- •724 Содержание
- •Глава 6. Интерфейсы и внутренние классы 139
- •У казания и ответы
- •Вопрос 3.2.
- •Вопрос 8.2.
- •Вопрос 8.3.
- •Вопрос 14.2.
- •Вопрос 21.5.
- •Ч асть 1. Основы языка java
- •Глава 1 введение в классы и объекты Основные понятия ооп
- •Язык Java
- •Нововведения версий 5.0 и 6.0
- •Простое приложение
- •Классы и объекты
- •Сравнение объектов
- •Консоль
- •Простой апплет
- •Задания к главе 1 Вариант a
- •Вариант b
- •Тестовые задания к главе 1
- •Вопрос 1.5.
- •Г лава 2 типы данных и операторы
- •Базовые типы данных и литералы
- •Документирование кода
- •Операторы
- •Классы-оболочки
- •Операторы управления
- •Массивы
- •Класс Маth
- •Управление приложением
- •Задания к главе 2 Вариант a
- •Вариант в
- •Тестовые задания к главе 2
- •Переменные класса и константы
- •Ограничение доступа
- •Конструкторы
- •Статические методы и поля
- •Модификатор final
- •Абстрактные методы
- •Модификатор native
- •Модификатор synchronized
- •Логические блоки
- •Перегрузка методов
- •Параметризованные классы
- •Параметризованные методы
- •Методы с переменным числом параметров
- •Перечисления
- •1 : Fpmi : Балаганов
- •Аннотации
- •Задания к главе 3 Вариант a
- •Вариант b
- •Тестовые задания к главе 3
- •Использование final
- •Использование super и this
- •Переопределение методов и полиморфизм
- •Методы подставки
- •Полиморфизм и расширяемость
- •Статические методы и полиморфизм
- •Абстракция и абстрактные классы
- •Класс Object
- •Клонирование объектов
- •“Сборка мусора” и освобождение ресурсов
- •Задания к главе 4 Вариант a
- •Вариант в
- •Тестовые задания к главе 4
- •Вопрос 4.7.
- •Г лава 5 проектирование классов Шаблоны проектирования grasp
- •Шаблон Expert
- •Шаблон Creator
- •Шаблон Low Coupling
- •Шаблон High Cohesion
- •Шаблон Controller
- •Шаблоны проектирования GoF
- •Порождающие шаблоны
- •К порождающим шаблонам относятся:
- •Шаблон Factory
- •Шаблон AbstractFactory
- •Шаблон Builder
- •Шаблон Singleton
- •Структурные шаблоны
- •К структурным шаблонам относятся:
- •Шаблон Bridge
- •Шаблон Decorator
- •Шаблоны поведения
- •К шаблонам поведения относятся:
- •Шаблон Command
- •Шаблон Strategy
- •Шаблон Observer
- •Тестовые задания к главе 5
- •Статический импорт
- •Внутренние классы
- •Внутренние (inner) классы
- •Вложенные (nested) классы
- •Анонимные (anonymous) классы
- •Задания к главе 6 Вариант а
- •Вариант b
- •Вариант c
- •Тестовые задания к главе 6
- •Вопрос 6.5.
- •Класс String
- •Классы StringBuilder и StringBuffer
- •Форматирование строк
- •Лексический анализ текста
- •Регулярные выражения
- •Интернационализация текста
- •Интернационализация чисел
- •Интернационализация дат
- •3 Апрель 2006 г.
- •Задания к главе 7 Вариант a
- •Вариант b
- •Тестовые задания к главе 7
- •Оператор throw
- •Ключевое слово finally
- •Собственные исключения
- •Наследование и исключения
- •Отладочный механизм assertion
- •Задания к главе 8
- •Байтовые и символьные потоки ввода/вывода
- •Предопределенные потоки
- •Сериализация объектов
- •Консоль
- •Класс Scanner
- •Архивация
- •Задания к главе 9 Вариант a
- •Вариант b
- •Вариант с
- •Тестовые задания к главе 9
- •Множества
- •Карты отображений
- •14El - найден по ключу '12'
- •Унаследованные коллекции
- •Класс Collections
- •Класс Arrays
- •Задания к главе 10 Вариант a
- •Вариант b
- •Тестовые задания к главе 10
- •Апплеты
- •Задания к главе 11
- •Тестовые задания к главе 11
- •Классы-адаптеры
- •Задания к главе 12
- •Тестовые задания к главе 12 Вопрос 12.1.
