- •Часть 1. Введение в процесс моделирования 13
- •Глава 1. Зачем мы моделируем 13
- •Глава 2. Введение в язык uml 21
- •Часть 1. Введение в процесс моделирования Глава 1. Зачем мы моделируем
- •Значение моделирования
- •Принципы моделирования
- •Объектное моделирование
- •Глава 2. Введение в язык uml
- •Обзор uml
- •Где используется uml
- •Концептуальная модель uml
- •Строительные блоки uml
- •Правила языка uml
- •Общие механизмы языка uml
- •Архитектура
- •Жизненный цикл разработки по
- •Глава 3. Здравствуй, мир !
- •Ключевые абстракции
- •Механизмы
- •Компоненты
- •Часть II. Основы структурного моделирования Глава 4. Классы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Атрибуты
- •Операции
- •Организация атрибутов и операций
- •Обязанности
- •Другие свойства
- •Типичные приемы моделирования Словарь системы
- •Распределение обязанностей в системе
- •Непрограммные сущности
- •Примитивные типы
- •Глава 5. Отношения
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Зависимости
- •Обобщения
- •Ассоциации
- •Другие свойства
- •Типичные приемы моделирования Простые зависимости
- •Одиночное наследование
- •Структурные отношения
- •Глава 6. Общие механизмы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Примечания
- •Другие дополнения
- •Стереотипы
- •Помеченные значения
- •Ограничения
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Комментарии
- •Новые строительные блоки
- •Новые свойства
- •Новая семантика
- •Глава 7. Диаграммы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Структурные диаграммы
- •Диаграммы поведения
- •Типичные приемы моделирования
- •Различные уровни абстракции
- •Сложные представления
- •Глава 8. Диаграммы классов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Простые кооперации
- •Логическая схема базы данных
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть III. Изучение структурного моделирования Глава 9. Углубленное изучение классов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Классификаторы
- •Видимость
- •Область действия
- •Абстрактные, корневые, листовые и полиморфные элементы
- •Кратность
- •Атрибуты
- •Операции
- •Шаблоны классов
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Семантика класса
- •Глава 10. Углубленное изучение отношений
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Зависимости
- •Обобщения
- •Ассоциации
- •Реализация
- •Типичные приемы моделирования Сети отношений
- •Глава 11. Интерфейсы, типы и роли
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Операции
- •Отношения
- •Как разобраться в интерфейсе
- •Типы и роли
- •Типичные приемы моделирования Стыковочные узлы системы
- •Статические и динамические типы
- •Глава 12. Пакеты
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Элементы, принадлежащие пакету
- •Видимость
- •Импорт и экспорт
- •Обобщения
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Группы элементов
- •Архитектурные виды
- •Глава 13. Экземпляры
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Абстракции и экземпляры
- •Операции
- •Состояние
- •Другие особенности
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Конкретные экземпляры
- •Экземпляры-прототипы
- •Глава 14. Диаграммы объектов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Объектные структуры
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть IV. Основы моделирования поведения Глава 15. Взаимодействия
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Контекст
- •Объекты и роли
- •Сообщения
- •Последовательности
- •Представление
- •Типичные приемы моделирования Поток управления
- •Глава 16. Прецеденты
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Прецеденты и актеры
- •Прецеденты и поток событий
- •Прецеденты и сценарии
- •Прецеденты и кооперации
- •Организация прецедентов
- •Другие возможности
- •Типичные приемы моделирования Поведение элемента
- •Глава 17. Диаграммы прецедентов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Контекст системы
- •Требования к системе
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 18. Диаграммы взаимодействий
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Диаграммы последовательностей
- •Диаграммы кооперации
- •Семантическая эквивалентность
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Потоки управления во времени
- •Структура потоков управления
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 19. Диаграммы деятельности
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Наполнение
- •Состояния действия и состояния деятельности
- •Переходы
- •Ветвление
- •Разделение и слияние
- •Дорожки
- •Траектория объекта
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Рабочий процесс
- •Операция
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть V. Более сложные аспекты поведения Глава 20. События и сигналы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Виды событий
- •Сигналы
- •События вызова
- •События времени и изменения
- •Посылка и получение событий
- •Типичные приемы моделирования Семейства сигналов
- •Исключения
- •Глава 21. Автоматы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Контекст
- •Состояния
- •Переходы
- •Более сложные аспекты состояний и переходов
- •Подсостояния
- •Типичные приемы моделирования Жизненный цикл объекта
- •Глава 22. Процессы и нити
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Поток управления
- •Классы и события
- •Стандартные элементы
- •Коммуникация
- •Синхронизация
- •Представления с точки зрения процессов
- •Типичные приемы моделирования Несколько потоков управления
- •Межпроцессная коммуникация
- •Глава 23. Время и пространство
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Местоположение
- •Типичные приемы моделирования Временные ограничения
- •Распределение объектов
- •Мигрирующие объекты
- •Глава 24. Диаграммы состояний
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры использования
- •Типичные приемы моделирования Реактивные объекты
- •Прямое и обратное проектирование
- •Часть VI. Архитектурное моделирование Глава 25. Компоненты
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Компоненты и классы
- •Компоненты и интерфейсы
- •Заменяемость двоичного кода
- •Виды компонентов
- •Организация компонентов
- •Стандартные элементы
- •Типичные приемы моделирования Исполняемые программы и библиотеки
- •Интерфейс прикладного программирования
- •Исходный код
- •Глава 26. Развертывание
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Узлы и компоненты
- •Организация узлов
- •Соединения
- •Типичные приемы моделирования Процессоры и устройства
- •Распределение компонентов
- •Глава 27. Кооперации
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Структуры
- •Поведение
- •Организация коопераций
- •Типичные приемы моделирования Реализация прецедента
- •Реализация операции
- •Механизм
- •Глава 28. Образцы и каркасы
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Образцы и архитектура
- •Механизмы
- •Каркасы
- •Типичные приемы моделирования Образцы проектирования
- •Архитектурные образцы
- •Глава 29. Диаграммы компонентов
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичные примеры применения
- •Типичные приемы моделирования Исходный код
- •Исполняемая версия
- •Физическая база данных
- •Адаптивные системы
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 30. Диаграммы развертывания
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Общие свойства
- •Содержание
- •Типичное применение
- •Типичные приемы моделирования Встроенная система
- •Клиент-серверная система
- •Полностью распределенная система
- •Прямое и обратное проектирование
- •Глава 31. Системы и модели
- •Введение
- •Термины и понятия
- •Системы и подсистемы
- •Модели и представления
- •Трассировка
- •Типичные приемы моделирования Архитектура системы
- •Системы систем
- •Часть VII. Подведем итоги Глава 32. Применение uml
- •Переход к uml
- •Рекомендуемая литература
- •Диаграммы
- •Приложение в Стандартные элементы uivil
- •Стереотипы
- •Помеченные значения
- •Ограничения
- •Приложение с. Рациональный Унифицированный Процесс
- •Характеристики процесса
- •Фазы и итерации
- •Итерации
- •Циклы разработки
- •Рабочие процессы
- •Артефакты
- •Другие артефакты
- •Глоссарий
Как разобраться в интерфейсе
Создав новый интерфейс, вы первым делом смотрите на набор операций, определяющих сервис класса или компонента. Если заглянуть поглубже, то станут видны полные сигнатуры этих операций, а также их специальные свойства (см главу 9): видимость, область действия и семантика одновременности (см. главу 23).
