Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
самост по ис 2012 3 курс.doc
Скачиваний:
4
Добавлен:
12.11.2019
Размер:
491.52 Кб
Скачать

Самостійна робота №14 Тема: Інтерфейс користувача Питання до самоконтролю

  1. Надати визначення інформаційній системі.

  2. Описати види інтерфейсу.

  3. Описати користувальницький інтерфейс, його типи: системний і прикладний, команди інтерфейсу.

  4. Описати з яких частин складається панель діалогу, який дозволяє створити користувальницький інтерфейс.

  5. Наведіть класифікацію користувацького інтерфейсу.

  6. Які операційні вимоги пред’являють до діалогових систем? Поясніть сутність сценарію діалогу.

  7. Наведіть класифікацію діалогів за видами та режимами.

Під інтерфейсом розуміється уніфікована система правил взаємодії між окремими елементами інформаційної системи (ІС).

Під стандартним інтерфейсом розуміється сукупність уніфікованих апаратних, програмних, конструктивних засобів, необхідних для взаємодії різ­них функціональних елементів в автоматизованих ІС при умовах, запропонова­них стандартами та спрямованих на забезпечення інформаційної, програмної і конструктивної сумісності елементів.

Виділяють наступні види інтерфейсів:

  • людський (користувальницький);

  • графічний;

  • інтерфейс між шарами в деякій архітектурі;

  • інтерфейс між прикла­даннями.

Інтерфейс користувача (User Interface (UI)) — це система, яка представляє собою межу між ЕОМ і людиною, що працює з нею, чи людиною, що намага­ється вирішити з її допомогою яку-небудь задачу.

Користувальницький інтерфейс містить у собі 3 складові:

  • спілкування прикладань з користувачем (процес виводу);

  • спілкування користувача з при­кладанням (процес вводу);

  • процес діалогу (мова спілкування).

На персональному комп'ютері UI включає екран, мишу і клавіатуру. У сучасних системах до UI також відносять динаміки, мікрофони, електронну ру­чку (перо), датчики. Процеси вводу — виводу служать для приймання від кори­стувача та передачі йому даних за допомогою перерахованих пристроїв. Процес уведення припускає наступні повідомлення: команди та дані, процес виводу — підказки, дані, помилки, становище, довідки.

Властивостями інтерфейсу є конкретність і наочність. Завдяки розгалуже­ному ієрархічному меню, усіляким підказкам, різноманітній допомозі, користува­чу легко орієнтуватися у виборі дій, адекватних ситуаціям, які виникають у проце­сі роботи. Крім того, прикладання використовують однакову структуру, і після освоєння роботи з одним прикладанням, користувач може працювати з іншими. Дуже важлива мінімізація дій кінцевого користувача, для чого необхідне підклю­чення функцій, що найчастіше використовуються. Для цього застосовуються фун­кціональні клавіші. Інтерфейс може бути багаторівневим, розрахованим на широ­ке коло різноманітних користувачів. Тому однією з важливих функцій інтерфейсу є формування у користувача однакової реакції на однакові дії прикладань та їх уз­годженість. Узгодження повинно бути виконано в трьох аспектах:

фізичному, який відноситься до технічних засобів;

синтаксичному, що визначає послідовність і порядок появи елементів на екрані (мова спілкування) та послідовність запитів (мова дій);

семантичному, обумовленому значеннями елементів, що складають інтерфейс.

Стандартний графічний інтерфейс користувача (Graphic User Interface (GUI)) забезпечує середовище, в якому можливі нові способи взаємодії користувача з комп'ютером. У графічному інтерфейсі нововведенням стало застосування миші, вибір команд із меню, надання програмам окремих вікон, використання для позначення програм образів у вигляді піктограм/GUI заснований на наступних чотирьох характеристик:

  • загальний інтерфейс користувача;

  • висока дозволяюча здатність монітора;

  • реалізація принципу WYSIWYG (What you see if what you get);

  • пряма маніпуляція об'єктами на екрані.

Інтерфейс між шарами в деякій архітектурі повідомляє конкретним компонентам, то робити, довідується про поточний стан конкретних компоненті приймає результати запитаних операцій.

У тришаровій архітектурі прикладання (рис. 4) інтерфейс між шарами - це оболонка між суміжними компонентами в прикладанні та конкретному пристрої, за допомогою якого ці елементи взаємодіють.

Існують наступні стандарти інтерфейсів: API (Application Programming Interface), IDSN( Integrated Services Digital Network), GDl (Graphics Devi Interface), CUA(Common User Access) і т. ін.