- •Вопрос 12.2.
- •Вопрос 12.3.
- •Вопрос 12.4.
- •Вопрос 12.5.
- •Г лава 13 элементы компоновки и управления
- •Менеджеры размещения
- •Элементы управления
- •Визуальные компоненты JavaBeans
- •Задания к главе 13 Вариант а
- •Вариант b
- •Жизненный цикл потока
- •Управление приоритетами и группы потоков
- •Управление потоками
- •Потоки-демоны
- •Потоки в графических приложениях
- •Методы synchronized
- •Инструкция synchronized
- •Состояния потока
- •Потоки в j2se 5
- •Задания к главе 14 Вариант а
- •Вариант b
- •Тестовые задания к главе 14
- •Вопрос 14.1.
- •Вопрос 14.2.
- •Вопрос 14.3.
- •Вопрос 14.4.
- •Вопрос 14.5.
- •Г лава 15 сетевые программы Поддержка Интернет
- •Сокетные соединения по протоколу tcp/ip
- •Многопоточность
- •Датаграммы и протокол udp
- •Задания к главе 15 Вариант а
- •Вариант b
- •Древовидная модель
- •Элементы таблицы стилей
- •Задания к главе 16 Вариант а
- •Тестовые задания к главе 16
- •Запуск контейнера сервлетов и размещение проекта
- •Первая jsp
- •Взаимодействие сервлета и jsp
- •Задания к главе 17 Вариант а
- •Вариант b
- •Интерфейс ServletContext
- •Интерфейс ServletConfig
- •Интерфейсы ServletRequest и HttpServletRequest
- •Интерфейсы ServletResponse и HttpServletResponse
- •Обработка запроса
- •Многопоточность
- •Электронная почта
- •Задания к главе 18 Вариант а
- •Вариант b
- •Стандартные элементы action
- •Неявные объекты
- •Демонстрация работы тегов c:forEach, c:choose, c:when, c:otherwise
- •Данная страница демонстрирует работу тегов
- •Включение ресурсов
- •Обработка ошибок
- •Технология взаимодействия jsp и сервлета
- •Задания к главе 19
- •Вариант а
- •Вариант b
- •Субд MySql
- •Простое соединение и простой запрос
- •Метаданные
- •Подготовленные запросы и хранимые процедуры
- •Транзакции
- •Id студента: 83, Petrov Внесены данные в students: 83, Petrov Внесены данные в course: 83, xml Данные внесены - транзакция завершена
- •Точки сохранения
- •Пул соединений
- •Задания к главе 20 Вариант а
- •Вариант b
- •Обработка событий
- •Фильтры
- •Задания к главе 21 Вариант а
- •Вариант b
- •Вопрос 21.5.
- •Вопрос 21.6.
- •Г лава22 пользовательские теги
- •Простой тег
- •Тег с атрибутами
- •Тег с телом
- •Элементы action
- •Задания к главе 22 Вариант а
- •Вариант b
- •П риложение 2
- •Включение скриптов на языке JavaScript в html-код
- •Отладка скриптов JavaScript
- •Типы данных
- •Специальные числа
- •Булев тип
- •Переменные типа Undefined и Null
- •Массивы
- •Операторы и выражения
- •Оператор with
- •Оператор switch
- •Метод eval()
- •Функции
- •Передача параметров по значению и по ссылке
- •Глобальные и локальные переменные
- •Пользовательские объекты
- •Прототипы
- •Встроенные объекты Array, Date, Math Объект Array
- •Объект Date
- •Объект Math
- •Объекты window и document
- •Создание новых узлов
- •Добавление новых узлов в документ
- •Удаление и замена узлов в документе
- •Использование каскадных таблиц стилей в dom
- •Свойство элемента innerHtml и outerHtml
- •Динамическое назначение событий
- •Ключевое слово this
- •П риложение3
- •Проектная модель
- •Uml как программный язык
- •Нотации и метамодель
- •Диаграммы, которые ниже будут рассмотрены с разной степенью детализации:
- •Свойства
- •Множественность
- •Операторы
- •П риложение 4 базы данных и язык sql
- •Реляционные субд Модель данных в реляционных субд
- •Нормализация модели данных
- •Язык sql
- •Команды sql
- •Команды определения структуры данных (DataDefinitionLanguage–ddl)
- •Команды манипулирования данными (Data Manipulation Language – dml)
- •Команды управления транзакциями (TransactionControlLanguage–tcl)
- •Команды управления доступом (DataControlLanguage–dcl)
- •Работа с командами sql
- •Ключевое слово distinct
- •Секция from, логическое связывание таблиц
- •Секция where
- •Секция orderby
- •Групповые функции
- •Секция group by
- •Секция having
- •Изменение данных
- •Команда insert
- •Команда delete
- •Команда update
- •Определение структуры данных Команда createtable
- •Команда droptable
- •П риложение5
- •П риложение 6
- •П риложение7 журнал сообщений (logger)
- •П риложение 8
- •Портлеты
Задания к главе 4 Вариант a
Создать приложение, удовлетворяющее требованиям, приведенным в задании. Аргументировать принадлежность классу каждого создаваемого метода и корректно переопределить для каждого класса методы equals(), hashCode(), toString().
