Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
111.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
11.09.2019
Размер:
116.74 Кб
Скачать

Ответы:

9) Логические уровни проекта

6 логических уровней, по пунктам практически совпадают с пунктами бренд-кода.

Снизу вверх (от бытовой среды к высшей идее):

  1. Окружение

Кто? Что? Где? Когда? Бытовая предметика, бытовые характеристики. С чем мы имеем дело? Соотв пункту «продукт» в бренд-коде

  1. Действие

Что делать с тем окружением, которое описано в перв пункте? (Стиль в брендкоде)

  1. Стратегии

Как мы действуем (Стиль в бреднкоде)

  1. Ценности

Наши мотивации. Что человек ценит, что им двигает, когда он осуществляет стратегию (пункт Ценности в брендкоде)

  1. Идентификация

На этом уровне уже можно идетифицировать проект, назвать его, часто это делается с помощью метафор и сравнений

6. Высшее предназначение

Существует несмотря ни на что. Та высшая идея, ради которой мы все равно делали бы этот проект, даже если бы нам за него не платили денег))

Логические уровни нужны, чтобы калибровать ту информацию, с которой мы работаем. Они охватывают весь проект, разместив информацию по уровням мы можем понять чего нам не хватает и вывести заказчика с помощью вопросов на новый уровень. Они помогают нам структурировать сбор материала, чтобы у нас имелся материал для каждого уровня.

10) Методы мозгового штурма и бисоциаций. Особенности, отличия и практическое применение.

Мозговой штурм:

Этапы и правила мозгового штурма:

Правильно организованный мозговой штурм включает три обязательных этапа. Этапы отличаются организацией и правилами их проведения:

  1. Постановка проблемы. Предварительный этап. В начале этого этапа проблема должна быть четко сформулирована. Происходит отбор участников штурма, определение ведущего и распределение прочих ролей участников в зависимости от поставленной проблемы и выбранного способа проведения штурма.

  2. Генерация идей. Основной этап, от которого во многом зависит успех (см. ниже) всего мозгового штурма. Поэтому очень важно соблюдать правила для этого этапа:

    • Главное — количество идей. Не делайте никаких ограничений.

    • Полный запрет на критику и любую (в том числе положительную) оценку высказываемых идей, так как оценка отвлекает от основной задачи и сбивает творческий настрой.

    • Необычные и даже абсурдные идеи приветствуются.

    • Комбинируйте и улучшайте любые идеи.

  3. Группировка, отбор и оценка идей. Этот этап часто забывают, но именно он позволяет выделить наиболее ценные идеи и дать окончательный результат мозгового штурма. На этом этапе, в отличие от второго, оценка не ограничивается, а наоборот, приветствуется. Методы анализа и оценки идей могут быть очень разными. Успешность этого этапа напрямую зависит от того, насколько "одинаково" участники понимают критерии отбора и оценки идей.

Для проведения мозговой атаки обычно создают две группы:

  • участники, предлагающие новые варианты решения задачи;

  • члены комиссии, обрабатывающие предложенные решения.

Различают индивидуальные и коллективные мозговые атаки.

В мозговом штурме участвует коллектив из нескольких специалистов и ведущий. Перед самим сеансом мозгового штурма ведущий производит четкую постановку задачи, подлежащей решению. В ходе мозгового штурма участники высказывают свои идеи, направленные на решение поставленной задачи, причём как логичные, так и абсурдные. Если в мозговом штурме принимают участие люди различных чинов или рангов, то рекомендуется заслушивать идеи в порядке возрастания ранжира, что позволяет исключить психологический фактор «соглашения с начальством».

В процессе мозгового штурма, как правило, вначале решения не отличаются высокой оригинальностью, но по прошествии некоторого времени типовые, шаблонные решения исчерпываются, и у участников начинают возникать необычные идеи. Ведущий записывает или как-то иначе регистрирует все идеи, возникшие в ходе мозгового штурма.

Затем, когда все идеи высказаны, производится их анализ, развитие и отбор. В итоге находится максимально эффективное и часто нетривиальное решение задачи.

