Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
текст электр книги.doc
Скачиваний:
5
Добавлен:
03.05.2019
Размер:
8.21 Mб
Скачать

СОДЕРЖАНИЕ

  1. Введение. Что такое трехмерное моделирование.

  2. Общие сведения о сплайнах и способы их создания.

  3. Моделирование сплайнов.

    1. Методы вращения и выдавливания.

    2. Лофтинговое моделирование и булевы операции.

    3. Примеры моделирования сплайнов (практические работы).

      1. Практическая работа № 1. Моделирование посуды.

      2. Практическая работа № 2. Кабинетное кресло.

      3. Практическая работа № 3. Зеркало в багетной раме.

      4. Практическая работа № 4. Настенный светильник.

      5. Практическая работа № 5. Моделирование вилки.

      6. Практическая работа № 6. Моделирование ложки.

      7. Практическая работа № 7. Методы построения стен здания.

  4. Секреты моделирования.

    1. Превращение параллелепипеда в различные объекты.

4.1.1 Практическая работа № 1. Моделирование камина.

    1. Моделирование кусками Безье.

4.2.1 Практическая работа № 2. Моделирование дивана.

    1. Анимация приложением Reactor.

      1. Практическая работа № 3. Анимация покрывала с помощью Reactor.

      2. Практическая работа № 10. Моделирование штор.

  1. Введение. Что такое трехмерное моделирование

Мы приступаем к освоению программы 3ds MAX – одной из лучших и наиболее популярных программ для моделирования трехмерной компьютерной графики или, как ее еще называют 3d-графики (от слов «3 dimensional» - трехмерная). Чем же так привлекательна трехмерная графика, что заставляет множество компаний во всем мире выпускать все новые, более совершенные версии программ для ее моделирования, а множество пользователей – стремиться к их освоению.

Что же такое компьютерная 3d-графика и в чем ее отличие от обычной двумерной графики? В самых общих словах можно сказать, что двумерная компьютерная графика – это совокупность средств и приемов для рисования изображений с помощью компьютера, в то время как 3d-графика предназначена для имитации фотографирования или видеосъемки трехмерных образов объектов, которые должны быть предварительно подготовлены в памяти компьютера.

При использовании средств трехмерной графики, синтез изображения сцены выполняется по алгоритму, включающему в общем случае следующие этапы:

  • Предварительная подготовка;

  • Создание геометрической модели сцены;

  • Настройка освещения и съемочных камер;

  • Подготовка и назначение материалов;

  • Визуализация сцены.

Из перечисленных этапов только последний посвящен собственно формированию изображения, а остальные являются подготовительными. Оно и понятно: ведь чтобы выполнить «фотографирование» сцены, ее нужно сначала создать. Это похоже на подготовку архитектурного макета, с той лишь разницей, что макет создается в памяти компьютера.

Для создания этого макета в программе 3ds MAX используют модификаторы – команды и инструменты для создания трехмерных моделей-макетов. Этих модификаторов достаточно большое количество, так как программа имеет обширные функции и большие возможности. Но для создания архитектурного и дизайнерского проектов пока воспользуемся некоторыми из модификаторов.

  1. Общие сведения о сплайнах и способы их создания.

Познакомимся с приемами рисования кривых, которые в 3ds MAXе объединяются общим названием формы (shapes).

Категория Shapes (формы) представлена в программе двумя разновидностями объектов: Splines (Сплайны) и NURBS Curves (NURBS-кривые). NURBS – Non-Uniform Rational B-Splines (Нерегулярные Рациональные В-сплайны). Сплайны всех типов за исключением одного, сплайна-спирали, - это линии, целиком лежащие в одной плоскости. NURBS–кривые также могут создаваться как двумерные линии, однако при рисовании таких кривых можно свободно перемещать курсор из одного окна проекции в другое и рисовать кривую в трехмерном пространстве. Как сплайны, так и NURBS–кривые предназначены в первую очередь не для самостоятельного использования (хотя могут быть визуализированы в составе сцены), а для того, чтобы служить заготовками при создании трехмерных объектов различными методами и модификаторами.

Чтобы нарисовать сплайн или NURBS–кривую, необходимо зафиксировать положения определенного числа точек-вершин. Сплайны обязаны проходить через все свои вершины, а NURBS–кривые могут или проходить через вершины, или плавно огибать их.