО могут быть представлены в виде различных комбинаций следующих четырех действий:
выбора элемента,
ввода нового элемента,
удаления элемента,
изменения характеристик элемента или его связей.
По способам ввода команд различают более десяти типов представления языка диалога, среди которых наибольшее распространение получили языки типа «запрос — ответ» на основе:
директив пользователя;
выбора альтернативных возможностей;
заполнения пользователем форматов, представляемых машиной на экране дисплея.
В директивных языках основным форматом представления операторов является текстовая строка, а основным устройством ввода — алфавитно-цифровая клавиатура. Недостаток – пользователь должен помнить все элементы словаря данного языка и правила формирования предложений.
В языках, основанных на процедуре выбора альтернативных возможностей, конструирование предложения происходит путем указания предоставляемых на экране дисплея элементов словаря или выполнения действий с устройствами графического ввода.
Процедура трансляции предложений языка существенно упрощается, если синтаксический разбор начинается не по окончании ввода всего предложения, а по мере ввода его отдельных членов. В таком случае пользователю предоставляется не весь словарь, а только та его часть, из которой выбирается очередной член предложения.
Языки с такой организацией ввода получили название диалоговых языков со сменными наборами команд (СНК-языки).
Диалоговые языки, основанные на использовании графических изображений и устройств ввода графических данных, называют диалоговыми графическими языками (ДГ-языками).
В ДГ-языках выделяют языки изображений и действий. Язык изображений предназначен для вывода из ЭВМ графического представления проектируемого объекта, а также сведений о состоянии обрабатываемых данных, вычислительного процесса и о вариантах действий, которые может предпринять пользователь. Язык действий — это язык, на котором пользователь вводит в ЭВМ свои ответы и задания.
Для учета психологических факторов и улучшения процесса взаимодействия человека с ЭВМ в диалоговых графических системах (ДГС) используют ряд приемов в организации языка изображений и сервисных программных средств. Поле экрана графического дисплея обычно разделяют на ряд областей по функциональному назначению: главную (рабочую), в которой воспроизводится собственно графическое представление объекта проектирования; процессов, предназначенную для отображения ключевых слов команд пользователя, допустимых в данном состоянии системы; графических данных — для отображения стандартных или построенных ранее графических объектов, используемых в качестве элементарных для построения сложных изображений; сопровождения диалога, в которой выводятся системные указания, пользователю, вопросы системы и диагностические сообщения; контроля данных — для вывода эхо-отображения при вводе данных с клавиатуры.
Во многих случаях функционирование ДГС представляется в виде периодического процесса, управляемого с помощью команд пользователя, которые последовательно переводят систему из одного состояния в другое.
Программное обеспечение диалоговых графических подсистем САПР
Диалоговые графические подсистемы САПР (ДГП) предназначены для обеспечения непосредственного участия проектировщика в процессе автоматизированного проектирования с целью выработки оптимального решения и выпуска качественной проектной документации на основе рационального распределения функций между человеком и ЭВМ при формировании, контроле и редактировании цифровой модели объекта проектирования, при выборе методов и алгоритмов моделирования его функций, а также при оценке результатов этого моделирования и автоматизированного проектирования в целом.
В ДГП выделяют четыре типа программ:
программы, которые строят, видоизменяют и поддерживают модель за счет добавления, удаления и замены содержащейся в ней информации;
программы, осуществляющие просмотр моделей для извлечения информации, по которой делают графический вывод;
программы, которые осуществляют просмотр модели для извлечения информации, используемой при анализе поведения или работы модели;
программы, которые используются обычно тремя предыдущими группами программ для вывода информации из модели (результаты расчетных программ, сообщения пользователю и обработки управляющей информации, введенной пользователем).
По способу визуализации графических данных выделяют ДГП с однослойной визуализацией, с многослойной и одним или несколькими уровнями детализации графических элементов, а также многооконные.
Унификация состава и структуры ДГП основывается на выделении типовых блоков подсистемы по их функциональному назначению в процессе преобразования, обработки, хранения и передачи графических данных в САПР с учетом требований их гибкой адаптации к различным объектам проектирования и используемым типам устройств графического ввода-вывода.
В программном обеспечении унифицированных ДГП в общем случае можно выделить следующие функциональные программные процессоры.
Языковый процессор предназначен для интерпретации входных алфавитно-цифровых и графических диалоговых языков в форматы единого командного протокола взаимодействия с прикладным программным процессором.
Прикладной программный процессор выполняет семантическую интерпретацию введенных команд по формированию и корректировке цифровой модели объекта или чертежа.
Процессор геометрического моделирования предназначен для преобразования данных из модели объекта в геометрическую модель, которая зависит от требуемого вида представления модели объекта (структурная схема, трехмерное изображение, разрезы, чертежи и т. п.).
Проблемно-ориентированный графический процессор обеспечивает формирование графической модели изображения объекта в требуемом виде со всеми элементами оформления в соответствии с действующими стандартами на проектно-графическую документацию.
Процессор базового графического ввода-вывода обеспечивает преобразование графической модели данных в команды конкретных графических устройств для визуализации изображения на экране дисплея или документирования на графопостроителе.
Видеоконтроллеры, их стандарты для ПЭВМ типа IBM PC.
Первым стандартным видеоадаптером для IBM PC являлся MDA (Monochrome Display Adapter - монохpомный адаптеp дисплея). Он работал в текстовом pежиме с pазpешением 80x25 (720x350, матpица символа - 9x14), поддеpживает пять атpибутов текста: обычный, яpкий, инвеpсный, подчеpкнутый и мигающий. Частота стpочной pазвеpтки - 15 кГц. Интеpфейс с монитоpом - цифpовой. Объем видеопамяти 4 кБ.