Документи

Правила бізнесу

Рис.6 Тришарова архітектура прикладання

Принципи стандарту CUA (Common User Access) полягають у наступному: базова концепція робочого столу (desktop); використання для наочного зображення графіки, піктограм; використання засобів вікон для паралельного виводу взаємозалежної інформації; оборотність дій користувача за допомогою Esc (Cancel); наявність на екрані контексту, який дозволяє користувачу відслідковувати попередні кроки діалогу; дії користувача, що є потенційно руйнівним повинні вимагати підтвердження; спільна підтримка мишею і клавіатурою і т. п.

Розділяють наступні типи користувальницького інтерфейсу:

  • системний інтерфейсце набір прийомів взаємодії з ПЕОМ, що реалізується операційною системою або її надбудовою.

  • прикладний інтерфейс пов'язаний з реалізацією деяких функціональних інформаційних технологій. Сучасні операційні системи підтримують команд­ний, WIMP і SILK інтерфейси.

Командний інтерфейс забезпечує видачу на екран системного запрошен­ня для введення команди. Наприклад, запрошення має вигляд: у MS DOS — С:\ >, у UNIX — $.

Командний інтерфейс має наступні недоліки: багаточисельність команд, відсутність стандарту для прикладань, для подолання яких були зроблені спро­би його спрощення (наприклад, Norton Commander). Але справжнім вирішен­ням проблеми стало створення графічного інтерфейсу (GUI), наприклад, Microsoft Windows, що реалізує технологію WIMP і задовольняє стандарту CUA.

У середовищі WІMP — інтерфейс (Windows (вікно) Image (образ) Menu (меню) Pointer (покажчик)) — на екран виводиться вікно, що містить образи програм і меню дій. Для вибору одного з них використовується покажчик.

SILK — інтерфейс (Spich (мова) Image (образ) Language (язик) і Knowledge (знання)) — здійснює на екрані за мовною командою перехід від одних пошукових образів до інших за змістовними зв'язками.

В даний час поставлена задача створення суспільного інтерфейс (Social Interface), який буде містити в собі кращі рішення WIMP і SILK-інтерфейсів.

Передбачається, що при використанні суспільного інтерфейсу не потрібно буде розбиратися в меню. Екранні образи однозначно вкажуть подальший шлях. Переміщення від одних пошукових образів до інших буде проходити за змістовними семантичними зв'язками.

Рис. 4. Класифікація користувальницького інтерфейсу за типом інформа­ційної технології

Технологія розробки користувальницького інтерфейсу складається з про­ектування панелей діалогу.

Панель діалогу включає 3 частини:

  1. меню дій,

  2. тіло панелі,

  3. область фу­нкціональних клавіш.

У меню дій (та випадаючому меню) перелік дій наочно представлений і кожна дія може бути застосована користувачем установкою курсору, функціо­нальною клавішею, введенням команди і т. ін. На екрані меню дій звичайно має інший колір відносно кольору панелі. Меню дій містить об'єкти, які складають­ся з одного чи декількох слів, наприклад: настроювання, довідники і т. ін. Два останніх об'єкти резервуються під дії «Вихід» і «Довідка». Розміщаються об'єкти зліва направо в міру убування частоти їх використання. Можливі системи з бага­торівневою системою випадаючих меню, але оптимальне число рівнів — три.

Тіло панелі містить наступні елементи: роздільники областей, ідентифі­катор і заголовок панелі; інструкцію; заголовки стовпця, групи, поля; покажчик притягнення (скролінга); області повідомлень і команд; поля вводу і вибору.

Роздільники поділяють тіло панелі на області. В якості роздільника мо­жуть використовуватися кольорові границі, лінії, прості рядки чи стовпці, заго­ловки стовпців.

Ідентифікатор панелі — захищена алфавітно-цифрова інформація (ім'я), призначена для ідентифікації панелі. За замовчуванням ідентифікатор виклю­чений (не виводиться на екран). Дії з ідентифікатором здійснюються за допомо­гою функціональних клавіш.

Заголовок панелі повідомляє користувачу про те, яка інформація містить­ся на панелі. Але повідомлення у вікні, що спливає, можуть не мати заголовка. Якщо інші області тіла панелі повинні протягатися, то заголовок утворить са­мостійну область і не протягається. Він може містити змінну інформацію, але не може містити поле вибору і поле вводу.

Інструкція повідомляє користувачу, що потрібно зробити і як продовжи­ти роботу.

Заголовок стовпця ідентифікує поле вводу чи вибору, якщо всі об'єкти

стовпця належать до одного типу. Якщо вся інформація стовпця протягається, то заголовок утворить окрему область і не протягається. У горизонтальному протяганні заголовок стовпця протягається разом з інформацією стовпця.

Заголовок групи вказує, якщо мається декілька стовпців з полем вибору чи вводу.