Несмотря на важность этих свойств, их недостаточно для понимания семантики сервиса, предоставляемого сложными интерфейсами, не говоря уже о правильном использовании этих операций. При отсутствии другого источника информации для решения этой задачи приходится углубляться в реализующую интерфейс абстракцию, чтобы понять, для чего конкретно предназначена каждая операция и как они взаимодействуют между собой. Это, однако, противоречит назначению интерфейса который должен обеспечивать четкое разделение задач в системе.
На языке UML вы можете связать с интерфейсом значительно больше информации, чтобы сделать его понятнее. Прежде всего, можно описать предусловия и постусловия для каждой операции, а также инварианты для класса или компонента в целом (см. главу 9). Таким образом, клиент сумеет понять, что и как делает интерфейс, без необходимости изучать его реализацию. Если вы хотите формально описать семантику, воспользуйтесь языком OCL (см. главу 6). Кроме того, к интерфейсу можно присоединить автомат (см. главу 21) и использовать его для специфицирования корректной частичной упорядоченности операций. Наконец, с ним допустимо связать кооперации (см. главу 27), описывающие ожидаемое поведение интерфейса с помощью последовательности диаграмм взаимодействия.
Типы и роли
Класс может реализовывать несколько интерфейсов. Любой экземпляр данного класса должен поддерживать их все, так как интерфейс определяет условия контракта, и все соответствующие ему абстракции обязаны соблюдать эти условия. Тем не менее в конкретном контексте экземпляр может предоставлять только те интерфейсы, которые соответствуют ситуации. Это означает, что каждый интерфейс определяет роль, которую играет объект. Роль, таким образом, - это именованное поведение некоторой сущности в конкретном контексте, или, иными словами, - лицо, которым абстракция обращена к миру. (Роли принимают участие также в кооперациях - см. главу 27.)
Рассмотрим, например, экземпляр класса Человек. В зависимости от контекста экземпляр этого класса может играть роль Матери, Налогоплательщика, Работника, Покупателя, Менеджера, Летчика, Певца и т.д. Следовательно, объект предъявляет миру ту или иную «личину», и взаимодействующие с ним клиенты ожидают от него соответствующего поведения. Например, экземпляр класса Человек в роли Менеджера обладает не таким набором свойств, какой был бы у него в роли Матери.
На языке UML роль, которую одна абстракция играет по отношению к другой, Можно описать, дополнив соответствующую концевую точку ассоциации (см. главы 5 и 10) именем интерфейса. Например, на рис. 11.5 показан интерфейс Работник, определение которого включает три операции. Между классами Человек и Компания существует ассоциация, в контексте которой Человек играет роль е, относящуюся к типу Работник. В другой ассоциации этот класс может быть «обращен к миру иным лицом». При наличии явного типа роль, которую играет Человек, - это не просто слово, понятное для читателя, изучающего диаграмму. В UML Это означает, что класс Человек играет для класса Компания роль Работника,
и в данном контексте для Компании будут видимы и существенны только свойства, определенные данной ролью.
Диаграмма классов (см. главу 8), подобная приведенной выше, полезна для моделирования статического связывания абстракции с ее интерфейсом. Динамическое связывание абстракции с интерфейсом моделируют с помощью стереотипа become (см. главу 13) на диаграмме взаимодействия, отражающей смену ролей объекта.
Для формального моделирования семантики абстракции и ее соответствия некоторому интерфейсу применяется предопределенный стереотип type. Это стереотип класса; с его помощью определяют область действия объектов совместно с операциями (но не методами), применимыми к объектам этого типа. Концепция типа тесно связана с концепцией интерфейса, только описание типа может содержать атрибуты, а описание интерфейса - нет. Если надо показать, что некоторая абстракция статически типизирована, используйте стереотип implementationClass, который специфицирует класс со статически типизированными экземплярами (класс Человек из рассмотренного примера не относится к их числу) и определяет физическую структуру данных и методы объекта так, как это делается в традиционных языках программирования.
Примечание В большинстве случаев понятия «тип» и «интерфейс» взаимозаменяемы.