- •Введение. Что такое трехмерное моделирование
- •Общие сведения о сплайнах и способы их создания.
- •Моделирование сплайнов.
- •Методы вращения и выдавливания (Модификаторы Lathe и Extrude).
- •3.2 Методы лофтинга и булевы объекты (команды Loft и Boolean).
- •Примеры моделирования сплайнов
- •3.3.1 Практическая работа № 1. Создание посуды
- •3.3.2 Практическая работа № 2. Кабинетное кресло.
- •3.3.3 Практическая работа № 3. Зеркало в багетной раме.
- •3.3.4 Практическая работа № 4. Настенный светильник
- •Практическая работа № 5. Моделирование вилки.
- •Практическая работа № 6. Моделирование ложки
- •4. Секреты моделирования.
- •4.1 Превращения параллелепипеда
- •Практическая работа № 7. Моделирование камина.
- •4.2 Моделирование кусками Безье.
- •4.2.1Практическая работа № 8. Моделирование дивана.
- •Анимация приложением Reactor
- •Практическая работа № 9. Создание покрывала с помощью Reactor.
- •Практическая работа № 10. Моделирование штор.
Моделирование сплайнов.
Методы вращения и выдавливания (Модификаторы Lathe и Extrude).
Lathe – модификатор для создания объектов путем вращения сплайна вокруг центральной оси.
Для применения LATHE потребуется построить сплайн, имеющий форму поперечного сечения объекта, а точнее половины объекта. При этом необходимо выполнить два условия:
крайние точки сплайна должны быть типа Corner (излом)
крайние точки должны иметь одинаковую координату Х в проекции Front (Вид спереди)
Важные настройки:
WELD CORE – спаивание точек поверхности на полюсах. Очень важная опция. Позволяет устранить проблемы с появлением некрасивых стяжек на полюсах. Стоит включать эту галочку всегда, кроме случаев, когда у объекта в середине должно быть отверстие.
FLIP NORMALS — Развернуть нормали, другими словами вывернуть поверхность объекта наизнанку.
SEGMENTS — количество сегментов. Для того чтобы у объекта не было угловатостей необходимо ставить минимум 30 сегментов. Можно и больше, но помните, что это значительно расходует ресурсы!
Опыт, приобретенный в процессе создания тел вращения, вполне пригодится при освоении навыков формирования трехмерных тел методом выдавливания (экструзии) профиля. В данном случае также необходимо сначала нарисовать двумерную форму – профиль, который должен играть роль матрицы, предназначенной для «выдавливания» трехмерного тела, - как при штамповке деталей из листового материала. Кривая формы-профиля, как и в предыдущем случае, может быть как разомкнутой, так и замкнутой и представлять собой либо сплайн-линию, либо NURBS–кривую. Форма для выдавливания может состоять и из нескольких кривых. Для преобразования формы-профиля в тело экструзии к ней следует применить модификатор Extrude (Выдавливание). Если профиль представлен NURBS–кривой, то превратить его в тело экструзии можно, кроме того, с помощью инструмента Create Extrude Surface (Создать поверхность выдавливания).
В арсенале инструментов программы имеется еще одно средство, позволяющее преобразовывать двумерные профили в тела экструзии, - это модификатор Bevel (Скос). С его использованием познакомимся в ходе выполнения практического упражнения.
В примерах этого раздела мы освоим также методы зеркального копирования сплайнов и объединение двух сплайнов в один.
3.2 Методы лофтинга и булевы объекты (команды Loft и Boolean).
Лофтинг (Loft) является одним из самых мощных и гибких инструментов моделирования в 3ds MAX. Его суть состоит в том, что один либо несколько объектов, называемых сечениями или формами (Shape), проходя по некоторой направляющей, называемой путем (Path) лофтинга, образуют новый объект. В качестве форм и путей используются сплайны.
Формы лофтинга могут быть замкнутыми и разомкнутыми. Для построения лофтингового объекта необходимо, чтобы все сплайны, использованные в качестве сечений, были одного типа – либо замкнутые, либо разомкнутые.
Существует возможность использовать формы, состоящие из нескольких сплайнов. В этом случае они:
Не должны пересекаться;
Все сечения должны иметь одинаковый порядок вложения
Методом лофтинга можно построить и NURBS-поверхности. Построение таких поверхностей имеет свои особенности. Наиболее важными из них являются следующие:
Сечения будущего трехмерного тела должны быть представлены NURBS-кривыми;
При расстановке сечений не используется форма-путь, поэтому сечения необходимо размещать в нужных точках трехмерного пространства вручную;
Преобразование сечений в NURBS-поверхность производится при помощи специальных инструментов Create U Loft Surface (создать поверхность методом U-лофтинга) или Create UV Loft Surface (создать поверхность методом UV-лофтинга), располагающихся в палитре инструментальных средств для работы с NURBS-объектами. Эти инструменты позволяют создать NURBS-поверхность как огибающую набора сечений, заданных NURBS-кривыми по оси U (условно говоря, «вдоль» будущего объекта) или по осям U и V («вдоль» и «поперек») локальных координат объекта.
Объекты типа Boolean (Булевские или булевы) создаются за счет применения к оболочкам двух трехмерных тел одной из операций булевской алгебры: объединения (Union), вычитания (Subtraction), пересечения (Intersection), обрезка (Cut). Оболочки исходных тел, участвующих в булевской операции и называемых операндами (operands), обязательно должны пересекаться. Из двух объектов, участвующих в булевской операции, один должен быть выделен до ее начала (операнд А), а другой (операнд В) указывается в ходе операции.