Заголовок поля позначає поле вибору, поле вводу, поле змінної інформації.

Покажчик протягання використовується в тих випадках, коли викону­ється скролінг, позначається стрілками, спеціальною лінійкою чи текстовими покажчиками.

Повідомлення забезпечують користувача інформацією, яку він не просив явно, але яка, на думку розробника, йому необхідна. Повідомлення поділяються на інформаційні, попереджуючі і критичні.

Інформаційні повідомлення описують стан системи. Відповіді від користувача не вимагається. Вони використовуються, щоб повідомити йому, що об­робка продовжується, завершилася, змінився зміст панелі, а також у багатозадачних системах, коли одночасно виконується кілька задач.

Попереджуючі по­відомлення звертають увагу користувача на стан системи, який вимагає його втручання. Користувач у відповідь може виконати які-небудь дії або зневажити цим повідомленням.

Критичні повідомлення вказують умову, при якій продов­ження роботи неможливе без втручання користувача (відбулася помилка, виня­ткове становище системи і т.д.). При цьому змінена інформація не зберігається і користувач у явному вигляді повинен вказати, чи потрібно її зберігати.

Область команд можна розмістити у вторинному, спливаючому вікні або в нижній частині панелі над областю функціональних клавіш. Вона повинна мі­стити заголовок і поле вводу.

Область команд і меню дій не суперечать і не виключають один одного. Функції, доступні з меню дій і з області команд, повинні називатися однаково. Для спрощення вводу команд можна використати меню дій. Це скорочує час вибору команди. При цьому дія міститься у випадаючому меню, а параметри — у спливаючому вікні.

Поле вибору — це узагальнене визначення набору взаємопов'язаних об'­єктів (слів, піктограм та їх сполучень).

Поле вводу — це місце на панелі, в яке користувач вводить інформацію. Звичайно поле вводу має заголовок поля і, якщо необхідно, заголовок стовпця.

Якщо курсор встановлений в необхідне поле вводу, він називається текстовим. Поле вводу може бути таким, що протягається.

При первинному відображенні панелі кожний елемент повинен мати свої тон і яскравість. По мірі поглиблення діалогу для показу поточного стану об'єкта, з яким працює користувач, кольори і ефекти виділення можуть змінюватися.

Палітра, що рекомендується, наступна. Панель в первинних і вторинних вікнах, за винятком панелі "довідка", — біла, панель у вікні "довідка" синя. Панель у спливаючих вікнах непарного рівня блакитна, а парного рівня — біла. Помилки виділяються червоним. Попередження в повідомленнях жовті. Критичні рішення — червоні.

Область функціональних клавіш — необов'язкова частина, що показує відповідність клавіш і дій, які виконуються при їх натисненні. В області функціональних клавіш відображаються тільки ті дії, які доступні на поточній панелі.

Для вказівки поточної позиції на панелі використовується курсор вибору.

Для більш швидкої взаємодії можна передбачити функціональні клавіші, номер об'єкта вибору, команду або мнемоніку.

Розбиття панелі на області засноване за принципом «об'єкт — дія».

Цей принцип дозволяє користувачеві спочатку обрати об'єкт, потім виконати дії з цим об'єктом, що мінімізує число режимів, спрощує і прискорює навчання в роботі з прикладаннями і формує дружній інтерфейс.

Якщо панель розташовується в окремій обмеженій частині екрана, то вона називається вікном, яке може бути первинним або вторинним.

У первинному вікні починається діалог, і якщо у прикладанні не треба

створювати інші вікна, вікном вважається весь екран. Первинне вікно може містити стільки панелей, скільки треба для ведення діалогу. Вторинні вікна викликаються з первинних. У них користувач веде діалог паралельно з первинним вікном. Часто вторинні вікна використовуються для підказки. Первинні і вто­ринні вікна мають заголовок у верхній частині вікна. Користувач може перемк­нутися з первинного вікна у вторинне і навпаки.

Існує поняття «спливаючого вікна», яке дозволяє поліпшити користувача з прикладанням, що ведеться з первинного або вторинного вікна.

Коли користувач і ЕOM обмінюються повідомленнями, діалог рухається по одному з шляхів прикладання, тобто користувач переміщується по прикладанню, виконуючи конкретні дії. При цьому дія не обов'язково вимагає від комп'ютера обробки інформації. Вона може забезпечити перехід під однієї панелі до іншої, від одного прикладання до іншого. Якщо користувач перейшов до іншої панелі і його дії призвели до втрати інформації, рекомендується вимагати підтвердження того, чи потрібно її зберегти. При цьому користувачеві надається шанс зберегти інформацію, відмінити останній запит, повернутися на один крок назад.

Шлях, по якому рухається діалог, називається навігацією.