Создать объект класса Текст, используя класс Абзац. Методы: дополнить текст, вывести на консоль текст, заголовок текста.
Создать объект класса Автомобиль, используя класс Колесо. Методы: ехать, заправляться, менять колесо, вывести на консоль марку автомобиля.
Создать объект класса Самолет, используя класс Крыло. Методы: летать, задавать маршрут, вывести на консоль маршрут.
Создать объект класса Беларусь, используя класс Область. Методы: вывести на консоль столицу, количество областей, площадь, областные центры.
Создать объект класса Планета, используя класс Материк. Методы: вывести на консоль название материка, планеты, количество материков.
Создать объект класса Звездная система, используя классы Планета, Звезда, Луна. Методы: вывести на консоль количество планет в звездной системе, название звезды, добавление планеты в систему.
Создать объект класса Компьютер, используя классы Винчестер, Дисковод, ОЗУ. Методы: включить, выключить, проверить на вирусы, вывести на консоль размер винчестера.
Создать объект класса Квадрат, используя классы Точка, Отрезок. Методы: задание размеров, растяжение, сжатие, поворот, изменение цвета.
Создать объект класса Круг, используя классы Точка, Окружность. Методы: задание размеров, изменение радиуса, определение принадлежности точки данному кругу.
Создать объект класса Котёнок, используя классы Животное, Кошка. Методы: вывести на консоль имя, подать голос, рожать потомство (создавать себе подобных).
Создать объект класса Наседка, используя классы Птица, Кукушка. Методы: летать, петь, нести яйца, высиживать птенцов.
Создать объект класса Текстовый файл, используя класс Файл. Методы: создать, переименовать, вывести на консоль содержимое, дополнить, удалить.
Создать объект класса Одномерный массив, используя класс Массив. Методы: создать, вывести на консоль, выполнить операции (сложить, вычесть, перемножить).
Создать объект класса Простая дробь, используя класс Число. Методы: вывод на экран, сложение, вычитание, умножение, деление.
Создать объект класса Дом, используя классы Окно, Дверь. Методы: закрыть на ключ, вывести на консоль количество окон, дверей.
Создать объект класса Роза, используя классы Лепесток, Бутон. Методы: расцвести, завять, вывести на консоль цвет бутона.
Создать объект класса Дерево, используя классы Лист. Методы: зацвести, опасть листьям, покрыться инеем, пожелтеть листьям.
Создать объект класса Пианино, используя класс Клавиша. Методы: настроить, играть на пианино, нажимать клавишу.
Создать объект класса Фотоальбом, используя класс Фотография. Методы: задать название фотографии, дополнить фотоальбом фотографией, вывести на консоль количество фотографий.
Создать объект класса Год, используя классы Месяц, День. Методы: задать дату, вывести на консоль день недели по заданной дате, рассчитать количество дней, месяцев в заданном временном промежутке.
Создать объект класса Сутки, используя классы Час, Минута. Методы: вывести на консоль текущее время, рассчитать время суток (утро, день, вечер, ночь).
Создать объект класса Птица, используя класс Крылья. Методы: летать, питаться.
Создать объект класса Тигр, используя класс Когти. Методы: рычать, бежать, добывать пищу.
Создать объект класса Гитара, используя класс Струна. Методы: играть, натягивать струну.