- •Разработка и стандартизация программных систем
- •1. Три типа жизненных циклов программных систем.
- •Водопадная (каскадная, последовательная) модель
- •Итерационная модель
- •Спиральная модель
- •3. Стандарт iso серии 9000 при разработке программных систем.
- •Iso 9000 — серия международных стандартов, описывающих требования к системе менеджмента качества организаций и предприятий.
- •4. Стандарты Единой системы программной документации (еспд)
- •Классификация:
- •5. Стандарты рф (гост р) на документирование пс
- •6. Организация группы проекта при разработке программных систем.
- •7. Три способа определения требований к программной системе.
- •8. Спецификация требований к программной системе.
- •9. Методы контроля спецификации требований.
- •10. Спецификация качества программных систем.
- •11. Функциональная спецификация программных систем.
- •12. Архитектура программных систем
- •13. Основные классы архитектур программных систем.
- •14. Основные модели при разработке программных систем.
- •(См. Вопрос 1!)
- •15. Принципы объектно-ориентированного анализа и проектирования пс
- •16. Принципы компонентной архитектуры информационных систем.
- •17. Стандарты семейства idef
- •18. Принципы построения модели idef0
- •19. Принципы разработки моделей as-is и то-ве
- •20. Диаграммы в стандарте idef0
- •21. Понятие работы в стандарте idef0
- •22. Описание взаимодействия работ в стандарте idef0
- •23. Типы связей работ в стандарте idef0
- •24. Стандарт idef1x
- •26. Диаграммы потоков данных.
- •27. Архитектурные виды программной системы.
- •28. Фазы, итерации и циклы разработки программных систем - руп.
- •29. Рабочие процессы создания программных систем - руп.
- •30. Основные артефакты при разработке программных систем.
- •31. Концепция языка uml
- •32. Язык uml как система визуализации, специфицирования, конструирования, документирования
- •33. Понятия модели и системы в языке uml
- •34. Принципы моделирования системной архитектуры в языке uml.
- •35. Принципы представления системы в языке uml.
- •36. Понятие сущностей в языке uml
- •37. Структурные сущности предметной области.
- •38. Отношения в языке uml
- •39. Диаграммы в языке uml
- •40. Правила языка uml.
- •41. Общие механизмы языка uml
- •42. Прецедент как спецификация поведения программных систем.
- •43. Организация прецедентов в языке uml.
- •44. Приемы анализа прецедентов в языке uml
- •45. Диаграммы прецедентов.
- •46. Моделирование требований к системе с помощью диаграмм прецедентов.
- •47. Критерии сравнения инструментальных систем разработки программных систем.
- •48. Технико-экономические показатели разработки программных средств
- •49. Сертификация программных средств
- •50. R-технология программирования
36. Понятие сущностей в языке uml
В UML имеется четыре типа сущностей:
· структурные;
· поведенческие;
· группирующие;
· аннотационные.
Сущности являются основными объектно-ориентированными элементами языка. С их помощью можно создавать корректные модели. Структурные сущности - это имена существительные в моделях на языке UML. Как правило, они представляют собой статические части модели, соответствующие концептуальным или физическим элементам системы.
Поведенческие сущности (behavioral things) являются динамическими составляющими модели UML. Это глаголы языка, они описывают поведение модели во времени и в пространстве. Существует два основных типа поведенческих сущностей – взаимодействия и автоматы.
Группирующие сущности являются организующими частями модели UML. Это блоки, на которые можно разложить модель. Такая первичная сущность имеется в единственном экземпляре - это пакет. Пакеты (packages) представляют собой универсальный механизм организации элементов в группы. В пакет можно поместить структурные, поведенческие и другие группирующие сущности. В отличие от компонентов, которые реально существуют во время работы программы, пакеты носят чисто концептуальный характер, то есть существуют только в процессе разработки.
Аннотационные сущности - пояснительные части модели UML. Это комментарии для дополнительного описания, разъяснения или замечания к любому элементу модели. Имеется только один базовый тип аннотационных элементов - примечание.
37. Структурные сущности предметной области.
Сущности являются основными элементами артефактов объектно-ориентированного анализа и проектирования. С их помощью можно создавать корректные артефакты. Артефакт (artifact) - это некоторый документ, отчет или исполняемая программа, которые производятся, а впоследствии преобразуют или потребляются.
Структурные сущности - это имена существительные в предметной области решаемой задачи. Как правило, они представляют собой статические части, соответствующие концептуальным или физическим элементам системы.
Существует семь разновидностей структурных сущностей.
Класс (class) - это описание совокупности объектов с общими атрибутами, операциями отношениями и семантикой. Класс реализует один или несколько интерфейсов.
Интерфейс (interface) - это совокупность операций, которые определяют определенную службу (сервис, набор услуг), которые предоставляет класс или компонент. Интерфейс отвечает за видимое извне поведение элемента. С помощью интерфейса поведение класса или компонента может быть представлено полностью или частично, он определяет только спецификации операций, но никогда - их практическую реализацию.
Кооперация (collaboration) определяет взаимодействие, она представляет собой совокупность ролей и других элементов, которые, работая вместе, производят некоторый кооперативный эффект, не сводящийся обычно к сумме слагаемых. Кооперация, таким образом, имеет как структурный, так и поведенческий аспект. Один и тот же класс может принимать участие в нескольких кооперациях, которые представляют собой реализацию образцов поведения, определяющих систему.
Прецедент (случай использования, вариант использования - use case) - это описание последовательности выполняемых системой действий, которая производит наблюдаемый результат, значимый для какого-то определенного актера (actor). Основная цель применения прецедентов структурировать поведенческие сущности системы. Реализуются прецеденты посредством кооперации.
Три другие сущности: активные классы, компоненты и узлы - подобны классам, они описывают совокупности объектов с общими атрибутами, операциями, отношениями и семантикой. Тем не менее, они в достаточной степени отличаются друг от друга и от классических классов и, учитывая их важность при моделировании определенных аспектов объектно-ориентированных систем, заслуживают персонального рассмотрения.
Активный класс (active class) - класс, объекты которого вовлечены в один или несколько процессов, и поэтому могут инициировать управляющее воздействие. Активный класс практически полная копия обычного, за исключением того, что его объекты представляют собой элементы, деятельность которых осуществляется одновременно с деятельностью других элементов.
Два последних элемента: компоненты и узлы - также имеют свои особенности. Они соответствуют физическим сущностям системы, а предыдущие пять - концептуальным и логическим сущностям.
Компонент (component) - это физическая заменяемая часть системы, которая соответствует некоторому набору интерфейсов и обеспечивает его реализацию. В системе можно встретить различные виды устанавливаемых компонентов, классический пример тому компоненты COM, а также компоненты, являющиеся артефактами процесса разработки, например файлы исходного кода. Компонент, обычно, представляет собой физическую упаковку логических объектов, таких как классы, интерфейсы и кооперации.
Узел (node) - это элемент реальной (физической) системы, который существует во время функционирования программного продукта и представляет собой некоторый вычислительный ресурс, обычно обладающий как минимум некоторым объемом памяти, а часто еще и возможностью обработки. Совокупность компонентов может размещаться на узле, а также мигрировать с одного узла на другой.
Перечисленные семь базовых элементов: классы, интерфейсы, кооперации, прецеденты, активные классы, компоненты и узлы - являются основными структурными сущностями, которые могут быть использованы при создании артефактов объектно-ориентированного анализа и проектирования. Существуют и другие разновидности сущностей: актеры, сигналы, утилиты (виды классов), процессы и нити (виды активных классов), приложения, документы, файлы, библиотеки, страницы и таблицы (виды компонентов).