Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Otvety_k_ekzamenu_po_programmirovaniyu_1_semest....docx
Скачиваний:
19
Добавлен:
05.12.2018
Размер:
116.52 Кб
Скачать
  1. Основные идеи методики «объектно-ориентированное программирование»

Объе́ктно-ориенти́рованное, или объектное, программи́рование (в дальнейшем ООП) — парадигма программирования, в которой основнымиконцепциями являются понятия объектов и классов. В случае языков с прототипированием вместо классов используются объекты-прототипы.

  1. Что такое «объект»?

Объект — некоторая сущность в виртуальном пространстве, обладающая определённым состоянием и поведением, имеет заданные значения свойств (атрибутов) и операций над ними (методов). Как правило, при рассмотрении объектов выделяется то, что объекты принадлежат одному или нескольким классам, которые в свою очередь определяют поведение (являются моделью) объекта. Объект наряду с понятием «класс», является важным понятием объектно-ориентированного подхода в программировании. Объекты обладают свойствами наследования, инкапсуляции и полиморфизма.

  1. Что такое «класс»?

Класс – это определение нестандартного типа данных. Элементы данных такого типа – это объекты. В классе определяют поля данных и методы. Класс — разновидность абстрактного типа данных в объектно-ориентированном программировании (ООП), характеризуемый способом своего построения. Другие абстрактные типы данных — метаклассы, интерфейсы, структуры, перечисления, — характеризуются какими-то своими, другими особенностями.

  1. Что такое «геттеры» и «сеттеры»?

Геттер (англ. Getter — получатель) — (в программировании) специальный метод, позволяющий получить данные, доступ к которым напрямую ограничен. Это один из методов объектно-ориентированного программирования, может помочь реализовать гибкий механизм инкапсуляции. В паре с сеттером (Setter), может использоваться для организации свойств, в языках, где они не поддерживаются.

Сеттер — специальный метод, используемый в объектно-ориентированном программировании для того, чтобы присвоить какое-либо значение инкапсулированному полю, например, обработав при этом недопустимые присваивания.

  1. Перечислите известные Вам типы классов

Существует набор таких классов:System, String, Integer, Object , Math , Void и классы оболочки Character, Double др.

Класс System:

Этот класс содержит совокупность статических методов и переменных.Стандартный ввод/вывод и вывод ошибок исполнительной системы Java храняться в переменных in out err соответственно.

Object являетьсясуерклассом всех других классов .Внем определены методы которые доступны любому обьекту.

Math

Интерфе́йс (от лат. inter — «между», и face — «поверхность») — семантическая и синтаксическая конструкция в коде программы, используемая для специфицирования услуг, предоставляемых классом или компонентом.

Апплеты — это маленькие приложения, которые размещаются на серверах Internet, транспортируются клиенту по сети, автоматически устанавливаются и запускаются на месте, как часть документа HTML. Когда апплет прибывает к клиенту, его доступ к ресурсам ограничен.

  1. Перечислите этапы жизненного цикла объекта и дайте краткие пояснения этапов

Время с момента создания объекта (конструкция) до его уничтожения (деструкция) называется временем жизни объекта. Время жизни объекта определяется следующим правилом.Объект существует, пока существует хотя бы одна ссылка на этот объект.

Это правило, однако, не утверждает, что объект будет уничтожен, как только пропадет последняя ссылка на него. Просто такой объект становится недоступным и может быть уничтожен.

Соседние файлы в предмете [НЕСОРТИРОВАННОЕ]