- •Главные блоки компьютера и их назначение.
- •Назначение программы-компилятора
- •Назначение программы-интерпретатора
- •Основные идеи методики «структурное программирование»
- •Основные идеи методики «объектно-ориентированное программирование»
- •Что такое «объект»?
- •Что такое «класс»?
- •Что такое «геттеры» и «сеттеры»?
- •Перечислите известные Вам типы классов
- •Перечислите этапы жизненного цикла объекта и дайте краткие пояснения этапов
- •Укажите назначение конструктора класса
- •Что такое «наследование»?
- •Приведите структуру (форму) определения класса
- •Поясните термин «инициализация». Приведите три примера определения полей с инициализацией и без инициализации
- •Поясните понятие «ссылка на объект». Приведите пример объявления ссылки на объект
- •Примитивные типы данных, их назначение и «ширина»
- •Определение литерала, примеры литералов различных типов.
- •Понятие константы в Java. Способы задания констант. Примеры.
- •Операции для целочисленных данных: обозначения и правила выполнения.
- •Операции для булевских данных: обозначения и правила выполнения
- •Обозначение операций для сравнения данных. Примеры применения этих операций.
- •Правила вычисления результата для операций & и |. Примеры.
- •Назначение, форма и примеры применения «расширенного присваивания»?
- •Блок: определение, назначение и примеры применения.
- •Назначение и форма условного оператора (с примерами применения).
- •28. Назначение и форма оператора выбора, примеры применения.
- •Назначение и форма оператора while, примеры применения.
- •Назначение и форма оператора for, примеры применения.
- •Назначение и форма операторов break, continue, return. Примеры применения.
- •Создание переменных простого и объектного типов: сходство и различие.
- •Простые переменные
- •Определение массива. Нумерация элементов одномерного массива. Примеры.
- •Базовый тип массива. Допустимые базовые типы. Длина массива.
- •Различие между объявлением массива и созданием массива. Примеры.
- •Прием вычисления суммы элементов числового массива.
- •37. Методика поиска минимального и максимального элементов массива.
- •38. Приемы инициализации элементов массива (привести примеры).
- •39. Приемы копирования массива.
- •40. Метод пузырьковой сортировки
- •41. Метод сортировки прямым выбором
- •42. Метод сортировки прямыми вставками
- •43. Структура (составные части) метода. Форма определения метода.
- •44. Особенности методов, возвращающих значения. Оператор return.
- •45. Параметры методов: различия между параметрами простых типов и параметрами объектных типов.
- •46. Уровни доступа к элементам класса: назначение и примеры. Ограничение доступа
- •47. Особенности конструктора как метода класса
- •Отличия описания
- •48. Понятие статических элементов класса. Объявление статических элементов.
- •49. Назначение и форма статических инициализаторов
- •50. Понятие инкапсуляции.
- •51. Правила передачи параметров в методы
- •52. Понятие полиморфизма. Объяснение полиморфизма на примере базового класса и нескольких его наследников.
- •53. Ограничения на типы левой и правой частей оператора присваивания
- •54. Понятия «динамическое связывание» и «статическое связывание»
- •55. Абстрактные методы и абстрактные классы.
- •Понятие интерфейса. Назначение интерфейса.
- •57. Объявление интерфейса и объявление класса, реализующего интерфейс.
- •Правила создания класса-интерфейса в BlueJ
- •59. Борьба с ошибками в программах. Защита кода проверкой допустимости данных.
- •60. Понятие исключения. Типы исключений.
- •62.Охраняемый участок программы блок try
- •63.Обработка исключений
- •64.Назначение finally
- •65.Генерация исключений в программе
- •70. Класс String. Особенность экземпляров класса
- •71.Методы выделения элементов строки
- •72. Методы поиска строки
- •73.Сравнение строк.Примеры
- •74.Преобразования символов строки в маленькие буквы и наоборот
- •75. Разбиение строки на слова .StringTokenizer
-
Основные идеи методики «объектно-ориентированное программирование»
Объе́ктно-ориенти́рованное, или объектное, программи́рование (в дальнейшем ООП) — парадигма программирования, в которой основнымиконцепциями являются понятия объектов и классов. В случае языков с прототипированием вместо классов используются объекты-прототипы.
-
Что такое «объект»?
Объект — некоторая сущность в виртуальном пространстве, обладающая определённым состоянием и поведением, имеет заданные значения свойств (атрибутов) и операций над ними (методов). Как правило, при рассмотрении объектов выделяется то, что объекты принадлежат одному или нескольким классам, которые в свою очередь определяют поведение (являются моделью) объекта. Объект наряду с понятием «класс», является важным понятием объектно-ориентированного подхода в программировании. Объекты обладают свойствами наследования, инкапсуляции и полиморфизма.
-
Что такое «класс»?
Класс – это определение нестандартного типа данных. Элементы данных такого типа – это объекты. В классе определяют поля данных и методы. Класс — разновидность абстрактного типа данных в объектно-ориентированном программировании (ООП), характеризуемый способом своего построения. Другие абстрактные типы данных — метаклассы, интерфейсы, структуры, перечисления, — характеризуются какими-то своими, другими особенностями.
-
Что такое «геттеры» и «сеттеры»?
Геттер (англ. Getter — получатель) — (в программировании) специальный метод, позволяющий получить данные, доступ к которым напрямую ограничен. Это один из методов объектно-ориентированного программирования, может помочь реализовать гибкий механизм инкапсуляции. В паре с сеттером (Setter), может использоваться для организации свойств, в языках, где они не поддерживаются.
Сеттер — специальный метод, используемый в объектно-ориентированном программировании для того, чтобы присвоить какое-либо значение инкапсулированному полю, например, обработав при этом недопустимые присваивания.
-
Перечислите известные Вам типы классов
Существует набор таких классов:System, String, Integer, Object , Math , Void и классы оболочки Character, Double др.
Класс System:
Этот класс содержит совокупность статических методов и переменных.Стандартный ввод/вывод и вывод ошибок исполнительной системы Java храняться в переменных in out err соответственно.
Object являетьсясуерклассом всех других классов .Внем определены методы которые доступны любому обьекту.
Math
Интерфе́йс (от лат. inter — «между», и face — «поверхность») — семантическая и синтаксическая конструкция в коде программы, используемая для специфицирования услуг, предоставляемых классом или компонентом.
Апплеты — это маленькие приложения, которые размещаются на серверах Internet, транспортируются клиенту по сети, автоматически устанавливаются и запускаются на месте, как часть документа HTML. Когда апплет прибывает к клиенту, его доступ к ресурсам ограничен.
-
Перечислите этапы жизненного цикла объекта и дайте краткие пояснения этапов
Время с момента создания объекта (конструкция) до его уничтожения (деструкция) называется временем жизни объекта. Время жизни объекта определяется следующим правилом.Объект существует, пока существует хотя бы одна ссылка на этот объект.
Это правило, однако, не утверждает, что объект будет уничтожен, как только пропадет последняя ссылка на него. Просто такой объект становится недоступным и может быть уничтожен.