- •Часть I. Ис в строительстве
- •1.1.Тенденции развития информационных систем автоматизированного проектирования
- •1.2.Современный рынок программного обеспечения сапр
- •1.3. Параметрическое моделирование – основа построения современных ис автоматизированного проектирования.
- •1.4. Стадии проектирования строительного объекта.
- •1.4.2. Концептуальный проект возведения строительного объекта
- •1.5. Виды обеспечения систем автоматизированного проектирования (состав сапр)
- •1.6. Основные концепции и технология организации процесса проектирования (на примере АrchiCad)
- •1.7. Классификация технических средств документирования сапр. Плоттеры могут быть классифицированы по нескольким признакам. По области применения: сапр, гис, Реклама.
- •1.9. Основные производители средств технической документации сапр
- •Часть II. Компьютерная геометрия и графика
- •2.1. Системы цветов базовой графики
- •2.2. Индексированные палитры цветов
- •2.3.Создание двухмерных объектов
- •2.4. Создание трехмерных объектов
- •2.4. Преобразование координат.
- •2.5. Матричная техника сохранения изображений
- •Поразрядная поддержка глубины.
- •Типы данных
- •2.6. Описание индексированных изображений
- •2.7. Описание полутоновых изображений
- •2.8. Описание rgb(Truecolor) изображений
- •2.9. Истоки геометрического моделирования
- •2.10. Объемная модель и чертеж- основа компьютерного черчения
- •2.11. Идеология систем объемного моделирования
- •2.12. Особенности поверхностного моделирования
- •2.13. Цифровое представление графических данных.
- •2.14. Векторная графика
- •2.15. Виды двухмерной графики
- •2.16. Растровая графика
- •2.18. Сапр и деловая графика
- •Мультимедиа
- •Видеомонтаж
- •Часть I. Ис в строительстве 1
- •Часть II. Компьютерная геометрия и графика 16
2.15. Виды двухмерной графики
Многие пользователи ПК связывают понятие компьютерной графики с программами, предназначенными для редактирования двухмерных цифровых изображений. Это программное обеспечение по принципу действия и функциональному назначению можно разделить на три группы:
• растровая графика (bitmap, или raster);
• векторная графика (vector, или draw);
• фрактальная графика (fractal).
Наиболее широко в компьютерной графике представлены первых два типа программ: растровые и векторные. Важно понимать принципиальные различия между двумя этими типами ПО, так как каждый из них имеет свои сильные и слабые стороны.
О фрактальной графике разговор особый. Она, как и векторная, — вычисляемая и занимает промежуточное положение между растровыми и векторными программами. Кроме того, фрактальные узоры часто используют в качестве красивых фрактальных заливок в редакторах растровой и векторной графики.
Двухмерная, или 2О-графика, — это основа всей компьютерной графики (в том числе и SD-графики). Ни один компьютерный художник-дизайнер не может плодотворно работать над своими проектами без понимания базовых положений двухмерной графики.
2.16. Растровая графика
Большинство программ для редактирования изображений — Adobe Photoshop, Corel PHOTO-PAINT или MS Paint — являются растровыми программами. В них изображение формируется из решетки крошечных квадратиков, именуемых пикселами. Поскольку каждый пиксел на экране компьютера отображен в специальном месте экрана, то программы, которые создают изображение таким способом, называются побитовыми, или программами с побитовым отображением (bitmap). Решетку (или матрицу), образуемую пикселами, называют растров. Поэтому программы с побитовым отображением также называются растровыми программами. Как создается цифровое изображение? Многие программы для обработки изображений, такие как Adobe Photoshop, позволяют пользователю выбирать нужные электронные кисть, цвет и краску. Иногда конечный результат неотличим от традиционной живописи, но, в общем, возможности компьютера гораздо шире традиционных. Большинство цифровых изображений сначала поступают в компьютер при помощи сканера или цифрового фотоаппарата. С помощью сканера можно оцифровать слайд, диапозитив, фотографию путем преобразования изображения в цифровые данные. Методика сканирования изображения с последующими операциями цве-
Для работы в этой области наряду с графическими редакторами необходимо знать программы создания мультимедиа — например, Macromedia Director или MS Power Point. В создании новых версий презентационных пакетов можно отметить тенденцию все более полного использования мультимедиа-возможностей и Интернета. Эти программы допускают удобный импорт видео- и звуковых файлов, в них предусмотрены средства анимации диаграмм.
World Wide Web (WWW)
Особую значимость изображения приобрели с развитием глобальных компьютерных сетевых технологий. В настоящее время это одна из наиболее бурно развивающихся областей применения компьютерной графики. Наверное, только у ленивого нет «Домашней странички» в Интернете. Требования к созданию изображений для WWW очень противоречивы. С одной стороны, жесткие ограничения по снижению размеров файлов для минимизации времени их передачи по сети, с другой — необходимость сохранения качества передаваемой по сети «картинки». Каждый формат графических изображений, применяемый в WWW, имеет свои особенности: JPEG, например, хорош для фотографий, a GIF — для векторных изображений и «плашек». К тому же WWW имеет свою область цветового охвата, что необходимо учитывать при создании изображений.
2.17. ЗD-графика и компьютерная анимация
Это еще одно широкое и по-своему сложное направление, особый мир. ЗD-графика — это создание искусственных предметов и персонажей, их анимация и совмещение с реальными предметами и интерьерами. На сегодняшний день определилось несколько перспективных направлений ее использования.
• Широкое применение SD-графика находит в индустрии компьютерных игр. Анимационные заставки, интерфейсы и персонажи компьютерных игр создаются в программах ЗD-графики.
• Другая область применения SD-графики — телевизионная реклама и оформление телевизионных каналов.
• Многие архитекторы и дизайнеры пользуют SD-графику для построения макетов зданий и трехмерных моделей архитектурных памятников, которых еще не существует в природе.
Освоение SD-графики требует немало времени и мощных системных ресурсов. Чтобы результат выглядел фотореалистично, необходимо освоить не только ЗО-моделиро-вание, но и уметь правильно осветить сцену, найти хороший ракурс камеры, подобрать материал и текстуры. Все это существенно влияет на качество графики.