Успех мозгового штурма сильно зависит от психологической атмосферы и активности обсуждения, поэтому роль ведущего в мозговом штурме очень важна. Именно он может «вывести из тупика» и вдохнуть свежие силы в процесс.

Изобретателем метода мозгового штурма считается Алекс Осборн, сотрудник рекламного агентства BBD&O.

Одним из продолжений метода мозгового штурма является метод синектики.

Метод бисоциаций:

Придумал Виктор Папанек 1925-1998

Его определение дизайна: (просто забавное))

Все люди дизайнеры. Все, что мы делаем практически постоянно, это дизайн, поскольку дизайн является основой человеческой деятельности. Планирование и компоновка любого действия, направленного на конечный результат, является актом дизайна. Всякая попытка отделить дизайн, сделать его отдельным предметом, работает против природной ценности дизайна, связанной с самой тканью жизни. Дизайн это создание эпической поэмы и фрески, рисование картины и создание концерта. Но, дизайн это так же и наведение порядка и чистоты на столе, выравнивание зубов, приготовление яблочного пирога, выбор стратегии в баскетбольной встрече, обучение ребенка. Дизайн это осознанные усилия по установлению осмысленного порядка. Дизайн должен быть осмысленным и эта "осмысленность" замещает весь этот семантический шум выражений "красиво", "безобразно", "реалистично", "абстрактно". Хочешь ли ты, чтобы это хорошо выглядело, или чтобы это работало? Ответ прост - эстетическая ценность является природной составляющей функциональности.

Его метод бисоциаций: это способ стимулирования мозговой деятельности в одиночку (когда методе мозгового штурма недоступен)

Принцип действия:

Выписываем слово, которое обозначает то, что мы проектируем, потом рядом в столбик выписываем те ассоциации, которые вознивают с этим словом. Принцип тот же, что и про генерации идей в мозговом штурме – выписываются любые ассоциации, даже самые абсурдные. (Например – стул-стрекоза)

Потом полученные решения заносятся в таблицу по графам:

Что можно осуществить сейчас

- через 3- 5 лет

- через 5-10 лет

- Инженерно техническое решение (тут нужна консультация со специалистом, насколько выбранное решение воплотимо в жизнь)

- Трюки (те идеи, которые не могут использоваться непосредственно при проектировании, но пригодятся в рекламе итд)

11) Брэнд-код. Структура, практическое применение.

Модель брэнд-кода представленная в книге 4д брендинг томаса Гэда. Брэнд-код: назначение:дать краткое описание будущего позиционирования брэнда. Цель: Создание брэнда,устремленного в будущее. Извлекает код ДНК компании или товара или услуги.Это стержень компании. Брэнд-код- это выражение того,что воплощает ваша компания,он рассказывает историю компании.Это бизнесс-идея,позиционирование,видение,миссия в одном пакете.Модель брэнд-кода состоит из 6 частей или областей, а также является их синтезом.Эти области:Продукт(полезность,польза),Позиционирование(это искомая величина),Стиль,Миссия,Концепция развития(видение), Ценности.В центре – проект (продукт) – на оси времени

Продукт Ценности

Позиционирование ПРОДУКТ Видение будущего t

Стиль Миссия

- Продукт - бытовые характеристики (количество, вес, особенности материала итд) Техническо-бытовая сторона вопроса.

- Стиль (поведение) – Как выгладит. Сюда относятся все слова (прилагательные, определения), которые отражают качества продукта. Какой он? (динамичный, статусный, демократичный, массовый итд) как он себя ведет?

- Ценности – ценности продукта +ценности ЦА (здесь – их общие ценности, которые совпадают)

- Видение будущего – перспективы развития проекта в будущем.

- Миссия – мотивация, глобальная идея. То, ради чего мы бы делали этот проект, если бы он не приносил материальной выгоды.

-Позиционирование – сильная позиция, соединение двух пунктов – Продукт+Миссия Яркий пример – Nokia – connecting people)

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]