- •Вопрос 1.Архитектура эис
- •Вопрос 2. Общая характеристика процесса проектирования ис
- •Вопрос 3 Технология проектирования ис. Требования к надежности и эффективности проектных решений.
- •Вопрос 4 понятие и процессы жизненного цикла по.
- •Вопрос 6 Структурная парадигма проектирования ис
- •Вопрос 7 Состав и содержание работ на проектной стадии канонического проектирования ис
- •Вопрос 8 Состав и содержание работ на стадиях техно-рабочего проектирования, внедрения, эксплуатации и сопровождения канонического проектирования ис.
- •Вопрос 9 Проектирование пользовательского интерфейса. (7 лекция)
- •Проектирование отчетов пи
- •Вопрос 10 Проектирование системы документации ис
- •Вопрос 11 Система классификации и кодирования информации
- •Вопрос 12 . Автоматизированное проектирование ис
- •Компоненты case-средства
- •Вопрос 13
- •14. Организация процесса конструирования.
- •15.Вопрос
- •16. Модели качества процесса конструирования. Архитектура программных средств.
- •Модели качества процессов конструирования
- •17. Базис языка uml Лекция 11
- •18. Унифицированный процесс разработки программных систем
- •19. Основы объектно-ориентированного представления программных систем
- •20. Статические модели объектно-ориентированного представления программных систем
- •21. Динамические модели объектно-ориентированного представления программных систем: автоматы
- •21. Динамические модели объектно-ориентированного представления программных систем: диаграммы взаимодействия и Use Case
- •23. Модели реализации объектно-ориентированного представления программных систем.
- •Компоненты
- •Разновидности компонентов
- •24. Стандартные методы совместного доступа к базам и программам в сложных ис
- •25. Проектирование интегрированных ис
- •Требования к интегрированным ис
17. Базис языка uml Лекция 11
UML (англ. Unified Modeling Language — унифицированный язык моделирования) — язык графического описания для объектного моделирования в области разработки программного обеспечения. UML является языком широкого профиля, это открытый стандарт, использующий графические обозначения для создания абстрактной модели системы, называемой UML-моделью. UML был создан для определения, визуализации, проектирования и документирования в основном программных систем. UML не является языком программирования, но в средствах выполнения UML-моделей как интерпретируемого кода возможна кодогенерация. UML представляет собой объектно-ориентированный язык моделирования, обладающий следующими основными характеристиками:
• является языком визуального моделирования, который обеспечивает разработку репрезентативных моделей для организации взаимодействия заказчика и разработчика ИС различных групп разработчиков ИС;
• содержит механизмы расширения и специализации базовых концепций языка.
Класс – описание множества объектов, которые разделяют одинаковые свойства, операции, отношения и семантику (смысл). Класс реализует один или несколько интерфейсов.
Интерфейс – набор операций, которые определяют услуги класса или компонента. Интерфейс описывает поведение элемента, видимое извне
Кооперация (сотрудничество) – определяет взаимодействие и является совокупностью ролей и других элементов, которые работают вместе для обеспечения коллективного поведения более сложного, чем простая сумма всех элементов.
Актер – набор согласованных ролей, которые могут играть пользователи при взаимодействии с системой (ее элементами Use Case).
Элемент Use Case (Прецедент) – описание последовательности действий, выполняемых системой в интересах отдельного актера и производящих видимый для актера результат.
Активный класс – класс, чьи объекты имеют один или несколько процессов и поэтому могут инициировать управляющую деятельность. Активный класс похож на обычный класс за исключением того, что его объекты действуют одновременно с объектами других классов.
Компонент – физическая и заменяемая часть системы, которая соответствует набору интерфейсов и обеспечивает реализацию этого набора интерфейсов. Обычно компонент – это физическая упаковка различных логических элементов (классов, интерфейсов и сотрудничеств).
Узел – физический элемент, который существует в период работы системы и представляет ресурс, обычно имеющий память и возможности обработки. В узле размещается набор компонентов, который может перемещаться от узла к узлу.
Артефакт – это любой созданный искусственно элемент программной системы.
К элементам программной системы, а, следовательно, и к артефактам, могут относиться исполняемые файлы, исходные тексты, веб страницы, справочные файлы, сопроводительные документы, файлы с данными, модели и многое другое, являющееся физическим носителем информации. Другими словами, артефактами являются те информационные элементы, которые тем или иным способом используются при работе программной системы и входят в ее состав.
В UML имеются четыре разновидности предметов:
структурные предметы;
предметы поведения;
группирующие предметы;
поясняющие предметы.
Эти предметы являются базовыми объектно-ориентированными строительными блоками. Они используются для написания моделей.
Предметы поведения — динамические части UML-моделей. Они являются глаголами моделей, представлением поведения во времени и пространстве. Существует две основные разновидности предметов поведения.
Взаимодействие – поведение, заключающее в себе набор сообщений, которыми обменивается набор объектов в конкретном контексте для достижения определенной цели. Элементами взаимодействия являются сообщения, последовательность действий (поведение, вызываемое сообщением) и связи (соединения между объектами).
Конечный автомат – поведение, которое определяет последовательность состояний объекта или взаимодействия, выполняемые в ходе его существования в ответ на события (и с учетом обязанностей по этим событиям). Элементами конечного автомата являются состояния, переходы (от состояния к состоянию), события (предметы, вызывающие переходы) и действия (реакции на переход).
Группирующие предметы
Пакет – общий механизм для распределения элементов по группам. Пакет существует только в период разработки.
Последовательное представление отношений сущностей очень полезно. Самая главная часть диаграммы классов — это отношения
Отношения UML
Зависимость – семантическое отношение между двумя предметами, в котором изменение в одном предмете (независимом предмете) может влиять на семантику другого предмета (зависимого предмета)
Ассоциация – структурное отношение, которое описывает набор связей, являющихся соединением между объектами. Агрегация – это специальная разновидность ассоциации, представляющая структурное отношение между целым и его частями.
Обобщение – отношение специализации/обобщения, в котором объекты специализированного элемента (потомка) могут заменять объекты обобщенного элемента (предка).
Реализация – семантическое отношение между классификаторами, где один классификатор определяет контракт, который другой классификатор обязуется выполнять (к классификаторам относят классы, интерфейсы, компоненты, элементы Use Case, кооперации). Отношения реализации применяют в двух случаях: между интерфейсами и классами (или компонентами), реализующими их; между элементами Use Case и кооперациями, которые реализуют их.
В UML имеются четыре разновидности отношений:
1. Зависимость — семантическое отношение между двумя предметами, в котором изменение в одном предмете (независимом предмете) может влиять на семантику другого предмета (зависимого предмета).
2. Ассоциация — структурное отношение, которое описывает набор связей, являющихся соединением между объектами. Агрегация — это специальная разновидность ассоциации, представляющая структурное отношение между целым и его частями.
3. Обобщение — отношение специализации/обобщения, в котором объекты специализированного элемента (потомка, ребенка) могут заменять объекты обобщенного элемента (предка, родителя). Иначе говоря, потомок разделяет структуру и поведение родителя.
4. Реализация — семантическое отношение между классификаторами, где один классификатор определяет контракт, который другой классификатор обязуется выполнять (к классификаторам относят классы, интерфейсы, компоненты, элементы Use Case, кооперации). Отношения реализации применяют в двух случаях: между интерфейсами и классами (или компонентами), реализующими их; между элементами Use Case и кооперациями, которые реализуют их.