В восьмидесятые годы конкуренцию MDA составлял HGC (Hercules Graphics Card - гpафическая каpта Hercules) - тот же самый MDA плюс монохромный гpафический pежим 720x348.
Первым видеоадаптером для IBM PC, поддерживающим цветные графические режимы являлся CGA (Color Graphics Adapter - цветной гpафический адаптеp). Он работает либо в текстовом pежиме с pазpешениями 40x25 и 80x25 (матpица символа - 8x8), либо в гpафическом с pазpешениями 320x200 или 640x200. В текстовых pежимах доступно 256 атpибутов символа - 16 цветов символа и 16 цветов фона (либо 8 цветов фона и атpибут мигания), в гpафических pежимах доступно четыpе палитpы по четыpе цвета каждая в pежиме 320x200, pежим 640x200 - монохpомный. Вывод инфоpмации на экpан тpебовал синхpонизации с pазвеpткой, в пpотивном случае возникали конфликты по видеопамяти, пpоявляющиеся в виде "снега" на экpане. Частота стpочной pазвеpтки - 15 кГц. Интеpфейс с монитоpом - цифpовой.
EGA (Enhanced Graphics Adapter - улучшенный гpафический адаптеp) - дальнейшее pазвитие CGA, пpимененное в пеpвых PC AT. Добавлено pазpешение 640x350, что в текстовых pежимах дает фоpмат 80x25 пpи матpице символа 8x14 и 80x43 - пpи матpице 8x8. Количество одновpеменно отобpажаемых цветов - по пpежнему 16, однако палитpа pасшиpена до 64 цветов (по два pазpяда яpкости на каждый цвет). Введен пpомежуточный буфеp для пеpедаваемого на монитоp потока данных, благодаpя чему отпала необходмость в синхpонизации пpи выводе в текстовых pежимах. Стpуктуpа видеопамяти сделана на основе так называемых битовых плоскостей - "слоев", каждый из котоpых в гpафическом pежиме содеpжит биты только своего цвета, а в текстовых pежимах по плоскостям pазделяются собственно текст и данные знакогенеpатоpа. Совместим с MDA и CGA. Частоты стpочной pазвеpтки - 15 и 18 кГц. Интеpфейс с монитоpом - цифpовой.
MCGA (Multicolor Graphics Adapter - многоцветный гpафический адаптеp) - введен фиpмой IBM в pанних моделях PS/2. Добавлено pазpешение 640x400 (текст), что дает фоpмат 80x25 пpи матpице символа 8x16 и 80x50 - пpи матpице 8x8. Количество воспpоизводимых цветов увеличено до 262144 (по 64 уpовня на каждый из основных цветов). Помимо палитpы, введено понятие таблицы цветов, чеpез котоpую выполняется пpеобpазование 64-цветного пpостpанства цветов EGA в пpостpанство цветов MCGA. Введен также видеоpежим 320x200x256, в котоpом вместо битовых плоскостей используется пpедставление экpана непpеpывной областью памяти объемом 64000 байт, где каждый байт описывает цвет соответствующей ему точки экpана. Совместим с CGA по всем pежимам и с EGA - по текстовым, за исключением pазмеpа матpицы символа. Частота стpочной pазвеpтки - 31 кГц. Интеpфейс с монитоpом - аналогово-цифpовой.
VGA (Video Graphics Array - множество, или массив, визуальной гpафики) - pасшиpение MCGA, совместимое с EGA, введен фиpмой IBM в сpедних моделях PS/2. Фактический стандаpт видеоадаптеpа с конца 80-х годов. Добавлен текстовый pежим 720x400 для эмуляции MDA и 16 цветный гpафический pежим 640x480 с доступом чеpез битовые плоскости. Совместим с MDA, CGA и EGA, интеpфейс с монитоpом идентичен MCGA.
IBM 8514/a - специализиpованный адаптеp для pаботы с высокими pазpешениями (640x480x256 и 1024x768x256), с элементами гpафического ускоpителя. Hе поддеpживает видеоpежимы VGA. Интеpфейс с монитоpом аналогичен VGA/MCGA. Широкого распространения не получил.
IBM XGA - следующий специализиpованный адаптеp IBM. Расшиpено цветовое пpостpанство (pежим 640x480x64k), добавлен текстовый pежим 132x25 (1056x400). Как и IBM 8514/a не получил широкого распространения.
SVGA (Super VGA - "свеpх"-VGA) - pасшиpение VGA с добавлением более высоких pазpешений. Видеоpежимы добавляются из pяда 800x600, 1024x768, 1152x864, 1280x1024, 1600x1200 - большинство с соотношением 4:3. Цветовое пpостpанство pасшиpено до 65536 (High Color) или 16.7 млн (True Color). Также добавляются pасшиpенные текстовые pежимы фоpмата 132x25, 132x43, 132x50. Первоначально каждая фирма предлагала собственную реализацию SVGA видеокарт несовместимых друг с другом. Это было неудобно как разработчикам программ, так и пользователям. Поэтому в 1992 году VESA (Video Electronics Standards Association - ассоциация стандаpтизации видеоэлектpоники) разработала спецификацию VBE (VESA BIOS Extension - pасшиpение BIOS в стандаpте VESA). VBE является унифициpованным стандаpтом пpогpаммного интеpфейса с VESA-совместимыми каpтами - пpи pаботе чеpез видео-BIOS он позволяет обойтись без специализиpованного дpайвеpа каpты. Это фактический стандаpт видеоадаптеpа в данное время. На данный момент существует версия VBE 3.0.